MEJE PROCESS · MEJE キャラクター創作ワークフロー (14 章)
ひねりとドラマ:クリシェを逆さにし、身体アンカーを置く
第7章.ひねりとドラマ:クリシェを逆さにし、身体アンカーを置く
前章では、日常断面シナリオによってキャラクターを一度、散文で検証しました。Mの短編は短い文と換喩で組まれ、Jの短編は思弁と自己意識の反転で組まれていました。同じ手順から二つの短編が異なるトーンで出てきたという事実は、本作業の手順が働いているしるしでした。
本章からは立体化の段階に入ります。最初の三段階が一人の人物を一度圧縮する段階だったなら、次の三段階はその圧縮の上に肉を付ける段階です。今日はその第一、ひねりとドラマです。クリシェを逆さにすることと身体アンカーが、二つの核心的な道具です。
新鮮なキャラクターを作りたいなら、まずクリシェから
まず、クリシェそのものを確認しておきます。
新鮮なキャラクターを作りたい、という言葉をよく耳にします。その気持ちは理解できます。しかし新鮮なキャラクターを作るには、まずクリシェが何であるかを知る必要があります。クリシェを知らなければクリシェをひねれず、知らずにひねった結果は結局、別のクリシェになります。クリシェの否定ではなく、クリシェの意識的な運用が本段階の目標です。
『ダークナイト』のジョーカーは、「悪役にはそうなるだけの事情がある」という古いクリシェを真正面からひねります。彼は傷痕の由来を会う相手ごとに違って作り、最後までどんな動機も差し出しません。動機のない混沌そのものである点が、かえって彼を忘れられない人物にしました。クリシェを正確に知っていたからこそ、その反対側へ最後まで押し進められた例です。(クリストファー・ノーラン)アラン・ムーア『ウォッチメン』のロールシャッハも同じ道を行きます。「正義の自警団」というスーパーヒーローのクリシェを知った上で最後まで押し進め、妥協を知らない狂信的な極端主義者へと反転させます。
私たちはキャラクターを、あえてクリシェの座標の上に置いてみます。その座標の上で、どの部分が人物に合い、どの部分が合わないかを点検します。ある部分は意図して逆さにひねります。クリシェの安定感(読者が親しみをもって受け取る部分)と、ひねられた部分の新鮮さを均衡させる作業がこの段階です。
6要因ステレオタイプ・カタログ
クリシェは六つの要因で働きます。職業(「作家は綴りの誤りに敏感だ」「医師は冷淡だ」)、年齢(「高齢者はジムでの運動を苦手とする」「子どもは騒ぎを起こす」)、人種(「アジア人は目が細い」「黒人は運動能力が高い」)、性別(「女性は家事をする」「男性はまつ毛が短い」)、地域・集団(「慶尚道の人は保守政党を支持する」「インド人は数学が得意だ」)、家族関係(「一人っ子は利己的だ」「親なしで育った人は礼儀を知らない」)といった具合です。
この六要因はすべての人物に働きます。人物がどんな職業・年齢・人種・性別・地域・家族関係にあるかを決めると、その人物には自動的に付いてくるステレオタイプの束があります。その束がクリシェの座標です。
作業手順:
- キャラクターの六要因を書きます。
- 各要因について二、三個のステレオタイプを書きます。この作業はAIの仕事仲間とともに進める部分です。シードと五つの尺度の結果を入力すれば、六要因×二、三個のステレオタイプからなる一次カタログが短時間で出てきます。
- 各ステレオタイプに、その人物がどの程度合致するかを○/△/✕の三段階で示します。この印付けはプロデューサーの直接作業です。
6×3解体マトリクス
印付けが終わると、マトリクス一枚が出てきます。
Mの六要因マトリクスの結果は次のとおりです。職業(法医解剖医)では、遺体の前で冷静○、私的領域への無関心✕、死の常態化○。年齢(55歳の女性)では、家庭優先✕、社会的野心の弱まり○、外見を気にしない○。人種(韓国人)では、職業階層への意識△、家族中心✕。性別(女性)では、柔らかなコミュニケーション○(外)・✕(内)、感情表現が豊か✕。地域(ソウル)では、速いテンポ○、匿名性の好み○。家族関係(一人っ子・母不在)では、自己中心的✕、意志が強い○。
