KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)
世界觀是什麼
第1章 世界觀是什麼
世界觀是內容行業中使用最頻繁,卻也是理解分歧最大的術語。有人用它指作品的背景,有人用它指設定集,還有人用它指整個IP。本連載的目標,是把創造世界觀這件事整理成一門職業技術。出發點是一個問題:世界觀與故事有何不同。第1章為了回答這個問題,將確定這個術語的根源與相鄰概念。這裡確定下來的詞彙,此後十四章將直接沿用,不再重新說明。
1. 世界觀的定義——未走的路,未開的門
世界觀是關於未走之路、未開之門的說明。它是故事之光未曾照到之處的資料,也是精彩故事正在上演的那個地方的記錄。回想一部看得津津有味的電影或電視劇,這個定義就會變得清晰。主人公如果做了別的選擇,結果會怎樣,這是可能浮現的疑問。跑龍套的修理工過著怎樣的生活,也可能令人好奇;那些組織成員究竟都是從哪裡來的,畫面角落的風景又是什麼地方,或許還想再多看一眼。故事不會回答這些問題,也沒有回答的義務,因為故事的任務是呈現事件。世界觀則是回答這些問題的資料總和。未走之路不只是主人公的選擇。未曾登場的人物、只被提及的城市、已經過去的戰爭始末,都屬於這個範疇。凡是問題所能抵達的一切地方,都是世界觀的潛在範圍。所以世界觀不會出現在畫面上。雖然不出現在畫面上,世界觀卻承載著故事之所以必然如此的法則與環境。觀眾即便面對荒誕不經的虛構故事,也會在不知不覺間感受到一貫的法則與吻合感。這種感覺提升了作品的完成度,也讓人想像起畫面之外的另一段故事。對設計者而言,這個定義就是作業範圍的宣言:設計者是創造鏡頭不曾抵達之處的人。鏡頭拍什麼由作家決定,但準備好可供拍攝的地方,是另一項職務。本連載通篇講述的,就是這項職務。
2. Weltanschauung——從哲學術語到內容行業術語
指向鏡頭之外的這個詞,其根源在於哲學。世界觀是德語Weltanschauung的譯詞。Welt意為世界,Anschauung意為觀點。在哲學中,世界觀指的是憑藉某種知識或觀點,從根本上認識世界的方式或框架。這是一個宏大的概念,既包含關於自然的原理,也包含主題、價值、情感乃至倫理。哲學家狄爾泰曾把世界觀分為自然主義、自由的觀念論、客觀的觀念論三種類型。內容行業則把這個詞的範圍收窄了。它被限定在作品內的世界之中:這個世界從何而來,經歷過怎樣的歷史與生活,該如何理解其中的人物,這種視角就是內容行業所說的世界觀。如果是一個有魔法的世界,那麼這個世界是如何演變至今的,人們又過著怎樣的生活。如果是一個有超級英雄的世界,普通人又是如何度過一天的。這類問題的答案體系,就是世界觀。如果說哲學的世界觀是面向現實世界的框架,那麼內容行業的世界觀就是面向被創造出來的世界的框架。對象不同,結構卻相似,這也是譯詞混淆持續存在的原因。瞭解這兩種用法之間的差距,可以減少實務中消耗性的爭論。無論是以哲學的世界觀為標準去批評內容行業的世界觀,還是反過來,爭論的其實都是兩個不同的詞。本連載中的世界觀,遵循內容行業的用法,取其廣義,涵蓋詳細的設定體系。
3. 宇宙——承載故事的時空
與內容行業所說的世界觀幾乎處於同一位置的詞,是宇宙universe。宇宙是承載故事的地方。《魔戒》《哈利·波特》《星際大戰》這樣的鉅作,都被認為各自擁有自己的宇宙。但宇宙並非鉅作的專利。任何故事都擁有其展開的時空,這個時空,就是這部作品的宇宙。業界中,世界觀、宇宙、世界、World這類詞常常混用。英語圈會依據用途,區分為worldview、campaign setting、universe、canon、fanon等。worldview的重心在於認知框架,universe的重心則在於時空本身。這種區分值得了解,但在實務中每次都嚴格區分並不容易。我把世界觀和宇宙當作同一個意思來使用。因為作為時空的世界,與理解這個世界的視角,在實務中是被當作一體來處理的。創造了世界,視角便隨之產生;整理了視角,世界便隨之具體化。契約和企劃書裡用哪個詞,各機構做法不同,但同一份文件之內,統一用詞才安全。用詞交叉出現的文件,越需要定義條款。本連載中,這兩個詞也不作區分。不過後面會出現的正典與同人設定,與宇宙地位不同,不會混用。如果說宇宙是場所,那麼正典就是關於這個場所的公認記錄。
4. 故事與世界觀的顛倒關係
