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MEJE PROCESS · 粉丝活动 Fandom Activity (7 章)

经纪公司将获得什么

MEJE Works · 章 7

经纪公司将获得什么

免费开发与付费开发,两种方案留下的东西的差异

有一个整个连载都在推迟的问题。那么,这个项目多少钱,经纪公司究竟会得到什么?正如第1篇所说,把粉丝活动看作单纯的外包制作,报价就会变成界面数与功能数的总和。这种算法之所以错误,是因为在这个项目中被定价的对象不是界面,而是项目结束之后仍然留在公司、持续被使用的资产。本篇具体讨论这些资产的范围与协作方式。

先说明,本文讨论的是结构。具体的规模与条件依资料状态与范围,按项目协商确定,并在另行的简报中说明。


1. 再谈三种成果

把第1篇区分的三种成果范围再拿过来。第一,图像、视频、宣传制作物在使用时点完成使命的一次性内容成果。第二,世界观资料库与角色指南、运营中产生的概念、实物、数据、资源留给下一次制作的可复用IP资产。第三,在此之上加入UX与代码、管理员工具、数据体系、运营文档与技术移交,由经纪公司独立拥有并运营服务的独立运营型技术产品整体

三种范围不是上中下三档的资费方案,而是目的不同的选项。需要一次性成果的时刻确实存在。但偶像和游戏都是爆款生意,在波动巨大的行业里,保护组织的不是某一部作品的成败,而是不断累积的源头。所以粉丝活动的核心商品是第二种,可复用的IP资产。

图1. 三种成果范围与各自适合的情形

图1. 三种成果范围与各自适合的情形


2. B2B IP资产开发包含什么

一套IP资产由五个领域构成。第一,粉丝圈公开资料的调研与分析。把官方资料与公开的粉丝圈反响、关键词、象征、粉丝圈语言与敏感度连同出处一起整理。第二,世界观资料库。用维基、年表、关系网络和制作者用简报,把人物、场所、事件、象征、专辑、舞台连接起来。第三,双层世界观。以同一哲学设计现实偶像活动所参照的世界观,与独立角色运转其中的虚拟世界观。第四,角色设计IP。企划并设计基本5个左右的角色,制定性格、行为、部件、禁用规则与跨媒体指南。第五,运营型粉丝圈IP资产。把运营赛季过程中产生的活动概念与活动形式、实物制作方案、汇总数据、故事、插画、UI与3D用资源整理为资产组合。

构建这一整套的付费开发,是按资料深度、角色数量、指南与产出物完成度确定规模的B2B专业开发领域。它不是画几张界面的费用,而是打造此后文字、图画、视频、3D、周边制作反复参照的源头的费用。实际线上运营期间、实物量产数量、服务器与外部授权等实付成本,按结合范围另行设计。

图2. 一套IP资产的五个领域

图2. 一套IP资产的五个领域


3. 独立运营型技术产品整体的范围

如果经纪公司在IP资产之外,还要以外包方式构建可独立拥有、运营粉丝活动的技术产品整体,范围就不同了。粉丝体验、游戏循环、赛季结构的产品设计。移动网页UX/UI与前端。后端与账号、数据库、内容管理工具。行为数据收集、分析与运营仪表盘。多语言架构。服务器、云、安全、个人信息范围。Alpha与Beta测试及分设备QA。线上运营体系。直至原始文件与源代码、技术文档、运营手册的移交,以及合同范围内的综合权利。

这一整体是与IP资产开发分开计算的项目。要强调的是二者的关系。技术产品整体构建不是IP资产开发的上位资费档。前者是打造“会持续增殖的IP源头”的项目,后者是构建并移交包含该源头在内的“可独立运营的技术产品整体”的项目。它们是成果与责任范围不同的两个坐标。

图3. IP资产开发与技术产品整体构建:不是折扣前后,而是不同的项目

图3. IP资产开发与技术产品整体构建:不是折扣前后,而是不同的项目


4. 免费开发方案:分担风险,分享收益

协作的第一种方式是免费开发方案。MEJE WORKS先期投入开发费用,分享服务产生的收益,是一种共同成长模式。经纪公司没有初期现金负担。经过13周的基准工期开启赛季,此后共同运营赛季,共同培育长期IP事业。

