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KIM DONG-EUN · 氛圍工程 (3 章)

氛圍工程 1

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 1

氛圍工程 1

丟掉形容詞,握住旋鈕

形容詞不是輸入值

想像一幕東方王朝劇:旱災之年,國王背對龜裂的稻田,第一次在正午向天空祈雨。要決定這一幕應當顯得不祥而莊嚴並不困難。問題出在下一步。若問「寫得不祥」究竟要怎麼寫,回答往往就停住了。鍵盤上沒有一個標著「不祥感」的按鍵。

不祥、孤獨、莊嚴等形容詞,描述的是讀者與觀眾看完場景之後的感受。它們是輸出,而不是創作者能直接輸入的數值。創作者真正能操控的,是光線的方向、懸浮在空氣中的物質、哪些聲音存在或消失,以及人物移動的速度。這些才是輸入。本系列的命題是:氛圍不是形容詞,而是一組參數。區分輸出與輸入,是後續一切討論的起點。

在 Unreal Engine 中建造不祥森林的關卡設計師,從不輸入名為「不祥感」的數值。他會提高霧氣密度、降低曝光、把色彩分級移向低飽和,並從環境音軌中刪去鳥鳴。在遊戲引擎裡,氛圍實際上就是一組數值滑桿。電影現場也一樣。攝影指導不會在分鏡上寫「孤獨」,而是指定逆光、遠景、低飽和與鏡頭時長。「觀眾以形容詞感受,創作者以參數建造」並非比喻,而是兩個產業的實務描述。這不只是技術熟練度的問題,而是各種媒介生產氛圍的方式。

本系列的目的,是把這些參數整理成作家與其他創作者可以使用的完整清單。無論網路小說、網路漫畫、電視、電影或遊戲,氛圍的材料都能分成八個層次,每層各有數個可調旋鈕。第1篇介紹八層及其運作原理;第2篇說明多種情緒如何混合並分配;第3篇提供把形容詞翻譯為參數的辭典,以及可直接使用的導演預設。

只用形容詞思考的創作者,只能在自己認識的形容詞範圍內製造氛圍。單一詞彙無法標出不祥與孤獨之間的每一個中間點。旋鈕則是連續的,能指定兩種狀態之間的任何位置,因此也能創造尚未被命名的氛圍。形容詞是詞彙量的問題,旋鈕則是解析度的問題。

八個層次

八個層次依照從世界到觀察者的方向排列。前三層——空氣、光線與色彩——描述世界的物理狀態;接下來兩層——物質與身體——是位於該世界中的對象;第六層「視點」是觀察那些對象的位置;最後兩層——聲音與時間——則是視覺資訊以外的維度。

空氣:主體與觀眾之間的介質

第一層是空氣。它包含填滿主體與觀眾之間空間的所有介質:霧、灰塵、煙、雨、雪、濕氣與熱浪。這一層設定三個值:密度,即空間被填充得多濃;類型,例如水氣或灰塵;均勻度,即介質平均散布,還是集中在某一側。

空氣之所以排在第一,是因為單獨調整這一層就會同時改變其他數層。霧會縮短可視距離、遮蔽遠方物體,觀眾因而把它解讀為孤立與未知。同時,霧也會擴散光線、柔化陰影邊緣、降低色彩飽和度。一次調整便連帶改變光線與色彩。《銀翼殺手》中的光柱,首先是空氣效果,其次才是照明效果;若空氣中沒有煙霾與水氣,光不會呈現為柱狀。黑澤明在決鬥場面中反覆使用風與塵土,也有同樣明確的功能。移動的塵土會使靜態構圖不穩定,觀眾便把這種不穩定讀成緊張。濕氣也以相同方式運作。只要一句話描寫熱帶夜晚黏膩的觸感,就能傳達神經緊繃,而不必另外解釋。

這也是作家最少使用的層次之一。許多作家會花十行描寫牆面與屋瓦,卻很少分一行給空氣。然而,「空氣乾燥而刺鼻」比十句建築描寫更快定下場景的調性。

光線:方向先於亮度

光線有四個值:方向、硬度、色溫與對比。初學者最容易忽略方向,因為第一個問題不是光線明或暗,而是光從哪裡來。

恐怖片使用下方照明,是因為這是不自然的方向。太陽、月亮和燈具通常由上往下投光。從下方打光會顛倒臉部陰影的熟悉位置,使觀眾把一張熟悉的臉感知為異樣。講鬼故事時把手電筒放在下巴下方,就是這個原理的民間版本。把光放回主體正上方也能產生效果。《教父》的攝影指導戈登・威利斯幾乎垂直地從唐・柯里昂頭頂打光,讓眼窩落入陰影。觀眾看不見眼睛,就無法讀取人物意圖;這種不可讀性本身便形成威嚇。