宇宙與故事的關係是有方向的。在通常的故事裡,時空是為事件而存在的。為了一場決鬥,碼頭登場;為了一場離別,機場登場。事件是主,時空是從。世界觀恰恰相反。世界觀講的是事件得以發生的那個時空本身。先有碼頭,再有這座碼頭的貨運、利益糾葛與各方勢力,決鬥才可能在那裡發生。時空是主,事件是在此之上發生的結果。這種顛倒,也體現在敘述的篇幅上。故事可以用一句話打發碼頭,世界觀卻能把碼頭的潮汐時刻表都寫出來。面對「什麼是為了什麼而存在」這個問題,兩種工作給出的答案截然相反,這個答案甚至會改變文件的目錄結構。這種主從關係的倒轉,劃出了兩種工作的不同方向。作家只在事件需要的範圍內調用背景。不需要的背景就不寫,這是好的寫作方法。設計者則相反,連尚未發生任何事件的時間與地點,也要創造出來。眼下不服務於任何事件的碼頭倉庫清單,對設計者來說是正當的作業成果。處理同樣的素材,主從關係不同,就是不同的職務。不瞭解這種方向上的差異,兩種職務便會彼此誤解。在作家眼中,設計者是在製造無用之物的人;在設計者眼中,作家是在消耗世界的人。兩種看法都不對。只是方向不同,並無高下之分。作品正誕生於兩個方向的交匯之處。
5. 背景設定與世界觀——從屬的容器與誕生的根基
方向上的差異,延伸為背景設定與世界觀的差異。在故事創作中,背景設定僅限於構成故事的事件背景。它從屬於故事,扮演著盛放故事這一無形之物的容器角色。容器是依內容物而準備的。故事一結束,容器的作用也隨之結束。世界觀由相同的材料構成,地位卻不同。世界觀不從屬於故事,反而成為故事、乃至新劇情得以誕生的根基。一個故事結束了,世界觀仍會留存,可以支撐下一個故事。容器是消耗品,根基是資產,區別就在這裡。用會計來比喻,背景設定作為費用處理,世界觀則是不斷折舊卻仍然留存的資產。投資與管理的標準,自然也就不同。兩者本質上原是同一樣東西。把一部作品的背景設定收集、整理、擴展,就會成為世界觀;從世界觀中擷取一個故事所需的部分,就會成為背景設定。所以這兩個詞經常混用,混用本身並不是大問題。問題出在地位被混淆的時候。對只有背景設定的作品要求擴展世界觀,就是在沒有根基的情況下加蓋;把已有世界觀的作品按背景設定的水準來管理,就是放任根基不管。判斷眼下處理的文件究竟是容器還是根基,是管理的第一步。判斷標準很簡單:這份文件能否用來開啟下一個故事。能開啟,就是根基;只服務於理解這一個故事,就是容器。
6. 正典Canon與同人設定Fanon
作為根基的文件,需要獲得公認。正典canon是被正式認可的設定,也就是這個世界的定本。這個詞原本指宗教的正典,後來夏洛克·福爾摩斯的粉絲們把柯南·道爾親自撰寫的作品稱為正典,這才成了內容行業的術語。同人設定fanon是fan(粉絲)與canon(正典)的合成詞,指粉絲群體廣泛認同的非官方設定。這些設定在任何官方文件中都不存在,卻在粉絲之間被當作事實一樣流通,這就是同人設定。兩者的關係是有結構的。正典立於權利人排他性決定權之上,同人設定則生長於正典未曾回答的空白之中。正典越是細密,同人設定的容身之處就越少;正典越是疏鬆,同人設定就越豐富。但疏鬆的正典,也會同時助長同人設定之間的衝突。因為沒有依據可以判定哪種同人設定才是對的。提供判定依據,正是正典的實質功能。同人設定被官方作品採納、晉升為正典的情況有之,新的正典否定既有的同人設定、與粉絲群體發生衝突的情況也有之。晉升也好,衝突也好,都是這個世界仍然鮮活的訊號。已經死去的世界,不會再長出同人設定。設計者是這套結構的管理者。他既要管控正典的登記與修訂,也要觀察同人設定,從中讀出世界所受到的需求。同人設定聚集的地方,就是粉絲渴望故事的地方。所以空白不是失敗,而是設計的對象。該填補哪裡,該留白哪裡,這個問題留到連載後半的方法論部分再細談。
7. 戰役設定——TRPG率先梳理的概念