Mの6×3マトリクスはこのように組まれます。○が七つ、△が一つ、✕が四つ。この分布がMの質感を示します。
判定の意味:
- ○(70〜100%合致): クリシェ。読者が親しみをもって受け取る部分です。この部分はひねりの候補になります。
- △(40〜70%): 安定感と新鮮さの均衡部分です。この部分はそのままにします。
- ✕(0〜30%): 反転ポイント。この部分がキャラクターの魅力部分です。
Mのマトリクスの✕は四つ、私的領域への無関心(Mはスーパーのセルフレジで戸惑う)、家庭優先(Mには家庭がない)、家族中心(Mには母がいない)、自己中心的(Mは同僚の下の名前を知らなくても30年をともにした)です。この四つがMの魅力部分です。
こうしたマトリクスを組む作業では、AIの仕事仲間とともに一次評価を受け、プロデューサーが採用します。
種族・国家・文化の普遍性と特殊性
ひねりのマトリクスの六要因は、現代・現実の作品に強い道具です。しかしファンタジー・SF・歴史物・多文化作品には、もう一つ確認すべき領域があります。種族・国家・文化の普遍性と特殊性の比率を意識して決める作業です。
クリシェに向き合う別の姿勢もあります。ウンベルト・エーコは『薔薇の名前』の後記で、ポストモダニズムとはクリシェを拒むことではなく、それと知りながら引用符を付け、すなわちアイロニーとして書き直すことだと述べました。陳腐な表現だと承知で意図して持ち込み、一度ひねれば、親しさと新しさを同時に出せるという話です。ひねりのマトリクスが狙うところも同じです。
背景
ファンタジー・SFのキャラクターを形づくるとき、よくずれる部分が一つあります。一人がホビット・エルフ・ドワーフのような種族に属するとき、その種族の普遍的特性をすべて守れば、人物は種族の一標本として平面化します。すべてを外せば、その人物が何の種族なのか分からなくなります。二つの領域のあいだの比率が核心です。
同じ道具は歴史物・多文化作品にも適用されます。19世紀英国の貴族キャラクター、21世紀韓国の会社員キャラクターが、それぞれ属する社会・文化の普遍性をどこまで守り、どこで逸脱するかが、魅力の核心です。
導入の趣旨
現代韓国を背景にした一般的なドラマなら、六要因マトリクスで十分です。しかし作品に特殊な種族・時代・文化圏のキャラクターが入るなら、そのキャラクターの魅力は所属集団の普遍性を守る部分と、そこから逸脱する部分の比率調整から生まれることを意識して作業する必要があります。
期待効果
この道具を通すと、種族・文化のキャラクターは平面化もせず、アイデンティティなしに散らばることもありません。普遍性は読者に人物を種族・文化の一人として受け取らせ、特殊性はその人物だけの魅力を作ります。
作業の型は次のとおりです。
共通特性が「戦いを嫌う・食べ物を愛する・知識に無関心」であるホビットという種族を例にすると、キャラクターが食べ物への愛では一致(○)しながら、戦いを楽しむことで逸脱する組み合わせが魅力の軸になります。
ホビット・キャラクターの魅力の軸は、食べ物への愛(普遍性の維持)と戦いを楽しむこと(特殊性の逸脱)の組み合わせから生まれます。ホビットなのに食べ物が嫌いならホビットらしくない人物になり、ホビットなのにすべての普遍性を守れば、他のホビットと区別できません。
この作業は、六要因マトリクスの横に短い表一枚を置く程度です。ファンタジー・SF・歴史物・移住の物語に登場するキャラクターには、意識してオンにしておくことを勧めます。
五つの職業ひねり
クリシェをさらに積極的にひねる道具があります。同じ性向の人物に、職業だけを五種類に変えて着せてみる作業です。