适合这一方案的,是想在无风险的前提下试验粉丝活动成功可能性的经纪公司。艺人专注于本职,世界观、角色与运营由制作公司承担,出了成果一起分享。收益分配与权利结构的细节是按项目协商确定的合同事项,这里不以数字表述。重要的原则只有一条。免费不是价格,而是协作方式的名字;即使在共同运营期间,世界观、角色、数据也会在合同约定的范围内,为经纪公司的下一项事业不断累积。

图4. 免费开发方案的结构:先期投入 → 13周 → 共同运营 → 收益分成

图4. 免费开发方案的结构:先期投入 → 13周 → 共同运营 → 收益分成


5. 付费开发方案:确保IP所有权

第二种方式是付费开发方案。经纪公司委托开发,获得B2B服务与IP所有权,把世界观、角色、内容资源直接构建为公司核心资产的开发服务模式。范围可分两级选择。构建到第2节那一套IP资产为止的范围,以及连第3节的独立运营型技术产品整体一并拥有、移交的范围。

适合这一方案的,是把IP扩展作为公司长期战略的经纪公司。获得的资料库与角色指南,将成为此后周边、网络漫画、视频、游戏、授权业务反复参照的源头;每次回归只需更换赛季胶囊,即可复用同一引擎。无论选择哪个方案,整体开发的基准工期同为约13周,并可与回归筹备并行推进。

图5. 付费开发方案的两级范围:确保IP资产 ↔ 拥有技术产品整体

图5. 付费开发方案的两级范围:确保IP资产 ↔ 拥有技术产品整体


6. 从来源锁定到验收:审批结构

无论哪种方案,协作都需要明确的审批结构。首先进行锁定可用资料与禁用资料的来源锁定(Source Lock)。在合同初期确定哪些专辑资产和粉丝圈表达可以使用、哪些不去触碰。接着通过内容地图批准这些资料将转换为哪些角色要素与服务功能。此后依次验收赛季整体内容、核心视觉、实际移动端构建与权利标注。

角色的边界同样分明。经纪公司负责品牌与成员形象的边界,制作公司负责产品、内容、运营的专业判断。当彼此的专业性被翻译成范围与日程,爆款杠杆巨大的未来内容实验,就成为可控的商业实验。

图6. 来源锁定 → 内容地图 → 赛季内容 → 构建与权利验收的审批流水线

图6. 来源锁定 → 内容地图 → 赛季内容 → 构建与权利验收的审批流水线


7. 试点的成功标准与中止标准

试点的成功不以营收一项来判定。粉丝是否毫无负担地回来了?社群中是否产生了表达素材?公司是否留下了可复用的知识与指南?下一个赛季的制作速度是否加快?是否有了培育哪些IP要素的依据?自行统计的实测值,将作为这一验证的目标值与预测值使用。

中止标准也要事先商定。到赛季中期,核心行为的参与仍未达标、改进假设已经用尽之时。权利审查中确认存在无法化解的风险之时。组织无法维持每周审批节奏之时。此时重要的是,即便中止,调研、资料库、角色指南、运营数据仍然留在公司。在多重使用强化单一来源的MUOS结构里,连失败的赛季也是降低下一次尝试成本的资产。

图7. 五项成功标准与事先商定的中止标准

图7. 五项成功标准与事先商定的中止标准


8. 连载收尾:经纪公司最终拥有的东西

七篇连载画出了同一个结构。粉丝圈的隐性知识成为有出处的知识,知识成为世界观与角色,世界成为粉丝的日常节奏,粉丝的反响经过人的验证成为下一次回归的问题。而这个循环每转一圈,公司里就积累起概念、实物、数据与资源。

经纪公司最终确保的,是这个循环本身。不是一次性交付物,而是负责人和制作公司更替也能延续的组织记忆。是在爆款起伏中仍在累积的IP源头。以及粉丝每天生活于其中的世界。**粉丝活动是将偶像IP变为“每天生活的世界”的运营体系。**与其等待下一次回归,不如共同建造下一次回归将要抵达的世界。这项合作可以从免费开发与付费开发两种方案开始。

图8. 整个连载的回收:知识→世界→时间→数据→资产的循环与两种方案

图8. 整个连载的回收:知识→世界→时间→数据→资产的循环与两种方案


撰写本连载的MEJE WORKS,是一支设计并运营偶像IP世界观、角色与粉丝活动的内容团队。成员包括曾在HYBE统筹世界观资料库与BTS World的企划人,以及在游戏、内容、技术领域长期工作的伙伴。欢迎随时索取协作评估所需的补充资料、分项详细标准或预约到访简报。