MEJE PROCESS · MEJE 角色創作工作流程 (14 章)
第1章.充分呼吸的存在:把角色當作一個人,以及製作人是誰
第1章.充分呼吸的存在:把角色當作一個人,以及製作人是誰
請暫時想起一位你喜歡已久的角色。他可能是某本書的主角,可能是電影或戲劇中的人物,可能是你長久遊玩的遊戲中的 NPC(Non-Player Character 的縮寫,指不是由玩家直接操控、而由系統驅動的登場人物。店主、指路的行人、陪伴在側的同伴,都是填滿世界的人物。一位製作得好的 NPC 有時比主角更令人難忘),也可能是偶爾看過的漫畫中的短暫登場角色。只選一位。
選好以後,再想起一件事:那個人物在作品某個場景中做過的一個小動作。也許是停了一下,像被拍照般抬起手整理頭髮;也許有人隨口搭話時,他回答前先沉默了兩拍;也許是在某條下雨的街上,他極其熟練地撐開雨傘。只要一個小習慣就夠了——那可能是作者在創造此人時沒有思考很久的細節。
有數不清的例子顯示,一個小習慣足以讓整個人物活起來。
- 《險路勿近》的安東・奇哥會在傷害人之前拋硬幣,並對對方說「猜吧(call it)」,讓對方選正反面。把命運交給一枚硬幣的行動與聲音,就完成了這個人物的寒意。(戈馬克・麥卡錫原作,柯恩兄弟電影)
- 《新世紀福音戰士》的碇真嗣在害怕世界時,會用老舊卡式錄音機反覆聽同一首曲子。想逃跑少年的心情,全都裝在那個幾乎不動一下的手指習慣裡。
- 《教父》的維托・柯里昂臨死前,和孫子在花園玩耍時把橘子皮塞到牙齒上,模仿怪物。一生傷害過許多人的老人,在最後展現的這個玩笑,使他回到一位祖父。
- 《寄生上流》的基澤會不發一語地透過身上浸透的半地下室氣味暴露身分。朴社長無意識捂住鼻子的瞬間,兩個世界之間的距離沒有台詞也被測量出來。(奉俊昊)
- 《新世紀福爾摩斯》的夏洛克・福爾摩斯在推理受阻時,會把兩隻手掌合起來貼到嘴唇上。那是他正在翻找腦中圖書館的訊號。
- 更尖銳地顯示這一點的例子,是尚-皮耶・居內《艾蜜莉的異想世界》中的艾蜜莉:把手深深插入穀物袋、用湯匙輕敲焦糖布丁表面、在運河打水漂的細小感官習慣。無須宏大的來歷,「小小快樂的清單」本身就成為一個人。
我偶爾凝視這些時刻,會陷入一種奇妙感覺。那個人物分明是某人創造出來的;他寫在紙上,畫在螢幕裡,或作為資料存在於顯示器另一端,是明確的虛構存在。然而一個小習慣,卻使人感到他真的住在某處。彷彿在合上書、關掉螢幕以後,他仍在某處同樣抬手整理頭髮,同樣沉默兩拍才回答,同樣撐開雨傘。
表演也運用同一原理。演員為人物賦予特有手部習慣或步態的工作稱為「business」。達斯汀・霍夫曼在《雨人》展現的反覆行為、希斯・萊傑為《黑暗騎士》小丑賦予的用舌頭舔嘴唇習慣,都是例子。漫畫則把它固定成角色的標誌姿勢或口頭禪。媒介不同,「將人物承載於小動作裡」的想法卻相同。
本書談的是這種感覺如何被做出來。接下來十四章,我們會一階段一階段展開角色如何從零成為一個人物。第一章的今天,先整理進入這項工作時我們帶進來的姿態、擁有這個姿態的人是誰,以及他與誰一起工作。
近看・吉姆・賈木許《派特森》的派特森 新澤西的公車司機派特森沒有什麼特別事件。每天同一時間醒來、吃穀片、開同一條路線,午休時偷偷寫詩,晚上遛狗,並在同一間酒吧喝一杯啤酒。電影只憑這些反覆的小習慣畫出一個人完整的內在。不是事件製造人物,而是每天的細小質地讓人物活著;這部作品最安靜也最準確地展示本章的命題。
