KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)
世界的類型III——傳統與類型作品
第7章 世界的類型III——傳統與類型作品
掌握了時間與空間的旋鈕之後,現在我們要走向人類早已建成的世界倉庫。從神話到中世紀奇幻,傳統敘事與類型作品都是積累了數百年乃至數千年先例的成品世界。本章貫穿的提問是:類型是如何成為世界法則的?先說答案:類型並非故事的清單,而是一束透過反覆驗證的法則,對設計者而言,這是一座免費開放的零件倉庫。
1. 神話——闡述世界起源的語法
倉庫最深處的架子上放著神話。神話是解釋世界與人類起源的敘事,講述創世、諸神的譜系與秩序的確立。從世界觀工作的角度看,神話的地位十分特殊,這是因為神話本身就是人類完成的第一次世界觀工作。世界從何而來,為何是這般模樣,死後又將去往何處。共同體為這些問題給出共識性的答案,這就是神話,而這恰恰正是設計者對虛構世界所做的事情。世界觀設計,可以說是神話製作的世俗後裔。在實務中,神話有兩種用法。其一是作為素材的借用。希臘、北歐、東亞的神話體系都是沒有版權的共享資產,神祇、怪物與象徵皆可自由取用,如同驅魔借用宗教權威一樣,也能借神話的知名度為逼真性作擔保。搬出北歐神話的諸神黃昏,末日的分量無須解釋便自然而至。另一種是作為結構的模仿,也就是為虛構世界植入那個世界自身的神話,即世界內部的起源敘事。有居民信奉的創世故事的世界,給人的縱深感全然不同。設計上的啟示是,應當把內部神話與事實分開設計。真實的創世真相與居民所信神話之間的落差本身就是絕佳的設定資源,故事正誕生於這一落差之中。發現神話有誤、追查神話所掩蓋的真相,這本身就是已驗證過的情節套路。
2. 傳說與民俗——依附於地域與生活的敘事
如果說神話承擔著整個世界的起源,那麼傳說與民俗承擔的便是其下一層。傳說是依附於特定地點、人物與器物的敘事:這塊岩石是大力士擲來的,那口池塘裡住著imugi(尚未化龍的傳說巨蟒)。民俗涵蓋的範圍更廣,包括生活中的信仰與習俗:不可踩踏門檻的禁忌、選在無煞日(民間曆法中凶神不出巡、宜於搬家的吉日)搬家、村口豎立的jangseung(守護村落入口的圖騰柱)。這是一個與其說被記錄、不如說靠口耳相傳,與其說被相信、不如說被遵守的層次。作為世界觀素材,這一層次的價值在於其地域性。如果說神話是世界的通用設定,傳說便是各地域的專屬設定。為每個村落植入不同的傳說,是讓空間產生密度的最經過檢驗的方法,第六章所見村落尺度世界中那條有來歷的巷子,正是傳說安身之處。開放世界遊戲在各地域植入傳聞與野史,用的也是同樣的技法。民俗的價值則在於它與生活的貼合度。禁忌與習俗是刻在居民日常行為中的法則,因此能自然而然地融入臺詞與動作描寫,成為一條無需設定說明便能展示世界的通路。設計上的啟示是收集的方法論。構築虛構世界的傳說與民俗時,若以真實民俗資料的結構為樣本,品質便會穩定。遵循真實傳說共有的骨架,也就是物證的呈現、由來的說明與教訓三者的結合,編造出的傳說也能獲得採集而來的傳說那種質感。這種質感上的差異,讀者往往在訴諸邏輯之前就已經察覺,因此樣本學習的價值極大。
3. 並行之物——置於現實一側的神話層
