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MEJE PROCESS · 팬덤 액티비티 (7편)

기획사는 무엇을 확보하게 되는가

MEJE Works · 7편

기획사는 무엇을 확보하게 되는가

무료 개발과 유료 개발, 두 플랜이 남기는 것의 차이

연재 내내 미뤄 온 질문이 있다. 그래서 이 프로젝트는 얼마이고, 기획사는 정확히 무엇을 받는가. 1편에서 말했듯 팬덤 액티비티를 단순 외주 제작으로 보면 견적은 화면 수와 기능 수의 합이 된다. 그 계산법이 틀리는 이유는, 이 프로젝트에서 값이 매겨지는 대상이 화면이 아니라 프로젝트가 끝난 뒤에도 회사에 남아 계속 쓰이는 자산이기 때문이다. 이번 편은 그 자산의 범위와 협업 방식을 구체적으로 다룬다.

미리 말해 두면, 이 글은 구조를 다룬다. 구체적인 규모와 조건은 자료 상태와 범위에 따라 프로젝트마다 협의로 정해지며, 별도의 브리핑에서 안내한다.


1. 다시, 세 가지 결과물

1편에서 구분한 결과물의 세 범위를 다시 가져온다. 첫째, 이미지·영상·캠페인 제작물이 사용 시점에 역할을 마치는 일회성 콘텐츠 결과물. 둘째, 세계관 라이브러리와 캐릭터 가이드, 운영 중 만들어지는 개념·실물·데이터·리소스가 다음 제작에 남는 재사용 가능한 IP 자산. 셋째, 여기에 UX와 코드, 관리자 도구, 데이터 체계, 운영 문서와 기술 이관까지 포함해 기획사가 서비스를 독립적으로 소유·운영하는 독립 운영형 기술제품 전체.

세 범위는 상·중·하의 요금제가 아니라 목적이 다른 선택지다. 일회성 결과물이 필요한 순간도 있다. 그러나 아이돌도 게임도 흥행 사업이고, 흥행 변동이 큰 사업에서 조직을 지키는 것은 한 편의 성패가 아니라 축적되는 원천이다. 그래서 팬덤 액티비티의 중심 상품은 두 번째, 재사용 가능한 IP 자산이다.

그림 1. 세 가지 결과물 범위와 각각이 맞는 상황

그림 1. 세 가지 결과물 범위와 각각이 맞는 상황


2. B2B IP 자산 개발에는 무엇이 들어가는가

IP 자산 한 벌의 구성은 다섯 영역이다. 첫째, 팬덤 공개 자료 리서치와 분석. 공식 자료와 공개 팬덤 반응, 키워드, 상징, 팬덤 언어와 감수성을 출처와 함께 정리한다. 둘째, 세계관 라이브러리. 사람·장소·사건·상징·앨범·무대를 위키와 연표, 관계망, 제작자용 브리프로 연결한다. 셋째, 두 층의 세계관. 현실 아이돌 활동이 참조할 세계관과 독립 캐릭터가 작동할 가상 세계관을 같은 철학으로 설계한다. 넷째, 캐릭터 디자인 IP. 기본 5인 안팎의 캐릭터 기획과 디자인, 성격·행동·파츠·금지 규칙과 트랜스미디어 가이드를 만든다. 다섯째, 운영형 팬덤 IP 자산. 시즌을 운영하며 만들어지는 활동 개념과 이벤트 포맷, 실물 제작안, 집계 데이터, 이야기·일러스트·UI·3D용 리소스를 자산 묶음으로 정리한다.

이 한 벌을 구축하는 유료 개발은 자료의 깊이, 캐릭터 수, 가이드와 산출물의 완성도에 따라 규모가 정해지는 B2B 전문 개발 영역이다. 화면 몇 장을 그리는 비용이 아니라, 이후의 글·그림·영상·3D·굿즈 제작이 반복해서 참조할 원천을 만드는 비용이다. 실제 라이브 운영 기간, 실물 양산 수량, 서버와 외부 라이선스 같은 실비는 결합 범위에 따라 별도로 설계한다.