角色不是資料
剛開始做這件事的人,常常會帶來一種格式:一張名為角色表的表格,裡面有名字、年齡、性別、身高、體重、外貌、嗜好、特技、創傷等欄位。填滿表格會讓人覺得角色已被創造,所有欄位都填黑時,又彷彿一個人已經完成。
想想那些遠遠超越角色表一行的人物。維克多・雨果《悲慘世界》的尚萬強,起初不過是「因偷麵包而服刑十九年的前科犯24601號」這筆冰冷資料。然而在原諒偷走銀燭台的他的主教面前,那個號碼膨脹成一個人的一生。同作的賈維爾,從「法律就是正義」的一行信念,長成在信念崩潰瞬間投身河流的悲劇人物。能力值表裡沒有一個欄位叫作「塞納河」。
這並不是說我們不用這種格式;我們也使用相似格式。但我們不認為表格創造角色。表格是在角色被創造後整理他的地方,創造工作發生在填欄位以外的領域。
兩個人就算把同一張表填得完全一樣,一方也可能產生活著的人物,另一方則產生紙偶。表格相同,資料量相同,放進欄位的詞語數量也相近;然而一方活著,另一方不是。開始追問這個差異從何而來時,便會抵達一件事實:表格格式不會創造角色。
這和兩位演員拿到同一份劇本卻塑造出完全不同人物,是同一個道理。戲劇與電影表演理論認為,劇本只是起點,人物誕生於台詞下方潛伏的內心,也就是「潛台詞(subtext)」。TRPG 的角色表或漫畫角色設定集,同樣不是完成的人物,而是寫下人物的容器。容器相同,裝進去的人卻不同。
我們把角色當成一個人對待。不是一捆資料,而是充分活著、行動的存在。這個姿態決定表格如何填寫。即使同一個詞放在同一欄旁,放下那個詞的手是否意識到一個人的分量,會讓結果分岔。
意識這種分量的姿態,也就是把角色當作一個人對待的姿態,是本講座的第一根支柱。
以愛情,而非憤怒
創造角色時,我會先決定一件事:要用什麼作為這項工作的動力?要用憤怒寫,還是用愛情寫?
難以討厭的反派,幾乎無例外都是以愛情塑造出來的。
- 《魔法公主》的黑帽大人是焚燒森林的主使者,同時也是收留、餵養痲瘋病患與無處可去女性的領袖。宮崎駿沒有把她畫成「錯的人」,而是「擁有不同正義的人」。
- 《復仇者聯盟:無限之戰》的薩諾斯想抹去宇宙的一半,自己卻相信那是慈悲。彈指前疲憊的表情,承載著作者賦予他的信念重量。
- 《動物方城市》的副市長貝爾維瑟,是一隻總是渺小、遭到忽視的綿羊;因此一旦握有權力,便想用最扭曲的方式償還。惡意的根部鋪著自卑感這個人性的動機。
- 《冰雪奇緣》的艾莎在企劃初期是反派。製作團隊一直追問「這個孩子為什麼使用冰」,最終讓原本可能成為壞人的人物變成了主角。
憤怒很快。對某人的憤怒、對社會的憤怒、對自己的憤怒,都能在短時間吐出強烈句子。這種句子第一次讀時會立刻擊中讀者的胸口。然而憤怒揮發性很強;幾天後就冷卻,冷卻的憤怒難以把角色帶到最後。可以用憤怒寫一個人物的一場戲,但若只用憤怒塑造他的一生,他就會成為只有幾天壽命的人物。進到下一本書時,很難想起他是怎樣的人。
愛情很慢。要培養對一個人物的愛情,必須認真察看他是怎樣的人,連他的小習慣、瑣碎矛盾和傷痕都看進去。這需要時間。但這樣培養的愛情會持續很久,可以把人物帶往下一本書、下一集、下一季,也能使作者離開書桌很久以後,仍感到他在某處活著。
