MEJE PROCESS · MEJE 角色创作工作流程 (14 章)
第1章.充分呼吸的存在:把角色当作一个人,以及制作人是谁
第1章.充分呼吸的存在:把角色当作一个人,以及制作人是谁
请暂时想起一位你喜欢已久的角色。他可能是某本书的主角,可能是电影或剧集中的人物,可能是你长久游玩的游戏中的 NPC(Non-Player Character 的缩写,指不是由玩家直接操控、而由系统驱动的登场人物。店主、指路的行人、陪伴在侧的同伴,都是填满世界的人物。一位制作得好的 NPC 有时比主角更令人难忘),也可能是偶尔看过的漫画中的短暂登场角色。只选一位。
选好以后,再想起一件事:那个人物在作品某个场景中做过的一个小动作。也许是停了一下,像被拍照一样抬手整理头发;也许有人随口搭话时,他回答前先沉默了两拍;也许是在某条下雨的街上,他极其熟练地撑开雨伞。只要一个小习惯就够了——那可能是作者在创造此人时没有思考很久的细节。
有数不清的例子显示,一个小习惯足以让整个人物活起来。
- 《老无所依》的安东・奇古尔会在伤害人之前抛硬币,并对对方说“猜吧(call it)”,让对方选正反面。把命运交给一枚硬币的行动与声音,就完成了这个人物的寒意。(科马克・麦卡锡原作,科恩兄弟电影)
- 《新世纪福音战士》的碇真嗣在害怕世界时,会用老旧卡式录音机反复听同一首曲子。想逃跑少年的心情,全装在那个几乎不动一下的手指习惯里。
- 《教父》的维托・柯里昂临死前,和孙子在花园玩耍时把橘子皮塞到牙齿上,模仿怪物。一生伤害过许多人的老人,在最后展现的这个玩笑,使他回到一位祖父。
- 《寄生虫》的基泽会一言不发地透过身上浸透的半地下室气味暴露身份。朴社长无意识捂住鼻子的瞬间,两个世界之间的距离没有台词也被测量出来。(奉俊昊)
- 《神探夏洛克》的夏洛克・福尔摩斯在推理受阻时,会把两只手掌合起来贴到嘴唇上。那是他正在翻找脑中图书馆的信号。
- 更尖锐地显示这一点的例子,是让-皮埃尔・热内《天使爱美丽》中的爱美丽:把手深深插入谷物袋、用勺子轻敲焦糖布丁表面、在运河打水漂的细小感官习惯。无需宏大的来历,“小小快乐的清单”本身就成为一个人。
我偶尔凝视这些时刻,会陷入一种奇妙感觉。那个人物分明是某人创造出来的;他写在纸上,画在屏幕里,或作为数据存在于显示器另一端,是明确的虚构存在。然而一个小习惯,却使人感到他真的住在某处。仿佛在合上书、关掉屏幕后,他仍在某处同样抬手整理头发,同样沉默两拍才回答,同样撑开雨伞。
表演也运用同一原理。演员为人物赋予特有手部习惯或步态的工作称为“business”。达斯汀・霍夫曼在《雨人》展现的重复行为、希斯・莱杰为《黑暗骑士》小丑赋予的用舌头舔嘴唇习惯,都是例子。漫画则将它固定成角色的标志姿势或口头禅。媒介不同,“将人物承载于小动作里”的想法却相同。
本书谈的是这种感觉如何被做出来。接下来的十四章,我们会一阶段一阶段展开角色如何从零成为一个人物。第一章的今天,先整理进入这项工作时我们带进来的立场、拥有这个立场的人是谁,以及他和谁一起工作。
聚焦・吉姆・贾木许《帕特森》的帕特森 新泽西的公交司机帕特森没有什么特别事件。每天同一时间醒来、吃谷物片、开同一条路线,午休时偷偷写诗,晚上遛狗,并在同一间酒吧喝一杯啤酒。电影只凭这些重复的小习惯画出一个人完整的内在。不是事件制造人物,而是每天的细小质地让人物活着;这部作品最安静也最准确地展示了本章的命题。
角色不是数据
刚开始做这件事的人,常常会带来一种格式:一张名为角色表的表格,里面有名字、年龄、性别、身高、体重、外貌、爱好、特技、创伤等栏位。填满表格会让人觉得角色已经被创造,所有栏位都填黑时,又仿佛一个人已经完成。
想想那些远远超越角色表一行的人物。维克多・雨果《悲惨世界》的冉・阿让,起初不过是“因偷面包而服刑十九年的前科犯24601号”这笔冰冷数据。然而在原谅偷走银烛台的他的主教面前,那个号码膨胀成一个人的一生。同作的沙威,从“法律就是正义”的一行信念,长成在信念崩溃瞬间投身河流的悲剧人物。能力值表里没有一个栏位叫“塞纳河”。