クエンティン・タランティーノ『キル・ビル』のブライドは、「復讐に乗り出す女戦士」という馴染み深いクリシェから始まります。しかし奪われた子どもへ向かう母性と、刀を抜く瞬間の震えを前面に置くことで、無敵のアクション英雄ではなく、傷ついた一人の人間へとひねられています。同じクリシェでも、どこに脆弱さを植えるかによって、まったく別の人物になります。
作業手順:
- キャラクターの核心の質感(一語のアイデンティティ+黒白七軸)を一行で整理します。
- その質感を持つ人物が就きそうな職業を五つ仮定します。シードの元の職業とは異なる五つです。
- 各職業で、キャラクターの質感がどうぶつかり、どう相乗効果を出すかを一行ずつ書きます。
- 五つのうちもっとも興味深い一つか二つをメモしておきます。シードの元の職業を維持しても、そのメモが後続段階の発想材料になります。
この作業はAIの仕事仲間とともに進めると強い部分です。質感を入力すれば、五つの職業候補と各職業の相乗効果・葛藤が短時間で出てきます。
例:Eのひねり
ひねりをよく示す人物がもう一人います。本講の後半で再登場するため、名前をあらかじめ決めておきます。Eと呼ぶことにします。
Eのシードは次のとおりです。
E、仮想戦争世界観の殺しの請負人。7歳のとき、兄弟のようだったCが敵軍に殺される場面を目撃し、それ以来、弱さを偽装して強さを隠している。
Eの一語のアイデンティティは「冷淡な残存者」。ホグワーツはスリザリン、MBTIはISTPです。
Eをひねりのマトリクスに置くと、職業のクリシェがもっとも強く働きます。殺しの請負人のクリシェ、すなわち冷淡さ、信頼の欠如、職業的アイデンティティと私的アイデンティティの分離、道徳的グレーです。このクリシェはEのシードにほぼ100%合致します。
ここでひねりを試みます。Eの質感(一語のアイデンティティ、黒白七軸)はそのままにし、職業だけを五種類に変えてみます。
Eの質感:「冷淡な残存者」。手に慣れた仕事を正確に行う人。私的関係を避ける。7歳のトラウマ。
職業五候補:
1. 強行犯係の刑事:相乗効果:手に慣れた仕事を正確に。葛藤:道徳的グレーの質感が弱まる。
2. 時計修理工:相乗効果:正確。葛藤:外部の脅威が消える。
3. 外科医:相乗効果:正確、道徳的グレー。葛藤:社会的身分が異なる。
4. 小学校教師:相乗効果:私的回避の逆、毎日小さな人間たちと向き合う。葛藤:暴力が消える。
5. 屠畜場の作業員:相乗効果:死の日常化。葛藤:自己統制が弱い。
五つの候補のうち4番がもっとも興味深いです。荒い口と7歳のトラウマを持つ人物を、あえて小学校教師に変えてみるとどうなるか。このひねりは、Eをシードの殺しの請負人のままにするより豊かな人物にできるかもしれません。
このひねりを採用するかはプロデューサーの決定です。シードの元の職業を維持しても、4番候補のメモは後続段階で頻繁に思い出されます。「Eが殺しの請負人ではなく小学校教師だったなら」という仮定が、Eの欠点・トラウマ・葛藤を組むときに別の視点を与えます。
作者が最初に殺しの請負人のクリシェを受け入れてシードを決めたとしても、ひねりの段階では意図して逆さへ行ってみる必要があります。逆さへ行った結果から、シードのクリシェがより鮮明になり、同時にそのクリシェをどうひねるべきかも見えてきます。
行動・動機:Show, Don't Tell
ひねりが終わると、本格的に肉付けに入ります。第一の道具は行動・動機です。
キャラクターの質感を表現するもっとも弱い方法は、形容詞を並べることです。「Mは冷たい人だ」「Eは冷淡だ」「Jは強迫的だ」。こうした形容詞の束は情報密度が低く、読者に伝わるものがありません。同じ質感を行動で見せれば、情報密度は五倍ほどになります。
「語るな、見せよ(Show, Don't Tell)」は、ほぼすべての物語メディアが共有する原則です。映画は「彼は孤独だった」という字幕の代わりに、空の食卓に一人分だけ置かれた食器を映します。漫画は「怒った」と書く代わりに、強く握った拳とコマの外へ突き出す効果線を描きます。演劇の舞台上の小さな手の動き、ゲームの中に捨てられた日記帳一冊も同じ仕事をします。説明は頭に届き、見せることは身体に届きます。
