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KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)

為什麼是世界觀

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 3

第3章 為什麼是世界觀

如果說逼真性是世界觀的品質標準,那麼剩下的就是價值問題。組織為什麼要為一項以浪費和奢侈為必要元素的工作出資?世界觀究竟能換來什麼?第3章將用產業的語言回答這個問題。答案的骨架是擴張:在一個世界延伸為多種媒介、多部作品、多項事業的結構中,世界觀不是成本,而是基礎設施。下面依次確定構成這一結構的概念。

1. OSMU——一源多用

指代擴張最常見的說法是OSMU。一源多用(one source multi use),意為將同一源頭內容運用於多種媒介與商品的戰略,是韓國內容產業尤為偏愛的術語。成功的網路漫畫被改編為電視劇,電視劇被改編為遊戲,角色被製成玩偶和文具,是其中的典型路徑。OSMU的經濟邏輯十分明確:經過驗證的源頭能降低失敗機率,已經形成的粉絲群體能替代前期行銷費用。每次轉向新媒介都無需從零開始,這是它的核心優勢。即便失敗,源頭的價值也不會消失,因此也具有分散風險的效果。一次改編的失敗,不會連原作的粉絲群體也一併抹去。不過,這一戰略能否成功,取決於被轉移的究竟是什麼。只轉移情節,是改編;只轉移角色,是授權商品。真正能夠跨越媒介而不受損的資產另有其物,那就是世界。情節必然要依媒介的語法而改變,但事件所發生的那個世界的法則、地理與歷史,卻作為共同基礎留存下來。OSMU重複的次數越多,「一源」之「源」的實質,就越從特定作品轉移到該作品的世界觀。運用一再重疊,源頭的定義本身也隨之改變。粉絲從某個時間點起,開始用世界的名字而非作品名稱來稱呼這個系列,正是這一轉移的訊號。把這一觀察反過來看,就得到下一個概念。

2. MUOS——反轉方向的構想

把OSMU反過來,就是MUOS,一種先預設多用、再據此設計源頭的構想。如果說OSMU是從成功的作品出發、事後再進行擴張的路徑,那麼MUOS就是從擴張計畫出發、反過來推算源頭的路徑。它從一開始就假定內容將發展為電視劇、遊戲、演出、商品,並追問什麼樣的源頭才能承受所有這些運用。這個問題的答案不可能是單一作品。已經完結的作品早已針對某一種媒介的語法做了最佳化,每次轉移到其他媒介都要付出改造成本。能承受一切運用的源頭,是先於媒介而存在的東西,也就是世界觀。在MUOS體制下,世界觀不是附屬文件,而是第一件產出物,作品從世界觀中衍生而出,順序由此確定。先有文件,內容才在參照這份文件的過程中誕生。偶像組合的世界觀企劃就是代表性的案例。出道之前,世界與設定先被設計出來,音樂影片、專輯與各種內容,則作為這個世界的碎片相繼釋出。對應「一源」的單一作品無處可尋,宇宙卻確實存在。觀眾只能透過這些碎片與這個世界相遇,世界的全貌只存在於文件之中。不過,MUOS承受的風險方向也相反。OSMU是驗證之後再擴張,因而安全;MUOS是驗證之前就投入,因而世界觀的設計品質直接決定了事業風險。設計必須成為一項專門職務,產業上的理由正在於此。

3. 跨媒體——跨越媒介的敘事

如果說OSMU和MUOS是商業的語言,那麼用敘事的語言稱呼同一現象的名字就是跨媒體(transmedia)。媒介學者亨利·詹金斯所整理的跨媒體敘事,指的是一個故事世界分散在多種媒介中展開、各媒介分別做出各自獨有貢獻的方式。它與單純移植的區別十分關鍵。同一情節只是更換媒介、原樣重複,那就是改編。跨媒體則按媒介分配不同的碎片:電影負責正傳,遊戲負責前傳,網路漫畫負責配角的後日談。觀眾收集這些碎片,在自己腦海中拼出整個世界。讓拼裝本身的辛勞變成參與的樂趣,正是這種方式的勝負關鍵。這一結構要成立,碎片之間就需要一個能相互咬合的公共底盤。年表一旦對不上,就拼不起來;地名一旦不同,同屬一個世界的感覺就會破碎。這個底盤就是世界觀,底盤的精密程度直接決定拼裝的品質。媒介越多,參照關係就以幾何級數增長,底盤的管理成本也隨擴張規模成比例地增大。在跨媒體之中,世界觀文件超越了創作參考資料的範疇,成為媒介之間的介面規格。各製作團隊即便看不到彼此的全部作品,只要參照同一份文件,就能維持彼此的相容。沒有規格文件就推進跨媒體專案會如何走樣,已經有不止一個系列用高昂的學費證明過了。