그림 2. IP 자산 한 벌의 다섯 영역

그림 2. IP 자산 한 벌의 다섯 영역


3. 독립 운영형 기술제품 전체의 범위

기획사가 IP 자산에 더해 팬덤 액티비티를 독립적으로 소유·운영할 기술제품 전체까지 외주로 구축하면 범위가 달라진다. 팬 경험과 게임 루프, 시즌 구조의 제품 설계. 모바일 웹 UX/UI와 프런트엔드. 백엔드와 계정, 데이터베이스, 콘텐츠 관리 도구. 행동 데이터 수집·분석과 운영 대시보드. 다국어 구조. 서버·클라우드·보안·개인정보 범위. 알파·베타 테스트와 기기별 QA. 라이브 운영 체계. 그리고 원본 파일과 소스, 기술 문서, 운영 매뉴얼의 이관과 계약 범위의 포괄적 권리까지.

이 전체는 IP 자산 개발과는 별개로 산정되는 프로젝트다. 강조할 것은 둘의 관계다. 기술제품 전체 구축은 IP 자산 개발의 상위 요금제가 아니다. 앞의 것은 ‘계속 증식할 IP 원천’을 만드는 프로젝트이고, 뒤의 것은 그 원천을 포함해 ‘독립 운영 가능한 기술제품 전체’를 구축하고 이관하는 프로젝트다. 결과물과 책임 범위가 다른 별개의 좌표다.

그림 3. IP 자산 개발과 기술제품 전체 구축: 할인 전후가 아니라 다른 프로젝트

그림 3. IP 자산 개발과 기술제품 전체 구축: 할인 전후가 아니라 다른 프로젝트


4. 무료 개발 플랜: 리스크를 나누고 수익을 나눈다

협업의 첫 번째 방식은 무료 개발 플랜이다. 메제웍스가 개발비를 선투자하고, 서비스에서 발생하는 수익을 나누는 동반 성장 모델이다. 기획사의 초기 현금 부담은 없다. 기준 공정 13주를 거쳐 시즌을 열고, 이후 시즌을 함께 운영하며 장기 IP 사업을 공동으로 키운다.

이 플랜이 맞는 곳은 팬덤 액티비티의 성공 가능성을 리스크 없이 시험해 보려는 기획사다. 아티스트는 본업에 집중하고, 세계관과 캐릭터와 운영은 제작사가 감당하며, 성과가 나면 함께 나눈다. 수익 배분과 권리 구조의 세부는 프로젝트마다 협의로 정해지는 계약 사항이므로 여기서 숫자로 말하지 않는다. 중요한 원칙은 하나다. 무료는 가격이 아니라 협업 방식의 이름이며, 공동 운영 기간에도 세계관·캐릭터·데이터는 계약이 정한 범위에서 기획사의 다음 사업에 축적된다.

그림 4. 무료 개발 플랜의 구조: 선투자 → 13주 → 공동 운영 → 수익 쉐어

그림 4. 무료 개발 플랜의 구조: 선투자 → 13주 → 공동 운영 → 수익 쉐어


5. 유료 개발 플랜: IP 소유권을 확보한다

두 번째 방식은 유료 개발 플랜이다. 기획사가 개발을 의뢰하고, B2B 서비스와 IP 소유권을 확보해 세계관·캐릭터·콘텐츠 리소스를 회사의 핵심 자산으로 직접 구축하는 개발 용역 모델이다. 범위는 두 단계로 선택할 수 있다. 2절의 IP 자산 한 벌까지 구축하는 범위, 그리고 3절의 독립 운영형 기술제품 전체까지 소유·이관받는 범위다.

이 플랜이 맞는 곳은 IP 확장을 회사의 장기 전략으로 삼는 기획사다. 확보한 라이브러리와 캐릭터 가이드는 이후의 굿즈, 웹툰, 영상, 게임, 라이선싱에서 반복 참조되는 원천이 되고, 다음 컴백마다 시즌 캡슐만 교체해 같은 엔진을 재사용할 수 있다. 어느 플랜을 선택하든 전체 개발의 기준 공정은 약 13주로 같고, 컴백 준비와 병렬로 진행할 수 있다.