作業手順:
- キャラクターの核心の質感(一語のアイデンティティ)をもう一度思い出します。
- その質感を見せる五つの行動を書きます。
- 一つの状況を仮定し、その状況でキャラクターが取る五つの行動と五つの言葉を書きます。
- キャラクターのもっとも非道徳的な行動一つと、その動機を書きます。
五つの行動は短く、具体的でなければなりません。
Mの五行動:
1. 解剖台の遺体の指に触れるとき、自分の人差し指のたこで遺体のたこの部分を一度確かめる。
2. 同僚が新しい解剖キットを持ってくると、五回まで並べ直す。
3. 遺体の家族の前では短く答え、そこを素早く去る。
4. 毎年、母の命日の明け方に解剖台の前で一時間、ただ立っている。
5. ベビーパウダーの匂いがする遺体には触れない。同僚に頼む。
五つの行動を見るだけで、Mがどんな人物かが一度に捉えられます。正確で、反復し、私的関係を素早く切り、母への執着が儀式化され、ベビーパウダーという一つのトリガーを持つ人です。
この五つの行動については、AIの仕事仲間とともに一次候補を受け取ります。プロデューサーは候補の中からもっともキャラクターに合う五つを採用します。
第三の作業である「一つの状況を仮定し、五行動と五言葉を書く」ことも同じ手順です。入力はシード+五つの尺度+五つの行動+仮定した状況です。AIの仕事仲間とともに一次候補が出て、プロデューサーが採用します。
第四の作業である、もっとも非道徳的な行動と動機が重要です。キャラクターには道徳的グレーの部分があってこそ立体的になります。すべての行動が道徳的な人物は平面化します。キャラクターが作品の中で取るもっとも非道徳的な行動一つをあらかじめ決め、その動機を一行で整理します。
Mのもっとも非道徳的な行動:遺体の手から母の結婚指輪を見つけたその日、Mは指輪をビニール袋に入れ、自分の鞄に入れて出ていく。手続き上は遺族への引き渡しが原則だが、Mはその指輪の本当の遺族が誰かを決めないまま鞄に入れる。
動機:母の不在は30年であり、母の最期を知らないまま30年であり、その指輪は母の最期である可能性があった。手続きより母の最期を優先した。
この非道徳的な行動が、後続段階である第7段階の欠点・トラウマと第9段階の葛藤の材料になります。
身体アンカー:抽象を一か所に固定する
行動・動機がキャラクターを見せる第一の道具なら、第二の道具は身体アンカーです。
身体アンカーは、抽象的なキャラクターの質感を身体の一部の具体的感覚に固定する作業です。次の五段階で組みます。
- キャラクターの職業を決めます(すでにシードで決まっている場合はそのままです)。
- その職業で最も使う身体部位を見つけます。
- その部位に残った痕跡(たこ、傷痕、変形、痛み)を決めます。
- その痕跡が日常断面シナリオの第一行に感覚として登場するようにします。
- 私小説の全体を通じて、その感覚が状況に応じて変奏されるようにします。
良いアンカーの四条件は次のとおりです。微視的座標は「手」ではなく、「左の人差し指第二関節の内側2ミリ」ほどの正確な位置、つまり職業的摩耗の一点です。感覚の具体性は視覚ではなく、触覚・痛み・温度・圧力です(脊椎ディスクの圧迫、たこの質感)。物語機能はキャラクターの職業・歴史・状態を知らせることです(30年間メスを握った人差し指のたこ)。反復変奏は三章以上で繰り返しながら、毎回意味が変わることです(たこの位置が第一幕では自己同一性、第三幕では遺体との一致、第五幕では手放す意味へ変奏される)。
Mの身体アンカー:
「Mの左の人差し指、第二関節内側のたこ。30年間メスを握ってきた場所。」
この一行がMの質感を一か所に集めます。30年という時間、メスという道具、たこという痕跡、人差し指の内側という微視的座標、五つの情報が一行に圧縮されています。
