MEJE BOOKS Knowledge Library

MEJE PROCESS · 粉絲活動 Fandom Activity (7 章)

經紀公司將獲得什麼

MEJE Works · 章 7

經紀公司將獲得什麼

免費開發與付費開發,兩種方案留下的東西的差異

有一個整個連載一直往後推的問題:所以,這個專案要多少錢?經紀公司究竟會拿到什麼?如第 1 篇所說,把粉絲活動視為單純的外包製作,報價就會是畫面數與功能數的加總。那套算法之所以失準,是因為在這個專案中被標上價值的對象不是畫面,而是專案結束後仍留在公司、持續被使用的資產。本篇將具體探討那些資產的範圍與協作方式。

先說在前面,本文談的是結構。具體的規模與條件,會依資料狀態與範圍,由每個專案協商決定,並在另行安排的簡報中說明。


1. 再談一次,三種成果

把第 1 篇區分的三種成果範圍再拿回來。第一,圖像、影像、行銷活動製作物在使用當下完成任務的一次性內容成果。第二,世界觀資料庫與角色指南、營運中產生的概念、實體物、數據與資源留存給下一次製作的可再利用的 IP 資產。第三,再加上 UX 與程式碼、管理後台工具、數據體系、營運文件與技術移交,由經紀公司獨立擁有並營運服務的可獨立營運的完整技術產品

這三種範圍不是上、中、下的資費方案,而是目的不同的選項。需要一次性成果的時刻也存在。但偶像與遊戲都是講究賣座的事業,在賣座波動大的事業中守護組織的,不是單一作品的成敗,而是持續累積的來源。所以粉絲活動的核心商品是第二項:可再利用的 IP 資產。

圖1. 三種成果範圍與各自適合的情境

圖1. 三種成果範圍與各自適合的情境


2. B2B IP 資產開發包含什麼

一套 IP 資產的構成是五個領域。第一,粉絲圈公開資料的調查研究與分析。將官方資料與公開的粉絲圈反應、關鍵字、象徵、粉絲圈語言與敏感度連同出處一起整理。第二,世界觀資料庫。以維基與年表、關係網絡、製作者用簡報,連結人物、場所、事件、象徵、專輯、舞台。第三,雙層世界觀。以同一個哲學,設計現實偶像活動參照的世界觀,以及獨立角色運作的虛擬世界觀。第四,角色設計 IP。企劃並設計基本 5 名上下的角色,建立性格、行動、部件、禁止規則與跨媒體指南。第五,營運型粉絲圈 IP 資產。將營運賽季過程中產生的活動概念與活動形式、實體製作案、統計數據、故事、插畫、UI 與 3D 用資源,整理為資產組合。

建構這一套資產的付費開發,是依資料深度、角色數量、指南與產出完成度決定規模的 B2B 專業開發領域。它不是畫幾張畫面的費用,而是打造日後文字、圖像、影像、3D 與週邊商品製作反覆參照的來源的費用。實際的線上營運期間、實體量產數量、伺服器與外部授權等實支費用,依結合範圍另行設計。

圖2. IP 資產一套的五個領域

圖2. IP 資產一套的五個領域


3. 可獨立營運完整技術產品的範圍

若經紀公司在 IP 資產之外,連同可獨立擁有、營運粉絲活動的完整技術產品都委外建構,範圍就不一樣了。粉絲體驗、遊戲迴圈與賽季結構的產品設計;行動網頁 UX/UI 與前端;後端與帳號、資料庫、內容管理工具;行為數據收集分析與營運儀表板;多語言結構;伺服器、雲端、資安、個資範圍;Alpha、Beta 測試與各裝置 QA;線上營運體系;以及原始檔案與原始碼、技術文件、營運手冊的移交,和合約範圍內的概括性權利。

這整套是與 IP 資產開發分開計價的專案。要強調的是兩者的關係:完整技術產品的建構不是 IP 資產開發的上位資費方案。前者是打造「會持續增生的 IP 來源」的專案,後者是建構並移交包含那個來源在內、「可獨立營運的完整技術產品」的專案。它們是成果與責任範圍不同的兩個座標。

圖3. IP 資產開發與完整技術產品建構:不是折扣前後,而是不同的專案

圖3. IP 資產開發與完整技術產品建構:不是折扣前後,而是不同的專案


4. 免費開發方案:分擔風險,共享收益

協作的第一種方式是免費開發方案。由 MEJE WORKS 先行投資開發費,分享服務產生收益的共同成長模式。經紀公司沒有初期現金負擔。經過 13 週的基準流程開啟賽季,之後共同營運賽季,一起把長期 IP 事業養大。