表演理論也有同樣原則。演員之間流傳一句話:「沒有把自己當成反派的人物。」自康斯坦丁・史坦尼斯拉夫斯基以來的表演訓練,即使演反派也教人從那個人物的立場尋找正當性。作者站在愛情的位置,意味著像演員為自己的角色辯護那樣,走進人物的裡面。
我們建議從一開始就以愛情出發。即使從憤怒開始,也必須在某個時候移到愛情,人物才能活下來;因此從一開始便站在愛情的位置工作更有效率。以你凝視家人、戀人、朋友的同一種姿態凝視角色,認真問他喜歡什麼、面對什麼會變小、在哪裡感到安適。
這個姿態決定工作中出現的小衝突的答案:該保留這個角色的哪一面、削去哪一面、讓他做什麼決定。在愛情的位置,被削去的部分也有被削去的理由;在憤怒的位置,削去會變成懲罰,兩種工作的結果便有微妙差異。十四章講座全程,我們都站在愛情的位置凝視角色。
先從扁平開始,再把它吹脹
即使擁有這個姿態的人,起初也會困惑。想把一個人物做得立體,但若一開始就想畫立體的人物,腦袋便會停止。
《神隱少女》的千尋在電影第一場,是躺在後座、噘著嘴的普通少女;若用一個詞壓縮,接近「膽小的抱怨鬼」。這樣的孩子經歷父母變成豬的事件後,一層一層變得堅實,最後成為能在巨大湯屋做好自己那一份的人物。宮崎駿沒有從一開始就畫英雄;他只是對扁平的一個詞一口一口吹氣,讓她長大。
我們反過來做。起初故意把角色做扁,壓縮為一個詞:理想主義者、冷淡的倖存者、安靜的見證人。這種一行命名連他是怎樣的人都顯示不到一半,我們有意如此。
接著在那個詞上添肉。一行一行加上他愛過誰、後悔什麼、最恨自己的哪一部分、睡前最後做什麼。一個詞成為一段,一段成為一頁,一頁成為一個人物生命中的一段時期。
不要一開始就試著畫圓氣球,而是對著皺縮的氣球一口一口吹氣。氣球的形狀由吹進去的嘆息質地決定:哪一側膨脹得更多、哪一側較少,構成了一個人的質地。
其他創作領域也用同樣順序工作。繪畫在精密描繪前,從抓住大塊與輪廓的草圖開始;雕塑先削出大形,才進入細節;小說寫作從一句 logline 逐漸添肉為 synopsis、treatment、初稿。共同點是不試圖從一開始就畫完成的細節。細節是在骨架站起後才放上去的。
這種往返是本工作的本質。先把一個部分做扁一次,再吹脹一次;又把另一部分做扁一次,再吹脹一次。直到十四章講座結束,這種往返不斷重複。從零塑造一個人物的工作,就是這種往返的累積。
初次創造角色的人最常說的困擾是:「不知道從哪裡開始。」這份困擾的真相,是試圖從一開始就畫立體人物。立體抓不到手裡,但一個詞的命名抓得到。從抓得到的東西開始,是本工作的第一個動作。
不斷呈現錯誤的方向
有一件事必須先說。塑造角色的人,很容易希望這個角色遇上好事:希望他幸福、希望他的愛實現、希望他的努力被回報。畢竟是自己親手創造的人物,這是自然的心情。
然而,這個心情越強,人物越扁平。只幸福的人物不會改變,不改變的人物便不再活著、行動。一個人物要活著、行動,必須有變化;要有變化,必須有衝突;要有衝突,他想要的東西就必須受到阻擋。
故事理論異口同聲地說同一件事。羅伯特・麥基在《故事》中說,人物真正的性格只會在壓力下作出的選擇中揭示;約翰・楚比則把強大的敵對者看作讓主角成長的工具。遊戲設計的難度曲線,以及三幕劇結構中把考驗集中於第二幕的慣例,全都共享「不斷給人物障礙」這一原理。