このアンカーは日常断面シナリオの第一行に登場します(前章の抜粋「人差し指第二関節の内側にたこが埋め込まれているのは、私だけではなかった」)。本文の中ほどで遺体の同じ部分のたこと出会って二度目に反復され、短編の終わりで指輪を封筒に入れる指の同じ部分において、三度目に意味が変奏されます。
身体アンカーは、外見描写の一要因とは別の道具です。外見は視覚的・物語的であり、身体アンカーは感覚的・反復的です。一人のキャラクターは両方を持てます。
人物を身体の一か所に固定した例は至るところにあります。『白鯨』のエイハブ船長は、白鯨に失った脚の代わりに立てた鯨骨の義足を甲板に打ち付ける音で狂気を引きずり、『バットマン』のトゥーフェイスは、半分焼けた顔そのものが二つに割れた自我になります。『オールド・ボーイ』のオ・デスは、15年間軍餃子だけを食べた舌の記憶で、自分が閉じ込められていた場所をたどります。身体に刻まれた痕跡一つが、人物の歴史全体を圧縮します。
クローズアップ・『鋼の錬金術師』のエドワード・エルリック エドワードの右腕と左脚は「オートメイル」と呼ばれる金属の義手・義足です。死んだ母をよみがえらせようとして失敗した代償です。寒い日には接合部が痛み、その痛みが罪と責任を毎日あらためて思い出させます。抽象的な罪悪感を身体の一部に固定し、あらゆる場面で変奏するという本章の身体アンカーの原理を、一人の少年の金属の腕で明確に見せる作品です。
良いアンカーの6類型
検証済みのアンカーには六つの類型があります。職業的摩耗(人差し指の指紋の消失・たこ・凍傷の痕)、インプラント・接合(インプラントの震え・接合線)、痛み・圧力(脊椎への圧迫・塩がひびにしみる痛み)、体温・冷気(金属の冷たさ・保管室の4度)、脈拍・振動(こめかみの脈打ち・生体膜の振動)、皮膚反応(黒い血管・かかとのひび割れ)です。
この類型の一つをキャラクターに対応づけます。Mは職業的摩耗(人差し指のたこ)、Eは痛み・圧力(左肩の火傷が雨の日に痛むこと)、Jは皮膚反応(書く前、手が赤くなるまで洗う強迫)です。三人の人物が異なる類型のアンカーを持ちます。
身体アンカーを決めるのは、プロデューサーが直接行う作業です。AIの仕事仲間と六類型別の候補を受け取ることはできますが、微視的座標・感覚の具体性・物語機能・反復変奏という四条件を同時に満たす一部位を決めるのはプロデューサーです。
前史:エグリの三次元
行動・動機と身体アンカーが決まったら、次に前史を組みます。キャラクターの過去が現在へどうつながったかを、5〜10文で整理する作業です。
前史は三つの次元すべてで均衡を取らなければなりません。
生理的次元は性別・年齢・身長・外見・健康・遺伝を、社会的次元は出身・教育・宗教・政治的傾向・趣味・国籍・家族を、心理的次元は性格・複合・強迫・トラウマ・熱望・幻滅・道徳律を捉えます。
三次元のうち一つに偏ると、キャラクターは平板になります。生理だけが強いと外見描写だけが厚くなり、社会だけが強いと背景説明だけが長くなり、心理だけが強いと抽象化が過度になります。三次元の均衡が必要です。
エグリの三次元:劇作家ラヨシュ・エグリが『The Art of Dramatic Writing』で提示した人物分析の枠組みです。一人の人間を生理(身体)、社会(境遇)、心理(心)の三次元でともに見るという考え方です。三つのうち一つだけが厚いと人物が一方へ傾くため、三層がまんべんなく満たされているかを確かめる点検表として使われます。
5〜10文の前史の一次草稿は、AIの仕事仲間とともに組む部分です。シード・五つの尺度・五つの行動・身体アンカーを入力として渡せば、一次草稿が出ます。プロデューサーは検収し、三次元の均衡が崩れた部分を補正します。
能力と嗜好
最後に短い二つの道具が残っています。能力と嗜好です。
能力は、キャラクターが持つ特別な才能一つです。職業上の能力でも、超能力でも、社会的能力でもかまいません。一つを決め、その能力の利点と副作用を整理します。
Mの能力:遺体の指のたこだけから、その人が生前にどのような道具を毎日握っていたかを推定する。