4. IP擴展——從著作物到智慧財產

跨越媒介移動的這項資產,產業稱之為IP。它是智慧財產(intellectual property)的縮寫,法律意義上指的是著作權、商標權等無形資產上的權利,但在內容行業的慣用語中,指的則是可擴展的內容資產本身。作品與IP的地位不同。作品是已經完結的著作物,IP則是從該著作物中可反覆利用的要素的集合,角色、世界、名稱、符號都屬於此類。一部作品「成為IP」,意味著即便作品本身的消費已經結束,仍能從中提煉出持續產生收益的資產。看一看這份被提煉物的清單,就能看出世界觀所在的位置。角色是有壽命的:演員會老去,配音演員會更替,世代的喜好會轉移。單個故事一旦被消費,就此終結。留存最久的,是承載著這一切的那個世界。世界可以不斷產出新角色,也可以不斷容納新故事。長壽IP的共同點在於,它們靠角色的力量起步,卻靠世界的力量維繫。即便招牌角色歷經世代更替,只要舞臺本身得以維持,粉絲群體就能延續下去。「IP擴展」這個說法落到實務上,翻譯過來就是在世界觀中開闢新的入口。知道哪裡可以開路的人,也就是握有這個世界地圖的人,掌握著擴展的主導權。沒有地圖的組織進行擴展,每一次都只能依賴外部創作者的記憶力。

5. 吸引投資——世界觀為何成為投資要素

握有地圖這件事,會在投資審查中發揮力量。世界觀的重要性之所以大到足以成為投資的重要考量因素,背後自有審查的邏輯。投資人在內容上購買的,不是一部完成的作品,而是未來收益的流向。單部作品能否賣座,幾乎無法預測,但一旦賣座之後能擴張到什麼程度,卻在某種程度上可以審查。比起審查一個不確定的單一事件,審查一個附帶條件的結構更符合金融的語法。而這種審查的憑證,正是世界觀文件。一份寫有年代記、列出尚未登場的地區與人物、並標出衍生作品切入口的文件,能夠為「這項內容可以延伸出系列、衍生作品乃至跨媒介製作」這一主張,提供盡職調查所需的資料。反過來,沒有世界觀文件的專案,其擴張計畫和口頭承諾沒有區別。企劃書上的一頁擴張路線圖,與支撐這份路線圖的一整摞設定文件,在審查中的分量截然不同。文件的形式在這裡再次成為問題。只存在於創作者腦海中的世界,散落在聊天記錄和便籤裡的設定,都無法通過盡職調查。審查者審查的不是創作者的熱情,而是組織的資產,而資產必須以文件的形式存在。前面提到的「可傳遞的產出物形式」這一要求,到這裡又變回了錢的問題。同一個世界,也會因文件化的程度不同而擔保價值不同。世界觀整理工作因此既是創作支援,同時也是資產盡職調查的準備。

6. 衍生版本的產生——敘事的多樣性

擴張一旦實行,就必然會產生一種現象,那就是衍生版本。衍生版本,指的是從同一個世界觀分岔而出、彼此不同的版本。原作網路漫畫的世界與電視劇版的世界,既是同一個世界,又不是同一個世界。產生的原因大致有三。第一是媒介的制約。每種媒介的敘事語法不同,一旦轉移,改編就是強制性的:小說中的內心獨白到了影像裡必須轉化為事件,設定也在這個過程中被調整。第二是製作主體的分離。不同的公司、不同的導演、不同的編劇,即便拿到同一份文件,也會給出不同的解讀。解讀上的差異可以控制,卻無法消除,只能靠契約與監修來減少;若試圖徹底控制,就會失去合作夥伴,倒不如事先為改編者劃定裁量的範圍,更為現實。第三是時間。延續十年以上的世界,會隨時代審美的變化而重啟,重啟就是一種被承認的衍生版本。沒有更新、硬撐下去的世界,只會連同陳舊的時代審美一起沉沒,所以重啟也是長壽的條件之一。重要的是,這三者都不是事故,而是擴張的正常成本。一個衍生版本都沒有的世界,就是從未擴張過的世界。版本的數量,大體上和這個世界所經歷的擴張次數成正比。因此,目標不是防止衍生,而是管理衍生。應當把問題轉移到這樣一個方向上:承認分岔會發生,轉而控制分岔的方式。這種控制的原則,就是下一個主題。

7. 衍生版本的管理——處理分支版本的原則

管理衍生的第一條原則,是指定定本。定本,是版本之間發生衝突時作為基準的官方版本,指定定本就是明確哪個版本擁有正典(Canon)地位的工作。原作是定本的情況居多,但這並非理所當然。也有影視版接手定本地位的案例,也存在按媒介分設各自定本的多定本體制。無論採取哪一種,決定都必須明確寫在文件裡。沒有決定的定本,一旦發生爭議,就會由政治來決定。文件中未曾確定的東西,最終會由嗓門大的一方說了算。第二條原則是記錄差異。版本之間的不同之處不應被隱藏或放任不管,而應以對照表的形式加以管理。如果有一份記錄電視劇版中變更設定的清單,下一部衍生作品就能選擇該遵循哪一邊。如果沒有這份清單,第三個版本就會在不知道前兩個版本差異的情況下,製造出第三種變體,世界便毫無控制地發散開去。第三條原則是隔離的正式化。與定本無法並存的嘗試,應當透過設立外傳、平行世界、假如(if)故事等經官方認可的隔離區域來加以容納。隔離不是排斥,而是提供實驗室。既守住正傳的信譽,又留有空間去試驗出格之舉的世界,才能長久延續。如果再預先設好一條路徑,讓通過驗證的實驗作品能夠晉升為定本,隔離區域便同時兼具了新設部門的功能。三條原則的共同分母只有一個:讓分岔成為被記錄的物件。