傳統敘事並不只陳列在博物館裡。在以現代為舞臺的世界中,神話與傳說會作為與現實並行的層次重新復活。城市正中央設有眾神的辦事處,地鐵某條線路的某一站,停靠的是開往陰間的列車。這是前文所見的、隱藏於不現實的當下之中的隱蔽結構,與傳統敘事素材相結合而成的形態,是被稱為都市奇幻的這一系列作品的標準語法。在韓國,陰間傳說與巫俗(韓國薩滿信仰)的素材與這套語法結合,形成了獨具特色的一支。並行結構之所以強大,是因為可以同時呼叫兩個世界的逼真性。現實層面提供現代題材的經濟性,神話層面則提供數千年驗證過的象徵與規則。陰間使者與鬼怪(韓國民間傳說中的精怪)是無需解釋的現成角色,他們的規則早已由民俗事先議定。對於熟悉蕎麥涼粉與摔跤這類典故的讀者來說,與鬼怪締結契約的規則無需重新學習。設計的重心在於翻譯:將傳統的存在譯為現代的制度與職業,即把陰間譯成政府機關、神諭譯成契約、驅魔譯成外包服務的對應表,正是這一類型的核心文件。翻譯越是精密,兩個層次之間的摩擦就越會轉化為幽默與哀傷。設計上的啟示是與原典之間距離的管理。應當在文件中明確規定,民俗的原型要保留到什麼程度、又可以扭曲到什麼程度。損毀原型會失去熟悉傳統的讀者,照搬原型則會失去新意。釐定這把距離的刻度,正是設計判斷本身。刻度一旦形成文件,後續的創作者便能在同一距離上延續變奏。
4. 諷刺——映照世界的裝置
傳統敘事的倉庫裡,還存放著一種特殊用途的世界:為批判現實而建造的世界,也就是諷刺的世界。格列佛所訪的小人國與大人國、《動物農莊》裡的那座農場,都屬於這一系列。諷刺世界在結構上的特徵是對應性:世界中的元素被設計成與現實中的特定物件一一對應。豬對應權力者,農場規則的修訂對應現實中的宣傳。一旦這種對應被讀懂,世界便發揮出鏡子的作用,讀者解讀對應關係的樂趣,正是這一類型獨有的產品。以世界觀工作的眼光來看,諷刺是一種目的顛倒的設計。普通的世界是為了自身的存在而建造,諷刺的世界卻是為了指向外部而建造。因此設計標準也隨之顛倒:比起自立的整合性,對應的準確性更受優先考量,世界的細節要從諷刺物件的細節反推而來。就像農場的七誡被精密設計成現實綱領的戲仿一樣,反推的精密度就是諷刺的火力。需要留意的是時效性。一旦作為對應物件的現實被遺忘,諷刺世界就會變成一把丟了鑰匙的鎖。能夠長久存活的諷刺,往往不是把對應關係押在特定時事上,而是押在權力與群眾這一恆久結構上。設計上的啟示是兼用設計:讓作品對懂得對應關係的讀者呈現為諷刺,對不懂的讀者呈現為一個自立的故事,這種雙重結構能延長諷刺世界的壽命。對應表可以留在文件裡,但作品本身要寫得即便沒有那張表也能獨立成立。表一旦暴露在作品之中,諷刺就會變成宣傳冊。
5. 西部片——邊疆的法則
現在移到類型作品的架子上。第一個是西部片。以十九世紀美國西部拓荒地為舞臺的這一類型,其世界條件十分明確:邊疆(frontier),也就是國家法律尚未抵達的邊境地帶。治安官遠在天邊,法院更是遙不可及,於是秩序不由制度建立,而由個人建立。槍就是法律的執行,決鬥取代審判,名譽與聲望取代契約。這是一個由個人素質填補制度空缺的世界。西部片裡所有的程式化場景,酒館裡的緊張氣氛、正午的對決、揚長而去的槍手,全都是從這一條件中合乎邏輯地推導出來的。從世界觀的角度看,西部片展示的是條件設計的力量:只要法律真空與武力個人化這兩個條件成立,西部片的全部語法便會隨之而來,因此即便舞臺不是沙漠,西部片同樣能夠成立。以太空拓荒地為舞臺的太空西部片便是明證,邊境行星比沙漠更高純度地再現了邊疆的條件。設計上的啟示是,應當把類型登記為條件,而非舞臺。與其在世界觀文件裡寫「西部風」,不如寫「此地區處於中央權力真空狀態,紛爭以私人武力解決」,這樣一來,這條條件無論放在哪顆行星、哪個時代,都能再生產出西部片的故事。以條件寫成的設定,是即便更換舞臺也能存活的高可移植性資產。這一觀點將在接下來兩個類型中立刻得到驗證。