我們把這項工作倒過來表達:不斷向角色呈現錯誤的方向。 阻擋他想走的路、打破他所信的謊言、威脅他最害怕失去的東西。如此他才會遇到必須決斷的時刻,而在決斷的時刻,他真正的樣子才會顯露。
想要的東西受阻的瞬間,人物真正的臉便出現。
- 《玩具總動員》的胡迪最害怕失去自己的位置,因此新玩具巴斯出現時,他用狹隘的嫉妒與謊言回應。那份狹隘反而使胡迪可愛。
- 哈姆雷特面對「復仇吧」的任務,不是拔劍,而是無盡猶豫、自問。那份拖延就是哈姆雷特這個人物本身。(莎士比亞)
- 《瘋狂麥斯:憤怒道》的芙莉歐莎面對故鄉早已消失的真相,不是癱坐下來,而是掉轉方向,選擇戰鬥。把絕望改為決斷的那一場,成為人物的脊椎。
- 《霍爾的移動城堡》的蘇菲因詛咒突然成為老人,反而毫不遲疑地說出、做出年輕時做不到的大膽言行。這是限制解放人的悖論。
- 更清楚說明同一命題的例子,是李海俊《荒島・愛》的金氏。他試圖自殺後漂流到漢江栗島,直到被困在都市中心無人島這種荒唐限制中,才真正活了起來。親手做出一碗炸醬麵的執念,把無力的男人變成完全不同的人。
因為愛他,才故意使他陷入困境。聽起來像矛盾,但在塑造角色的工作裡這是日常。沒有這個姿態,一個人物無法在十四章中存活。
刻意擴大角色缺點的工作、刻意挖出角色創傷的工作、刻意把角色最親近的人放到威脅之上的工作,都是本講座第7、8、9章的中心。到那些章節,我們會詳看只靠心軟的姿態無法塑造角色這個事實。今天只先預告那個階段很快會來。
以上是進入本工作時我們帶進來的姿態。從下一節起,談擁有這個姿態的人是誰,以及他與誰一起工作。
不是作者,而是製作人
決定稱呼時,我們曾另行思考一點:我們在教誰?我們想遇見的讀者該如何稱呼?
《龍與地下城(D&D)》:1974年出現的代表性桌上角色扮演遊戲(TRPG)。參與者擺上紙張角色表與骰子,各自直接扮演自己所擔任的人物,一同創造故事。它被視為今日整體角色扮演遊戲的根源。
蓋瑞・蓋格斯與戴夫・阿尼森共同創造的 D&D 角色表,填滿種族、職業、力量、敏捷等數值。然而那張表終究只是起點,不是角色本身。即使都操控「力量18的人類戰士」,一人會演出豪爽愛喝酒的傭兵,另一人會演出沉默的復仇者。數值相同,坐在桌前的人物卻全然不同。
「作者」這個稱呼看似最自然:寫文章的人、創造故事的人、塑造角色的人,都是作者的工作。無論韓文或英文 author、writer,這個稱呼都足夠熟悉。
但有一點令我們在意。作者也有狹義:直接寫出文字的人,坐在紙張前以自己的手逐行鋪開文字的人。那是作者典型的樣貌。
我們想教的人比這更寬廣。他是對一位角色從種子(一小把想法)到輸出(完成的表,或完成的散文)負責的人。這個人可能親手寫每一行,可能有些行由其他人或其他工具先做出初稿而自己只檢收,也可能把部分行外包而只接收結果。不管哪一種,決定角色最後合格線的人只有一位。我們需要一個稱呼來指這一位。
我們稱他為製作人(Producer)。
作者與製作人的差異狹窄卻深刻。若作者是直接寫文字的人、狹義的著者,製作人便是對一項內容從種子到輸出負責,統合運用工具、資料與外包的人。
電影、電視、遊戲早已有這種角色區分。電影導演負責現場演出時,製作人負責從企劃到完成的全體;動畫的導演與製作總監、遊戲的導演與製作人也是相同關係。本講座所說的製作人,比起逐行直接寫作的人,更接近對角色從開始到完成負責的製作人。