硬度是陰影的性質。直射光製造邊界銳利的陰影,漫射光製造柔和的陰影。因此恐怖並不只依靠黑暗。在硬質的正午光線下,陰影縮小、暴露無可迴避,便沒有藏身之處。設定於正午的西部片決鬥可以利用這種效果。色溫是以開爾文計量的物理值;實務上可用 3200K 的鎢絲燈與 5600K 的日光作為兩個參考點。較低的數值顯得偏橙,較高的數值顯得藍白,因此同一房間在 3200K 下可以溫暖,在 6000K 以上則可能冰冷或帶有機構感。對比並非亮度本身,而是畫面最亮與最暗區域的比率;第3篇將討論標準工作比率。

不過,正午光線應理解為強化西部決鬥「無所遮蔽」感的效果,不能據此認定照明單獨創造了整個類型慣例。

色彩:不是色相,而是關係

色彩涉及飽和度、色盤寬度、明度與色彩對比。常見錯誤是把顏色讀成彼此孤立的符號:紅色等於激情,藍色等於悲傷。這類一對一圖表在實務上很少有效。色彩的效果不來自單一色相,而來自顏色之間的關係。

同樣的紅色,放在灰色底面上會成為警報訊號,放在全紅畫面中則只是背景。降低飽和度往往被讀成過去、記憶或失落;提高飽和度則較容易被讀成當下感與生命力。把色盤縮窄到同一色系,會統整畫面的情緒方向;把它展開到互補色,則會分離元素並製造張力。

皮克斯是最有系統地管理色彩的工作室之一。正式製作前,他們把整部電影的小型色彩研究排列成「色彩腳本」,利用色值的變化設計情緒曲線。《天外奇蹟》的開場是代表性成果。卡爾與艾莉一生的濃縮段落,以較高飽和度和較暖色溫開始;艾莉去世後,當下時空的畫面飽和度驟降。多數觀眾不會有意識地察覺這個變化,只會感到場景變得孤獨。色彩常在操控痕跡不可見的狀態下運作,因此是八層中最不顯眼的介入之一。

物質:記錄在物件中的資訊

第四層由填滿影像與頁面的物件構成。它的變數是:密度,即空間充滿或空置;質感,即物件嶄新或磨損;選擇,即畫面中留下什麼、移除什麼。

物件記錄世界的資訊。鏽蝕、污垢與磨損,不用對白就能傳達世界的年齡與維護狀態。《瘋狂麥斯:憤怒道》不是用字幕,而是用生鏽金屬與龜裂皮革傳達文明崩潰後流逝的時間。同理,一件道具便能取代數行背景說明。祭壇上一只破裂的祭器,已經告訴我們儀式年代久遠,維護它的人處境困頓。密度的兩極,是空無一物的修道室與塞得無處落腳的房間。空可以被讀成純淨或匱乏;滿可以被讀成富足或強迫。何種解讀占上風,不由本層單獨決定,而取決於其他層的數值。各層並非獨立存在,而會彼此參照。

服裝值得分開處理。其他物件記錄世界的狀態,衣服卻是人物進入場景前自行選擇的值。世界並不替人物決定穿著。因此服裝屬於物質層,同時也攜帶人物性格與判斷的資訊。

身體:高感度的感測器

第五層是人物的身體。材料包括表情、動作的速度與幅度、人物之間的距離、視線方向與靜止。

畫面中的身體,是觀眾感知氛圍的主要管道之一。觀眾會從表情和姿勢讀取緊張,因此一群肩膀僵硬的人,不必只靠光線或音樂也能支撐緊張感。速度會產生另一種效果,《險路勿近》的安東・齊格就是例子。他具有威脅感,不是因為動作快,而是因為他從不匆忙。當周圍所有人都慌亂移動,只有一人緩慢行動,觀眾會把速度差讀成控制力的差異。

距離有一個成熟的研究領域:空間關係學。人類學家愛德華・T・霍爾把人際距離分為親密、個人、社交與公共區域。應用於創作,這表示畫面中兩人的間隔會顯示其關係狀態。向前半步可被讀成威脅,後退半步可被讀成退縮。間距的改變能傳遞不亞於一句對白的資訊。視線方向指出注意力所在。所有人望向同一處,只有一人看向別處時,那條偏離的向量無須說明便成為敘事資訊。靜止相當於本層的沉默:原本在動的人停下來,變化本身就是訊號。同一原理會在聲音層再次出現。表情甚至能細分到面部肌肉層級,並擁有獨立的記譜系統;第2篇將介紹這套系統。