6. 武士片——規範的世界
日本的武士片常常被拿來與西部片比較,兩個類型實際上也確實有過互相翻拍改編的歷史。但兩者條件的成分並不相同。在武士片的世界裡,個人擁有武力,但這份武力並非置於法律真空之中,而是置於規範過剩之中。對主君的忠、家門的名譽、武士道的戒律織成一張細密的網,刀只能在這張網的內部拔出。如果說西部的槍手因為什麼都能做而孤獨,那麼武士便是因為該做的事早已註定而悲劇。不是自由的匱乏,而是過剩的義務,構成了這一類型的空氣。類型的標準衝突也由此而生:義理與人情的衝突、命令與良心的衝突,以及規範所要求的死亡。切腹這種極端的儀式,宣告的是一個規範凌駕於生命之上的世界。只有認可這一宣言的讀者,才能完整地接收這個世界的悲劇。作為世界觀素材,武士片給出的是「規範密度」這一旋鈕。同樣是武力的個人化,提高規範的密度,世界便偏向武士片;降低密度,世界便偏向西部片。設計上的啟示是規範的文件化。構築這樣的世界時,一份榮譽守則會比物理法則更重要,成為核心設定文件:什麼構成侮辱,侮辱會強制招致什麼後果,違反規範者又將如何被處置。這份清單本身就是事件的生成器。規範越是精密,人物就越會自動陷入兩難。不靠人工拼湊困境,而是讓規範表自行生產困境,這正是這一類型的設計訣竅。
7. 武俠——江湖這一社會體系
第三重檢驗是武俠。這一由中華文化圈孕育的類型,其世界條件是江湖這一獨立社會的存在。江湖是在國家行政力之外、由身懷武功者所構成的並行社會,具備門派這種組織、師徒關係這種位階、秘笈這種知識財產、恩怨這種債務體系,是一套完結的系統。朝廷存在,卻不得干涉江湖,這一預設前提正是這個世界的憲法第一條。這正是「跨越官府與江湖的邊界」之所以成為這一類型最大事件的原因。審視條件的成分可以發現,西部片的權力真空與武士片的規範密度,在此以獨特的方式合成。國家的法律雖然缺席,武林的道理卻依然存在;個人的武力被推向極致,卻又被束縛在門派的秩序之中。在此之上,還疊加了武俠特有的成分:武功是一種透過修煉積累、透過秘笈傳授的知識。力量既然具有知識的形態,書庫、遺產與盜竊便成為敘事的核心,甚至連奇緣這種幸運的制度也得以成立。懸崖之下埋藏秘笈這一慣例,正是力量的繼承製度所催生的必然。設計上的啟示在於,江湖展現了並行社會設計的典範價值。與國家重疊卻按自身規則運轉的社會這一骨架,正被無限地再利用於法師社會、獵人協會、異能力者管理局之中。當代類型作品有一半都是江湖的後裔,獵人類作品中的協會與公會體系,幾乎就是門派的現代語譯本。
8. 中世紀奇幻——類型的標準語