这并不是说我们不用这种格式;我们也使用相似格式。但我们不认为表格创造角色。表格是在角色被创造后整理他的地方,创造工作发生在填栏位之外的领域。
两个人就算把同一张表填得完全一样,一方也可能产生活着的人物,另一方则产生纸偶。表格相同,信息量相同,放进栏位的词语数量也相近;然而一方活着,另一方不是。开始追问这个差异从何而来时,便会抵达一件事实:表格格式不会创造角色。
这和两位演员拿到同一份剧本却塑造出完全不同人物,是同一个道理。戏剧和电影表演理论认为,剧本只是起点,人物诞生于台词下方潜伏的内心,也就是“潜台词(subtext)”。TRPG 的角色表或漫画角色设定集,同样不是完成的人物,而是写下人物的容器。容器相同,装进去的人却不同。
我们把角色当作一个人对待。不是一捆数据,而是充分活着、行动的存在。这个立场决定表格如何填写。即使同一个词放在同一栏旁,放下那个词的手是否意识到一个人的分量,会让结果分岔。
意识这种分量的立场,也就是把角色当作一个人对待的立场,是本讲座的第一根支柱。
以爱意,而非愤怒
创造角色时,我会先决定一件事:要用什么作为这项工作的动力?要用愤怒写,还是用爱意写?
难以讨厌的反派,几乎无例外都是以爱意塑造出来的。
- 《幽灵公主》的黑帽大人是焚烧森林的主使者,同时也是收留、喂养麻风病人与无处可去女性的领袖。宫崎骏没有把她画成“错的人”,而是“拥有不同正义的人”。
- 《复仇者联盟:无限战争》的灭霸想抹去宇宙的一半,自己却相信那是慈悲。打响指前疲惫的表情,承载着作者赋予他的信念重量。
- 《疯狂动物城》的副市长贝尔维瑟,是一只总是渺小、遭到忽视的绵羊;因此一旦握有权力,便想用最扭曲的方式偿还。恶意的根部铺着自卑感这个人性的动机。
- 《冰雪奇缘》的艾莎在企划初期是反派。制作团队一直追问“这个孩子为什么使用冰”,最终让原本可能成为坏人的人物变成了主角。
愤怒很快。对某人的愤怒、对社会的愤怒、对自己的愤怒,都能在短时间吐出强烈句子。这种句子第一次读时会立刻击中读者的胸口。然而愤怒挥发性很强;几天后就冷却,冷却的愤怒难以把角色带到最后。可以用愤怒写一个人物的一场戏,但若只用愤怒塑造他的一生,他就会成为只有几天寿命的人物。进入下一本书时,很难想起他是怎样的人。
爱意很慢。要培养对一个人物的爱意,必须认真察看他是怎样的人,连他的小习惯、琐碎矛盾和伤痕都看进去。这需要时间。但这样培养的爱意会持续很久,可以把人物带往下一本书、下一集、下一季,也能使作者离开书桌很久以后,仍感到他在某处活着。
表演理论也有同样原则。演员之间流传一句话:“没有把自己当成反派的人物。”自康斯坦丁・斯坦尼斯拉夫斯基以来的表演训练,即使演反派也教人从那个人物的立场寻找正当性。作者站在爱意的位置,意味着像演员为自己的角色辩护那样,走进人物的里面。
我们建议从一开始就以爱意出发。即使从愤怒开始,也必须在某个时候移到爱意,人物才能活下来;因此从一开始便站在爱意的位置工作更有效率。以你凝视家人、恋人、朋友的同一种立场凝视角色,认真问他喜欢什么、面对什么会变小、在哪里感到安适。
这个立场决定工作中出现的小冲突的答案:该保留这个角色的哪一面、削去哪一面、让他做什么决定。在爱意的位置,被削去的部分也有被削去的理由;在愤怒的位置,削去会变成惩罚,两种工作的结果便有微妙差异。十四章讲座全程,我们都站在爱意的位置凝视角色。
先从扁平开始,再把它吹胀
即使拥有这个立场的人,起初也会困惑。想把一个人物做得立体,但若一开始就想画立体的人物,脑袋便会停止。
《千与千寻》的千寻在电影第一场,是躺在后座、撅着嘴的普通少女;若用一个词压缩,接近“胆小的抱怨鬼”。这样的孩子经历父母变成猪的事件后,一层一层变得坚实,最后成为能在巨大汤屋做好自己那一份的人物。宫崎骏没有从一开始就画英雄;他只是对扁平的一个词一口一口吹气,让她长大。