身體在此是氛圍的主要管道之一,卻不是永遠比所有其他層更敏感的絕對層。群眾姿勢本身不能證明緊張;它必須與其他場面調度選擇結合,才能支撐這種解讀。

視點:景別就是情緒距離

第六層是觀察的位置,包括角度、景別、負空間、傾斜與對稱。

景別調節的不是單純的物理距離,而是情緒距離。在特寫中,臉占據觀眾全部視野;看向別處的選項被移除,這種強制注意可以被讀成親密,也可以被讀成壓迫。大遠景把人物縮成一個點,使人傾向判斷:相較於環境的尺度,人物的處境微不足道。低角度迫使我們仰望;高角度則讓人物像地圖上的棋子。傾斜地平線會傳達平衡的喪失。負空間不是資訊的缺席,而是觀眾用預測填滿的區域。在人物背後留下大片空白,觀眾便開始預期有什麼會進入其中。恐怖片利用的正是這種預期。

對稱推到極端時也會製造不安。庫柏力克的一點透視走廊是熟悉的例子。真實空間很少如此整齊,因此觀眾會把秩序過度的影像歸類為異常。對這個旋鈕而言,混亂與過度秩序兩個極端都會產生不安,穩定反而位於中間附近。

聲音:兩種沉默

第七層包括音樂的有無、環境聲的層數,以及沉默的種類。

音樂是八層中力量最強的材料之一,也因此難以處理。悲傷的弦樂一響,觀眾便認出「請悲傷」的指令;由指令製造的情緒,可能比觀眾自己抵達的情緒更弱。《險路勿近》大部分場景移除配樂,是計算而非單純克制。沒有音樂,觀眾不會預先收到下一幕的情緒提示,而是在毫無準備的情況下直接面對腳步、風與壓縮空氣聲。

沉默是本層最容易被誤解的材料,必須分成兩種。蟲鳴、風聲或遠方狗吠填滿的安靜,是「充實的沉默」:它表示環境正常運作,因此常被讀成穩定。「真空的沉默」則是本該存在的聲音消失,例如沒有鳥鳴的森林、沒有兒童聲的遊樂場。「不祥」這個形容詞所指的,很多時候不是黑暗,而是這種缺席。預期之物不見了,是古老的危險反應;警報透過減法而非加法啟動。

時間:單位長度創造節奏

最後一層是時間,涉及單位長度、節奏規律、持續與重複。

電影的單位是鏡頭,散文的單位是句子。快速排列的短鏡頭會提高喚醒程度;長鏡頭則降低它,並把注意固定在單一主體上。散文同樣運作:連續短句像快速剪接,長而有週期結構的句子則像長鏡頭。把句長視為剪輯單位並加以控制的作家,與不這樣做的作家之間,其差異近似有剪輯師的電影和沒有剪輯師的電影。

希區考克曾舉出著名的時長例子。桌下的炸彈毫無預警地爆炸,觀眾只會驚嚇數秒;若先讓觀眾看到炸彈,人物卻毫不知情地繼續交談,整段對話都會成為懸念。張力不只來自事件,也來自置於事件之前的時間長度;懸念就是延長這段間隔的技術。重複建立規則,規則使違反成為可能。某個動作重複時,觀眾會登記其模式;下一次偏離時,差異就會被處理為事件。庫里肖夫效應是鏡頭排列可以改變解讀的經典例子。不過,原始實驗的細節在不同記載中有所差異,效應幅度也並非總是相同。因此,比起斷言意義只存在於鏡頭之間,更穩妥的說法是:鏡頭的排列「參與」意義的形成。

轉動旋鈕的四項原則——以及第五項

僅有材料清單不會自動產生場景。數值的設定受四項原則支配。

第一是基準線與偏差。作品的整體調性是這些旋鈕的預設值,場景氛圍則是偏離基準的方向與程度。因此氛圍是相對的,而非絕對的。恐怖故事裡明亮的早晨反而可能格外不祥,原因就在此。黑暗世界中的黑暗是基準線,資訊量很低;黑暗世界中的明亮是偏差,因此成為資訊。由此可整理術語:整體調性是全作品的基準線,情緒或氛圍是場景的當前值。它們是同一組數值在不同時間尺度下的讀法。

第二是主導項。一個場景只應把一兩個旋鈕推向極端,其餘維持中性。這個詞源自俄國形式主義,指使其他元素居於從屬地位的元素。實務上,把一切都升高只會製造噪音,而不是強調。霧最大、黑暗最大、音樂最大,再同時使用慢動作,觀眾不會判斷為恐怖,只會判斷為過度。當所有東西都被強調,就沒有東西真正突出。