類型作品架子上佔地最廣的,是中世紀奇幻。劍與魔法,王國與騎士,精靈、矮人與龍。托爾金筆下的中土世界提供了原型,《龍與地下城》整理出了零件規格,這一世界類型如今與其說是特定類型,不如說已經成為類型世界的標準語。「標準語」這個說法並不誇張。從種族的構成、魔法的存在、身份制社會,一直到「冒險者」這一職業概念,這一類型的前提無需額外說明,便能通行於全世界的讀者之間。標準化的程度,甚至連精靈耳朵的形狀都已達成共識。遊戲與網路小說選擇中世紀奇幻作為基本舞臺,原因不在於偏好,而在於這種通用性,也就是把說明成本降到最低。用標準語講述,便能立刻切入正題。從世界觀工作的角度看,標準語的存在既是祝福,也是陷阱。之所以是祝福,是因為零件已經規格化:讓精靈登場只需一行字,剩下的讀者會自行補全。陷阱也出於同樣的原因:僅由規格零件組裝而成的世界,會變成似曾相識的世界,失去識別度。設計上的啟示在於標準與變形的配置。前文所述泛用性與新穎性的分層,在這一類型中被最赤裸裸地要求。世界的底色用標準語鋪設,以降低進入成本;再從標準之中精確地扭轉一兩處,把這處扭轉立成世界的招牌。比起從頭到尾全部新造的世界,只在標準之上扭動要害的世界,通常走得更遠。魔法正在消逝的中世紀、龍成為官僚的王國,諸如此類的一處扭轉,就會成為世界的名片。
9. 類型慣例的傳承——西部片與武俠相似的原因
掃視完架子上的所有類型,會發現一個事實。西部片、武士片、武俠這三者誕生於不同的大陸,骨架卻彼此相似:國家權力的真空地帶、武力的個人化、名譽與聲望的貨幣化,乃至「漂泊的高手」這一主角原型,無一不是如此。三者並非互相抄襲,而是抵達了同一個條件。在中央法律鞭長莫及之處,一旦個人擁有力量,無論身處哪個文化圈,都會生長出相似的秩序與相似的故事。這是一種堪稱趨同演化的現象。類型慣例正是在特定條件下反覆出現的敘事解法固化而成的產物。而在實際的譜系中,也確實發生過交叉授粉。黑澤明的武士電影被翻拍改編為西部片,那部西部片又反過來影響了香港武俠,類型之間彼此輸入解法,藉此打磨出各自的慣例。《七武士》改編為《豪勇七蛟龍》的翻拍史,便是代表性的例證。這意味著慣例正是透過了這種反覆使用之檢驗的零件。設計上的啟示是,應當把傳承的單位定為條件,而非慣例。移植「決鬥場面」這一慣例,得到的只是模仿;移植催生決鬥的條件,那個世界特有的決鬥便會自行生長出來。把慣例的族譜一路追溯到條件為止,這是設計者的素養,而這份素養,正是下一個主題、也就是融合的通行證。不瞭解族譜的融合,只會是一場連零件出處都不清楚的拼裝。
10. 類型融合——法則相互交融的方法
倉庫裡的零件可以混合使用。類型融合已經成為當代內容創作的基本功,但成功與失敗的原理卻常常遭到誤解。這是因為融合不是道具的混合,而是法則的合併。如果一部殭屍古裝劇失敗了,原因不在於殭屍與韓服不搭,而在於沒有調停兩個類型法則相互衝突的地方。殭屍的數量攻勢與古裝劇的身份秩序一旦相遇,誰會先崩潰,世界必須準備好答案。合併的技術在於優先順序的明示,也就是在兩個類型的法則給出不同答案的情況下,預先定好由哪一方勝出。若要把武俠與推理混合在一起,世界就必須對「能否用武功破解密室」這個問題給出答案。武功獲勝,推理的規則就得隨之調整;推理獲勝,武功就必須受到限制。沒有答案,讀者便不知該用哪個類型的語法去讀,沉浸感也隨之中斷。類型本身也是一種解讀規則,規則不明的文字,在有趣與否之前,先帶來的是讀法上的混亂。實務上的流程可以歸納為三個階段:將兩個類型的核心法則分別列成清單,透過交叉比對找出衝突點,再為每個衝突點登記優先權判定。判定的總和,就是融合世界特有的法則。合併得當的世界能夠同時召喚兩個類型的讀者,而擱置判定的世界則會同時失去兩邊的讀者。融合的成敗,不取決於構思是否新鮮,而取決於合併判定是否完整。類型論剩下的一章,是這座零件倉庫的另一個區域,也就是未來與怪物的架子。