我们反过来做。起初故意把角色做扁,压缩为一个词:理想主义者、冷淡的幸存者、安静的见证人。这种一行命名连他是怎样的人都显示不到一半,我们有意如此。
接着在那个词上添肉。一行一行加上他爱过谁、后悔什么、最恨自己的哪一部分、睡前最后做什么。一个词成为一段,一段成为一页,一页成为一个人物生命中的一段时期。
不要一开始就试着画圆气球,而是对着皱缩的气球一口一口吹气。气球的形状由吹进去的叹息质地决定:哪一侧膨胀得更多、哪一侧较少,构成了一个人的质地。
其他创作领域也用同样顺序工作。绘画在精密描绘前,从抓住大块和轮廓的草图开始;雕塑先削出大形,才进入细节;小说写作从一句 logline 逐渐添肉为 synopsis、treatment、初稿。共同点是不试图从一开始就画完成的细节。细节是在骨架站起后才放上去的。
这种往返是本工作的本质。先把一个部分做扁一次,再吹胀一次;又把另一个部分做扁一次,再吹胀一次。直到十四章讲座结束,这种往返不断重复。从零塑造一个人物的工作,就是这种往返的累积。
初次创造角色的人最常说的困扰是:“不知道从哪里开始。”这份困扰的真相,是试图从一开始就画立体人物。立体抓不到手里,但一个词的命名抓得到。从抓得到的东西开始,是本工作的第一个动作。
不断呈现错误的方向
有一件事必须先说。塑造角色的人,很容易希望这个角色遇上好事:希望他幸福、希望他的爱实现、希望他的努力被回报。毕竟是自己亲手创造的人物,这是自然的心情。
然而,这个心情越强,人物越扁平。只幸福的人物不会改变,不改变的人物便不再活着、行动。一个人物要活着、行动,必须有变化;要有变化,必须有冲突;要有冲突,他想要的东西就必须受到阻挡。
故事理论异口同声地说同一件事。罗伯特・麦基在《故事》中说,人物真正的性格只会在压力下作出的选择中揭示;约翰・特鲁比则把强大的对立者看作让主角成长的工具。游戏设计的难度曲线,以及三幕剧结构中把考验集中于第二幕的惯例,全都共享“不断给人物障碍”这一原理。
我们把这项工作倒过来表达:不断向角色呈现错误的方向。 阻挡他想走的路、打破他所信的谎言、威胁他最害怕失去的东西。如此他才会遇到必须决断的时刻,而在决断的时刻,他真正的样子才会显露。
想要的东西受阻的瞬间,人物真正的脸便出现。
- 《玩具总动员》的胡迪最害怕失去自己的位置,因此新玩具巴斯出现时,他用狭隘的嫉妒和谎言回应。那份狭隘反而使胡迪可爱。
- 哈姆雷特面对“复仇吧”的任务,不是拔剑,而是无尽犹豫、自问。那份拖延就是哈姆雷特这个人物本身。(莎士比亚)
- 《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的弗瑞奥萨面对故乡早已消失的真相,不是瘫坐下来,而是掉转方向,选择战斗。把绝望改为决断的那一场,成为人物的脊椎。
- 《哈尔的移动城堡》的苏菲因诅咒突然成为老人,反而毫不迟疑地说出、做出年轻时做不到的大胆言行。这是限制解放人的悖论。
- 更清楚说明同一命题的例子,是李海俊《金氏漂流记》的金氏。他试图自杀后漂流到汉江栗岛,直到被困在都市中心无人岛这种荒唐限制中,才真正活了起来。亲手做出一碗炸酱面的执念,把无力的男人变成完全不同的人。
因为爱他,才故意使他陷入困境。听起来像矛盾,但在塑造角色的工作里这是日常。没有这个立场,一个人物无法在十四章中存活。
刻意扩大角色缺点的工作、刻意挖出角色创伤的工作、刻意把角色最亲近的人放到威胁之上的工作,都是本讲座第7、8、9章的中心。到那些章节,我们会详看只靠心软的立场无法塑造角色这个事实。今天只先预告那个阶段很快会来。
以上是进入本工作时我们带进来的立场。从下一节起,谈拥有这个立场的人是谁,以及他和谁一起工作。
不是作者,而是制作人
决定称呼时,我们曾另行思考一点:我们在教谁?我们想遇见的读者该如何称呼?