第三是調變。氛圍在數值改變的瞬間比穩定狀態更容易被感知,因為人類感官不只回應絕對量,也回應變化率。眼睛會適應持續的黑暗,但明亮房間突然熄燈的瞬間無法忽略。熟練的場面調度會設計數值改變的時刻——音樂停止、群眾安靜下來的那一刻——而不只設計數值本身。應該改變卻沒有改變的值,同樣能產生強烈效果。祈雨祝詞結束時理應起風,卻什麼都沒有發生,那個「不變」就會成為場景中最大的事件。

第四是同步。數值應當源自世界的狀態。沒有敘事原因便覆在場景上的霧只是裝飾,觀眾可能把缺乏根據的演出歸類為操弄。相反地,旱災故事中的塵土與白色天空由設定推導而來,即使推到極端也不顯武斷。轉動旋鈕前先問一個問題:這個值是否紮根於世界的當前狀態?

第五項原則是混合與分配,也是第2篇的主題。到目前為止,我們假定只有一種目標情緒,但真實場景很少如此單一。多數場景更接近莊嚴95、懷疑5。比比例本身更重要的,是把那5分配到八層中的哪一層。

媒介即渲染器:散文中的選擇性渲染

八個層次不因媒介而改變,改變的是渲染方法。

電影與電視會強制記錄八個層次。攝影機一旦運轉,無論創作者是否明確選擇,光線、色彩、空氣與物質都會進入畫面。主導項在視覺媒介中特別重要:若不決定哪些層需要控制、哪些層保持中性,影像就只是世界的紀錄。網路漫畫的一格同時處理視點與時間。格子的大小就是景別,格間空白與垂直捲動間距則建立剪輯節奏。遊戲把視點交給玩家,因此設計師透過空氣、光線與聲音間接引導注意。玩家往往從暗處走向亮處,遊戲照明便利用這種傾向塑造路線。

散文的條件正好相反:只有句子渲染的事物才存在。若沒有描寫光線,場景並不是黑暗,而是讀者建構的影像裡根本沒有照明資訊。因此,散文的核心方法是選擇性渲染。作家先為八層全部設定數值,只挑兩三層寫進句子,其餘保留為內部設定。真正關鍵的決定,是哪些值要帶到頁面上;這就是散文版本的主導項。八層全寫會造成超載;只寫兩層卻不設定其他層,後面的細節就會與前文矛盾。六個已設定但未說出的值,維持兩三個已說出之值的一致性,讀者則把這種一致性感知為厚度。

把祈雨儀式寫成規格書

實務程序是在動筆前先寫一張八行旋鈕表,每層一行,時間不超過三分鐘。沒有選定數值的層要寫「中性」,因為中性也是決策。八行完成後,標出要推向極端的一兩個主導項。散文還要再做一步:選出真正會在句子中渲染的兩三個值。寫作前,這張表是藍圖;寫作後,它是診斷工具。完成的場景顯得無力卻找不到原因時,把它反向還原成表格,通常會發現不是沒有主導項,就是八個值全都聚在中間。

回到開頭的場景。拿掉形容詞,只以各層數值書寫,就會變成:

場景:第一次祈雨,正午
目標情緒:莊嚴。單色,純度100%

空氣:乾燥;細塵;地平線上的熱浪;中等密度
光線:正午直射光;陰影最少;色溫高於6000K;強對比
色彩:低飽和;黃褐單色;褪去藍色的白天空
物質:龜裂的稻田土壤;破裂的祭器;褪色制服;磨損程度最高
身體:只有國王移動;群眾靜止;動作緩慢、幅度很小
視點:第一鏡由上俯拍,人物在乾地上縮成點;祭壇只用一次低角度
聲音:無音樂;環境聲最少;無風;無蟲鳴
時間:長時間持續;祝詞結束後的無聲區間不可縮短

這張表沒有使用任何情緒形容詞,不同媒介的創作者卻能依此產生相近結果。網路小說作家可以只把空氣、聲音與時間渲染成文字;網路漫畫家可以把俯視轉為大格,把祭壇的低角度轉為窄格;導演則能把表格大半直接分發給攝影、美術與聲音部門。給十個人「做得莊嚴」的指令,會得到十種結果;給他們這張表,差異便會縮小。與 AI 協作時,差距更大。形容詞提示容易靠近訓練資料的平均結果,參數提示則能更貼近指定值。不過,僅僅輸入數字並不會使模型服從。第2篇將說明如何把數值翻譯為可執行指令。

這份規格仍有一個缺陷:100%莊嚴是海報,不是場景。真實情緒很少維持單一。若場景要屬於人物,就需要少量異質情緒。在那群靜止的人當中,應有一個人看的不是天空,而是水閘。若混合比例是莊嚴95、懷疑5,那個5應分配到哪裡,放入哪一層的哪種材料?第2篇將處理這套混合與分配方法。

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