利点:手の使用痕を見逃さず、解剖記録で同僚が見過ごす手がかりをもう一度確認する。
副作用:自分の人差し指のたこを意識せずにはいられない。自分のたこが母のたことどう違うかを毎日点検する。
あり得る状況:遺体のたこの部分が母のたこの部分と一致するその日、シードの事件。
利点だけを持つ能力は平板です。副作用があってこそ、その能力は葛藤の可能性を宿します。能力決定の一次候補はAIの仕事仲間とともに出す部分であり、副作用の一行はプロデューサーが直接行う作業です。
嗜好・好みは、服装・味覚・趣味・色・季節・数字・音楽・本・映画・スポーツなどにおけるキャラクターの好みと嫌悪を整理します。短い一行ずつです。
嗜好の最後の一行は、意外な魅力です。
Mの意外な魅力:「静かな証人」であるにもかかわらず、毎週土曜の午後、近所の歌の教室に通っている。拍手だけをする。歌は歌わない。
この一行が、キャラクターの質感に小さな矛盾を加えます。すべての質感が一方向なら平板になり、一つの小さな矛盾があれば立体的になります。
第6段階・同定:名前と外見を固定する
ひねりとドラマ付与によって人物の内面と行動が定まったなら、今度は他の人物がその人を識別する名前と外見を固定します。これが第6段階・同定です。前の段階で使ったM・J・Eは作業用コードネームです。実際の作品に投入するときは、世界観と時代に合う名前へ変えるか、イニシャルそのものを維持する理由を明示します。
名前の戦略は四つです。普遍的な匿名型は一般的な姓名で読者が人物をすぐ受け入れられるようにし、イニシャル型は情報の一部を意図して空白にします。あだ名型は職業・行動・関係から生まれた呼び名を使い、意味付与型は漢字・語源・神話・外来語から作品の主題を引き出します。名前が人物のすべての意味をあらかじめ説明してはなりません。名前は識別標識であって、設定の代わりになる要約文ではありません。
外見はまず一つの視覚的要因を強調し、残りは抑制します。髪型、服装、体格、顔の一部、いつも持つ物のなかから一つを選びます。Mなら解剖服の下の白いシャツ、Jなら使われていない黄色いメモパッド、Eなら雨の日に左肩を押さえる姿勢が候補です。外見の一要因はひと目で人物を識別させ、身体アンカーは反復されるほど前史と感情を蓄積します。
同定の記録は、次のように短く残します。
名前の戦略:普遍的な匿名型/イニシャル型/あだ名型/意味付与型
作品内の名前:
外見の一要因:
顔・髪:
体格・姿勢:
服装・所持品:
声・話し方の第一印象:
身体アンカー:
検収基準は三つです。名前が世界観と時代に合っているか、外見の一要因が他の人物と区別できるか、身体アンカーが装飾ではなく行動と前史に結びついているか。この三項目を通れば、同定は完了です。12段階の出力では、この記録が統合シートの名前・外見・別名フィールドと初登場場面へつながります。
次章へ
今日の章をまとめると、こうなります。クリシェの座標を意識して運用し、キャラクターの質感を身体の一部の感覚に固定し、行動と前史と能力と嗜好で肉付けする。
AIの仕事仲間とともに進めると強い部分は、6×3マトリクスの一次評価、五つの職業候補、五つの行動・五つの言葉の一次草稿、能力候補、前史の一次草稿です。プロデューサーが直接決めるべき部分は、マトリクスの採用、ひねりの決定、身体アンカーの一部位の決定、非道徳的な行動・動機の決定、意外な魅力の一行の決定です。
今日までに12段階のうち6段階が終わりました。M・E・Jの三人が皆、クリシェ・マトリクスを一度通過し、身体の一か所に質感が固定され、前史・能力・嗜好で肉付けされ、名前と外見を固定する同定基準も備えました。
次章は、欠点・欠乏・トラウマです。キャラクターを生きて動かす最大の原動力が、ここで植えつけられます。道徳的グレーの尺度まで、ともに扱います。
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