《龙与地下城(D&D)》:1974年出现的代表性桌面角色扮演游戏(TRPG)。参与者摆上纸张角色表和骰子,各自直接扮演自己所担任的人物,一同创造故事。它被视为今天整体角色扮演游戏的根源。
加里・吉盖克斯和戴夫・阿内森共同创造的 D&D 角色表,填满种族、职业、力量、敏捷等数值。然而那张表终究只是起点,不是角色本身。即使都操控“力量18的人类战士”,一人会演出豪爽爱喝酒的佣兵,另一人会演出沉默的复仇者。数值相同,坐在桌前的人物却全然不同。
“作者”这个称呼看似最自然:写文章的人、创造故事的人、塑造角色的人,都是作者的工作。无论韩文或英文 author、writer,这个称呼都足够熟悉。
但有一点令我们在意。作者也有狭义:直接写出文字的人,坐在纸张前以自己的手逐行铺开文字的人。那是作者典型的样貌。
我们想教的人比这更宽广。他是对一位角色从种子(一小把想法)到输出(完成的表,或完成的散文)负责的人。这个人可能亲手写每一行,可能有些行由其他人或其他工具先做出初稿而自己只验收,也可能把部分行外包而只接收结果。不管哪一种,决定角色最后合格线的人只有一位。我们需要一个称呼来指这一位。
我们称他为制作人(Producer)。
作者和制作人的差异狭窄却深刻。若作者是直接写文字的人、狭义的著者,制作人便是对一项内容从种子到输出负责,整合运用工具、资料和外包的人。
电影、电视、游戏早已有这种角色区分。电影导演负责现场执导时,制作人负责从策划到完成的整体;动画的导演和制作总监、游戏的导演和制作人也是相同关系。本讲座所说的制作人,比起逐行直接写作的人,更接近对角色从开始到完成负责的制作人。
一个人可以同时拥有两个称呼。若他亲手写下每一行,同时对种子到输出负责,他既是作者也是制作人。也可以只拥有其中一个。没有亲手直接写作、却决定角色最后合格线的人,不是作者,而是制作人。
本讲座所教的程序,是按制作人的意识流设计的。它不是“一行要如何写得漂亮”,而是“一个角色要如何从零带到输出”的意识。两者有重叠之处,但并不相同。在作者工作和制作人工作分开的地方,本讲座跟随制作人一侧。
这个称呼的差异会在整个讲座中产生意义。下一节说明原因。
AI 活用是前提
我们把塑造一个角色的标准时间定在八至十五小时。听起来可能长也可能短,但这个时间不是假定人只用双手工作,而是假定制作人与 AI 工作伙伴一起工作。
AI 工作伙伴:把进行初稿生成、分类、检查等工作的人工智能工具,视作工作同伴来称呼的说法。本讲座以分工为前提:制作人负责决定和合格线判断,AI 负责快速的第一轮产出和重复工作。这比较像人握着方向盘,AI 承担导航和辅助引擎。
斯蒂芬・金在《写作这回事》中说,写作时总会在脑中坐着一位“理想读者”,想象那个人在哪里笑、在哪里觉得无聊。对金而言,那位读者是他的妻子塔比莎。制作人身边的 AI 工作伙伴,也接近这样一位坐在身旁、可以试探反应的对象。当然这是比喻,金并不是在谈 AI。
我想从一开始就把这件事说清楚。
我们不把这件事教成一个人只靠双手拉着走的工作,原因有两个。第一,实际上我们不是这样工作;每个阶段都和 AI 工作伙伴一起取得第一轮产出,验收、扭转后再使用。第二,与 AI 工作伙伴合作能缩短时间,而时间缩短支撑了本程序的合理性。若只靠双手,八小时会变成三十小时,而三十小时的程序最终不会被使用。