適合這個方案的,是想在無風險的情況下試驗粉絲活動成功可能性的經紀公司。藝人專注本業,世界觀、角色與營運由製作公司承擔,有成果就一起分享。收益分潤與權利結構的細節,是各專案協商決定的合約事項,所以這裡不談數字。重要的原則只有一個:免費不是價格,而是協作方式的名稱;在共同營運期間,世界觀、角色與數據也會在合約規定的範圍內,累積到經紀公司的下一個事業。

圖4. 免費開發方案的結構:先行投資 → 13週 → 共同營運 → 收益分潤

圖4. 免費開發方案的結構:先行投資 → 13週 → 共同營運 → 收益分潤


5. 付費開發方案:確保 IP 所有權

第二種方式是付費開發方案。由經紀公司委託開發,確保 B2B 服務與 IP 所有權,將世界觀、角色與內容資源直接建構為公司核心資產的開發服務模式。範圍可以分兩個階段選擇:建構到第 2 節那一套 IP 資產的範圍,以及連第 3 節可獨立營運的完整技術產品都擁有並移交的範圍。

適合這個方案的,是把 IP 擴展當作公司長期戰略的經紀公司。取得的資料庫與角色指南,成為日後週邊商品、網路漫畫、影像、遊戲與授權反覆參照的來源;每次回歸只需替換賽季膠囊,就能重複使用同一個引擎。無論選擇哪個方案,整體開發的基準流程同樣約為 13 週,而且可以與回歸準備並行進行。

圖5. 付費開發方案的兩種範圍:確保 IP 資產 ↔ 擁有完整技術產品

圖5. 付費開發方案的兩種範圍:確保 IP 資產 ↔ 擁有完整技術產品


6. 從來源鎖定到驗收:核准結構

無論哪個方案,協作都需要明確的核准結構。首先進行鎖定可用資料與禁用資料的來源鎖定(Source Lock):在合約初期確定哪些專輯資產與粉絲圈表達可以使用、哪些碰都不碰。接著以內容地圖核准那些資料將轉換為哪些角色要素與服務功能。之後依序驗收整季內容、核心視覺、實際行動版建置與權利標示。

角色的邊界也很清楚。經紀公司負責品牌與成員形象的邊界,製作公司負責產品、內容與營運的專業判斷。當彼此的專業被翻譯成範圍與時程,賣座槓桿大的未來內容實驗,就成為可控的商業實驗。

圖6. 來源鎖定 → 內容地圖 → 賽季內容 → 建置與權利驗收的核准流程

圖6. 來源鎖定 → 內容地圖 → 賽季內容 → 建置與權利驗收的核准流程


7. 試行專案的成功標準與中止標準

試行專案的成功,不以營收單一指標判定。粉絲是否毫無負擔地回來了?社群是否有了表達的材料?公司是否留下可再利用的知識與指南?下一個賽季的製作速度是否變快?是否有了要培養哪些 IP 要素的依據?自行統計的實測值,作為這項驗證的目標值與預測值使用。

中止標準也事先議定。賽季過半時核心行動的參與仍未達標、改善假設又已用盡時;權利審查中確認了無法化解的風險時;組織無法持續每週核准節奏時。此時重要的是,即使中止,調查研究、資料庫、角色指南與營運數據仍會留在公司。在多用途強化單一來源的 MUOS 結構中,連失敗的賽季都會成為降低下一次嘗試成本的資產。

圖7. 五項成功標準與事先議定的中止標準

圖7. 五項成功標準與事先議定的中止標準


8. 連載作結:經紀公司最終獲得的東西

七篇連載描繪了一個結構:粉絲圈的隱性知識成為有出處的知識,知識成為世界觀與角色,世界成為粉絲的日常節奏,粉絲的反應經過人的驗證,成為下一次回歸的問題的循環。而這個循環每轉一圈,公司就累積下概念、實體物、數據與資源。

經紀公司最終確保的,是這個循環本身。不是一次性交付物,而是負責人與製作公司更替後仍延續的組織記憶;在賣座的波動中仍持續累積的 IP 來源;以及粉絲每天生活的世界。**粉絲活動是將偶像 IP 轉變為「每天生活的世界」的營運體系。**與其等待下一次回歸,不如一起建造下一次回歸將要抵達的世界。這項協作可以從免費開發與付費開發兩種方案開始。

圖8. 整個連載的回收:知識→世界→時間→數據→資產的循環與兩種方案

圖8. 整個連載的回收:知識→世界→時間→數據→資產的循環與兩種方案


撰寫本連載的 MEJE WORKS 是一個設計並營運偶像 IP 世界觀、角色與粉絲活動的內容團隊。成員包括曾統籌 HYBE 世界觀資料庫與 BTS World 的企劃者,以及長年深耕遊戲、內容與技術領域的人們。歡迎隨時索取協作評估所需的補充資料、各部件的詳細基準,或預約到訪簡報。