8. 泛用性——世界觀的商品性

被管理的世界會變成可以出售的世界,這時泛用性這一屬性就成了問題。泛用性,是世界觀相對不受特定作品、特定媒介、特定創作者束縛的程度。泛用性越高,世界就越能在更多人手中催生出更多作品。跑團戰役設定處在泛用性的極端一端,因為它就是被設計成無論換哪位主持人來跑,都能拿來使用的世界。事實上,一些知名設定即便在原作者離開之後,也已經承接新作長達數十年之久。而在相反的極端,則存在著與某一位作家的文風密不可分、無法分離的世界。提升泛用性的因素可以具體列舉:不依賴特定主角的衝突結構、不固定於某一時代的年代記留白、不大幅偏離類型語法的基本規則,都屬於此類。反過來,削弱泛用性的因素也存在:只靠單獨一個角色支撐存在理由的結構、只有在特定媒介中才能實現的核心設定、與創作者個人境遇糾纏在一起的內部隱情,都屬於此類。需要注意的是,泛用性並非無條件的美德。什麼都能用的世界,和毫無特徵的世界並無區別。白紙的泛用性,不是世界的泛用性。世界必須在保有自身固有法則的同時,承受住許多人手的運用。泛用性是商品性的條件,而不是魅力的條件,這種張力將在討論職業時再度提及。

9. 粉絲的想象——另一個故事誕生的條件

世界觀諸多效用之中,最難標出價格的是粉絲的想象。在一個構建精良的世界裡,觀眾會開始自行想象已展示的故事之外的部分:推測配角的過去,描繪未曾登場的地區,講述種種「如果」。這種自發的生產,會物質化為二次創作、粉絲社群的考據遊戲,以及同人設定(Fanon)。從產業的角度看,這既是無償的內容生產,也是防止粉絲流失的裝置。粉絲群體靠自己製作的內容,撐過等待下一部官方作品問世的空窗期。粉絲的想象被點燃的條件,是可以觀察到的。第一,空白必須可見。被提及卻未被說明的部分,才是想象的著火點。所有一切都被說明的世界,反倒沒有可供想象的餘地。寫完的百科全書可以閱讀,卻無法拿來玩耍。第二,空白的邊緣必須堅實。只有周邊設定足夠自洽,圍繞這個空白展開的推理才會成為一種遊戲。沒有規則的世界留下的空白,催生的不是想象,而是漠不關心。推理要能成立,就需要線索,而線索只能來自自洽的周邊設定。第三,需要有想象受到尊重的訊號。如果踐踏同人設定的官方舉動反覆出現,粉絲群體就會停止想象。總而言之,粉絲的想象不是放牧的產物,而是營造的結果。哪些部分被說明、哪些部分被留白,這一配置本身就是營造設計。這種配置,是正典與同人設定關係管理這同一個問題的另一個名字。

10. 產出物優先主義——為什麼可傳遞的產出物最優先

貫穿這份效用清單的,有一個共同條件:無論是通過投資審查,還是管理衍生版本,抑或是維持媒介之間的相容,全都以文件的存在為前提。因此,本書的實務第一原則,就是產出物優先主義:在世界觀工作的每一個環節,都把可傳遞的產出物形式放在最優先的位置。可傳遞這一條件,可以拆解為三點:接收者能找到自己需要的項目,找到的內容能連同出處一起引用,更新過的部分能夠被識別出來。這就是檢索、引用、追蹤三項要件。三者之中只要缺一項,文件雖然存在,產出物卻等於不存在。找不到的資訊,等同於不存在的資訊;沒有出處的資訊,是無法信賴的資訊;沒有履歷的資訊,則是無法判斷是否過時的資訊。只存在於腦海中的世界、只存在於對話中的共識、散落在資料夾各處的零碎文件,三項要件沒有一項能夠滿足。這條原則看起來可能與創作的浪漫相衝突,但實際情況恰恰相反。正因為有文件守護著這個世界,創作者才能放心離開,也能放心歸來,還能被替換。產出物並不是要取代創作者,而是不讓創作者淪為消耗品。在一個由某個人的記憶充當人質的組織裡,休假和離職都會變成整個世界的危機。什麼樣的職務才能製作出這樣的產出物?這個職務與作家又有什麼不同?效用的故事,就這樣過渡到了職業的故事。