简单勾勒每个阶段中哪些是 AI 活用部分、哪些是制作人直接工作。
决定种子的阶段,我们预先做了三十种种子卡。随机混洗卡片、抽出五张由随机完成;对抽出卡片的关键词作出第一轮回答,则与 AI 工作伙伴快速组成。尝试能否把五个回答合成一个人物、舍弃其中一个、压缩为最后一句,则由制作人负责。
在自我客观化的镜像阶段,对三十个短问题作答的第一轮回答是 AI 工作伙伴负责的部分。从 MBTI 四个字母挑出两个、取出单词身份,是制作人直接工作。
MBTI:把人的倾向分为四个轴、共十六种字母代码的通俗人格分类工具。创作时,与其把它当作心理诊断,不如轻松当成把握人物质地的参考框架更安全。只抓住“这个人物是计划型(J)还是即兴型(P)”这类出发点,其余交给人物。
让角色以 1,500 字短篇书写自己的阶段,就是日常断面剧本;其中的第一轮初稿也与 AI 工作伙伴一起写。验收初稿是否符合角色调性、让它通过合格线,则是制作人的工作。
每个阶段都是这种形式。AI 活用强的部分,是快速第一轮产出、格式转换和重复工作。制作人强的部分,是决定、压缩和合格线判断。 若不分开两者,任一方都不会有效率。十四章讲座会在每一章自然引导这份分工。
本书不谈我们使用哪个模型、哪个工具。那是我们内部工具的故事,属于本讲座主题以外的领域。但有两件事始终是前提:塑造角色不只由制作人的手完成;每个阶段中,制作人的部分和 AI 工作伙伴的部分不同。
这个立场是本讲座的第二根支柱。若第一根支柱是把角色当作一个人对待,第二根便是制作人与 AI 工作伙伴一起推进这件事。十四章讲座建立在这两根支柱上。
十四章的地图
先展示往后十四章的流程。第1、2、3章是立场和骨架:第1章确立立场,第2章介绍从种子到输出的十二阶段流程,第3章介绍层级和事前准备五模块。第4章开始正式工作:第4章决定种子(外部种子和三十张卡),第5章是自我客观化的镜像五量尺,第6章是日常断面剧本 1,500 字短篇模拟。第7、8、9章让角色立体化,谈陈词滥调的反向和身体锚点、缺点・匮乏・创伤、Want・Need・Lie 三行。第10、11、12章处理关系和输出:五人演员阵容、附身式沉浸运用、输出至五种媒介(资料库、TRPG、剧本、动画、网络小说)。第13章谈非典型角色(AI 聊天机器人、VTuber、教育、治疗、儿童),第14章以五项诊断和最后致意结束。
简单说明地图中先出现的陌生词语,正文会在各章详细处理。种子:让角色开始的核心想法一句。陈词滥调:因使用过于频繁而变熟悉的设定或人物类型。身体锚点:把抽象性格固定在身体习惯、伤疤或感觉上的装置。Want・Need・Lie:人物表面想要的东西、真正需要的东西、自己相信的谎言,三个轴。附身式沉浸:制作人进入人物视角,直接说话并尝试行动的工作。
十四章有两句话贯穿其中。塑造一个角色,是让一个人充分活着、行动;这件事由制作人与 AI 工作伙伴一起推进。下一章将一次展开从种子到输出的十二阶段流程。
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