그림 5. 유료 개발 플랜의 두 범위: IP 자산 확보 ↔ 기술제품 전체 소유

그림 5. 유료 개발 플랜의 두 범위: IP 자산 확보 ↔ 기술제품 전체 소유


6. 소스 락에서 검수까지: 승인 구조

어느 플랜이든 협업에는 명확한 승인 구조가 필요하다. 먼저 사용 가능 자료와 금지 자료를 잠그는 소스 락을 한다. 어떤 앨범 자산과 팬덤 표현을 쓸 수 있고 무엇은 건드리지 않는지를 계약 초기에 확정하는 것이다. 다음으로 그 자료가 어떤 캐릭터 요소와 서비스 기능으로 변환되는지를 콘텐츠 맵으로 승인한다. 이후 시즌 전체 콘텐츠, 핵심 비주얼, 실제 모바일 빌드와 권리 표기를 차례로 검수한다.

역할의 경계도 분명하다. 기획사는 브랜드와 멤버 이미지의 경계를 책임지고, 제작사는 제품·콘텐츠·운영의 전문 판단을 책임진다. 서로의 전문성이 범위와 일정으로 번역될 때, 흥행 레버리지가 큰 미래 콘텐츠 실험은 통제 가능한 사업 실험이 된다.

그림 6. 소스 락 → 콘텐츠 맵 → 시즌 콘텐츠 → 빌드·권리 검수의 승인 파이프라인

그림 6. 소스 락 → 콘텐츠 맵 → 시즌 콘텐츠 → 빌드·권리 검수의 승인 파이프라인


7. 파일럿의 성공 기준과 중단 기준

파일럿의 성공은 매출 하나로 판정하지 않는다. 팬이 부담 없이 돌아왔는가. 커뮤니티에 표현 재료가 생겼는가. 회사에 재사용 가능한 지식과 가이드가 남았는가. 다음 시즌의 제작 속도가 빨라졌는가. 어떤 IP 요소를 키울지 근거가 생겼는가. 자체 집계 실측은 이 검증의 목표치이자 예측치로 쓰인다.

중단 기준도 미리 합의한다. 시즌 중반까지 핵심 행동의 참여가 목표에 못 미치고 개선 가설이 소진되었을 때. 권리 검토에서 해소되지 않는 리스크가 확인되었을 때. 조직이 주간 승인 리듬을 지속할 수 없을 때. 이때 중요한 것은, 중단하더라도 리서치·라이브러리·캐릭터 가이드·운영 데이터는 회사에 남는다는 점이다. 멀티유즈가 원소스를 강화하는 MUOS 구조에서는 실패한 시즌조차 다음 시도의 원가를 낮추는 자산이 된다.

그림 7. 성공 기준 다섯 가지와 사전 합의된 중단 기준

그림 7. 성공 기준 다섯 가지와 사전 합의된 중단 기준


8. 연재를 닫으며: 기획사가 최종적으로 갖게 되는 것

일곱 편에 걸쳐 하나의 구조를 그렸다. 팬덤의 암묵지가 출처 있는 지식이 되고, 지식이 세계관과 캐릭터가 되고, 세계가 팬의 일상 리듬이 되고, 팬의 반응이 사람의 검증을 거쳐 다음 컴백의 질문이 되는 순환. 그리고 그 순환이 돌 때마다 회사에는 개념과 실물과 데이터와 리소스가 쌓인다.

기획사가 최종적으로 확보하는 것은 이 순환 자체다. 일회성 납품물이 아니라, 담당자와 제작사가 바뀌어도 이어지는 조직의 기억. 흥행의 변동 속에서도 축적되는 IP 원천. 그리고 팬이 매일 살아갈 세계. 팬덤 액티비티는 아이돌 IP를 ‘매일 사는 세계’로 바꾸는 운영 체계다. 다음 컴백을 기다리는 대신, 다음 컴백이 도착할 세계를 함께 짓는 일이다. 그 협업은 무료와 유료, 두 개의 플랜으로 시작할 수 있다.

그림 8. 연재 전체의 회수: 지식→세계→시간→데이터→자산의 순환과 두 플랜

그림 8. 연재 전체의 회수: 지식→세계→시간→데이터→자산의 순환과 두 플랜


이 연재를 쓴 **메제웍스(MEJE WORKS)**는 아이돌 IP의 세계관과 캐릭터, 팬덤 액티비티를 설계하고 운영하는 콘텐츠 팀이다. 하이브의 세계관 라이브러리와 BTS World를 총괄했던 기획자를 비롯해 게임·콘텐츠·기술에서 오래 일해 온 사람들이 모였다. 협업 검토를 위한 추가 자료, 파츠별 상세 기준, 방문 브리핑은 언제든 요청할 수 있다.