有一個領域,率先把正典做成了文件商品,那就是桌上角色扮演遊戲TRPG。TRPG是主持人與參與者們藉助規則與骰子共同創造故事的一種遊戲,橫跨多次進行的連續遊玩,稱為戰役campaign。戰役設定campaign setting,就是這些戰役得以展開的那個世界的資料集。像《龍與地下城》的「被遺忘的國度」這樣的設定集,把地理、國家、種族、信仰、歷史、經濟都整理在內。重要的是,這份文件並不從屬於某個特定的故事。它是一件不論主持人推進怎樣的冒險都能承受得住、只裝世界、不裝故事的商品。而且這件商品,已經在市場上賣了幾十年。世界觀工作可以不是漫無邊際的創作,而是擁有規格的產出物,這一點在這裡已經有了現成的證據。設定集有目錄,有條目的固定格式,有版本的修訂記錄。這是一份任何人接手都能參照使用的文件規格。規格的力量在於可替換性。負責人換了,世界依然延續。僅憑手感掌握的世界,會隨負責人一起消失,而設定集正是用規格擋住了這種風險的實例。本連載所追求的產出物原型,也接近於戰役設定。只是TRPG之外的媒介各有各的要求,與其照搬那套規格,不如借用其原理。原理有三條:獨立於故事之外,條目的規格化,修訂記錄的管理。
8. 本末倒置——浪費、奢侈與不必要成為必需的工作
設定集的厚度,說明了一個事實:世界觀工作,是一種本末倒置的工作。故事以自身為骨架和目的,把設定setting用到剛好夠用、不過度的程度。越是好作家,越懂得節制地使用設定。世界觀則相反,它創造的是尚未被使用的東西。目的並不明確,範圍也不清晰,卻要把極其寬廣的領域細緻地鋪陳開來。故事裡一筆帶過的一枚白銅幣,卻可能附帶著關於它的價值、鑄造與流通的、數倍於此的細節。深挖貨幣,會挖出礦山;深挖礦山,會挖出勞動與稅收。一件物品會連鎖喚出產業與制度,而這種連鎖,為世界帶來密度。正是透過這種本末倒置,世界觀才得以逐步自我具體化,不斷拓展範圍。由此可以得出一個判別標準。如果被精確要求的只是剛好夠用的世界觀,那麼這項工作就不是世界觀工作,而是資料調查與設定工作。世界觀把浪費、奢侈與不必要當作必需的構成要素。眼下用不上的倉庫清單,會成為下一部作品的舞臺;差點被丟棄的細節,會成為粉絲群體的遊樂場。浪費被回收的時機無法預測,但可以預先留出被回收的位置。所以設計者不該為浪費辯解,而應該管理浪費。決定該在多大程度上容許浪費的技術,正是後面要講的方法論的核心。
9. 設定把玩Conworlding與世界建構World-building
沒能管理好浪費的工作,早已有了一個名字,叫設定把玩。英語圈有一個詞,叫conworlding,指構建架空世界這項愛好;同一種活動更為正式的名稱是world-building,即世界建構。「把玩」這個說法裡,混雜著自嘲與貶低。它警惕的是沒完沒了堆砌永遠用不上的設定、沒有故事、只有地圖和年表不斷生長這種狀態。這種警惕是正當的。但這個階段並非可恥的偏離,而是必然的過渡期。遊戲劇情策劃與世界創作者們一直在做的工作,正在向遊戲之外擴展,而擴展期的工作,不論在哪個領域看起來都像是把玩。新的職務,總要經歷一段被當作既有職務的業餘愛好來看待的時期。遊戲策劃是這樣,UX設計也是這樣。名稱尚未釐清的領域,也沒有職務說明書。做著同樣工作的人,在這家公司叫劇情策劃,在那家公司叫世界觀負責人,在某個團隊裡則乾脆被稱為「很懂設定的人」。稱呼不同,業務範圍與評價標準也就各不相同。寫不出招聘啟事的職務,就無法在組織裡獲得一席之地;沒有位置,就沒有後繼者。所以,建立起術語的位階,是職業化的第一步。區分把玩與工作的標準,前面已經出現過:產出物能否成為下一個故事的根基,以及那種浪費是否受到管理。
10. CT化——必須成為文化技術的理由
把玩要變成職業,就必須變成技術。文化技術Culture Technology,指的是把內容製作的訣竅,整理成可以復現的技術。類比做菜,就是把手上的分寸感轉化為食譜的過程。把原本存於個人手感中的東西,轉化為程序和規格,讓別人也能學習、能重複操作。世界觀的重要性,如今已經大到足以成為投資決策中的重要因素。但僅憑「重要」這句話,是沒法說服任何人投入大量資金和人力的。因為「重要」這個主張,和「可以把工作託付給你」這份信任,是兩回事。信任來自產出物。用語言說明的專業性無法驗證,但以文件形式提交的專業性可以驗證。能夠驗證,才談得上定價。不管願不願意,一旦承擔起世界觀設計師這個角色,眼下就必須把「可交付的產出物」這一形態放在首位。所謂可交付,意味著接手的人可以檢索、可以引用、可以核驗。這樣的產出物積累起來,才能給工作報價;能報價,職務才能走向規範化。有報價才有發包,有發包才立得起市場。在把作品IP拓展為多種內容的潮流中,世界觀工作這個崗位已經在生成之中。要讓指揮這項工作的世界觀設計師,作為一個專門職業站穩腳跟,世界觀工作的種種特徵,就必須成為文化技術的一部分。把先行者的試錯經驗分享出來,鋪一塊墊腳石,這就是本連載的目的。