一個人可以同時擁有兩個稱呼。若他親手寫下每一行,同時對種子到輸出負責,他既是作者也是製作人。也可以只擁有其中一個。沒有親手直接寫作、卻決定角色最後合格線的人,不是作者,而是製作人。
本講座所教的程序,是按製作人的意識流設計的。它不是「一行要如何寫得漂亮」,而是「一個角色要如何從零帶到輸出」的意識。兩者有重疊之處,但並不相同。在作者工作與製作人工作分開的地方,本講座跟隨製作人一側。
這個稱呼的差異會在整個講座中產生意義。下一節說明原因。
AI 活用是前提
我們把塑造一個角色的標準時間定在八至十五小時。聽起來可能長也可能短,但這個時間不是假定人只用雙手工作,而是假定製作人與 AI 工作夥伴一起工作。
AI 工作夥伴:把進行初稿生成、分類、檢查等工作的人工智慧工具,視作工作同伴來稱呼的說法。本講座以分工為前提:製作人負責決定與合格線判斷,AI 負責快速的第一輪產出與重複工作。這比較像人握著方向盤,AI 承擔導航與輔助引擎。
史蒂芬・金在《史蒂芬金談寫作》中說,寫作時總會在腦中坐著一位「理想讀者」,想像那個人在哪裡笑、在哪裡覺得無聊。對金而言,那位讀者是他的妻子塔比莎。製作人身邊的 AI 工作夥伴,也接近這樣一位坐在身旁、可以試探反應的對象。當然這是比喻,金並不是在談 AI。
我想從一開始便把這件事說清楚。
我們不把這件事教成一個人只靠雙手拉著走的工作,原因有兩個。第一,實際上我們不是這樣工作;每個階段都和 AI 工作夥伴一起取得第一輪產出,檢收、扭轉後再使用。第二,與 AI 工作夥伴合作能縮短時間,而時間縮短支撐了本程序的合理性。若只靠雙手,八小時會變成三十小時,而三十小時的程序最終不會被使用。
簡單勾勒每個階段中哪些是 AI 活用部分、哪些是製作人直接工作。
決定種子的階段,我們預先做了三十種種子卡。隨機混洗卡片、抽出五張由隨機完成;對抽出卡片的關鍵字作出第一輪回答,則與 AI 工作夥伴快速組成。嘗試能否把五個回答合成一個人物、捨棄其中一個、壓縮為最後一句,則由製作人負責。
在自我客觀化的鏡像階段,對三十個短問題作答的第一輪回答是 AI 工作夥伴負責的部分。從 MBTI 四個字母挑出兩個、取出單詞身分,是製作人直接工作。
MBTI:把人的傾向分為四個軸、共十六種字母代碼的通俗人格分類工具。創作時,與其把它當作心理診斷,不如輕鬆當成掌握人物質地的參考框架較安全。只抓住「這個人物是計畫型(J)還是即興型(P)」這類出發點,其餘交給人物。
讓角色以 1,500 字短篇書寫自己的階段,就是日常斷面劇本;其中的第一輪初稿也與 AI 工作夥伴一起寫。檢收初稿是否符合角色調性、讓它通過合格線,則是製作人的工作。
每個階段都是這種形式。AI 活用強的部分,是快速第一輪產出、格式轉換與重複工作。製作人強的部分,是決定、壓縮與合格線判斷。 若不分開兩者,任一方都不會有效率。十四章講座會在每一章自然引導這份分工。
本書不談我們使用哪個模型、哪個工具。那是我們內部工具的故事,屬於本講座主題以外的領域。但有兩件事始終是前提:塑造角色不只由製作人的手完成;每個階段中,製作人的部分與 AI 工作夥伴的部分不同。
這個姿態是本講座的第二根支柱。若第一根支柱是把角色當成一個人對待,第二根便是製作人與 AI 工作夥伴一起推進這件事。十四章講座建立在這兩根支柱上。
十四章的地圖
先展示往後十四章的流程。第1、2、3章是姿態與骨架:第1章確立姿態,第2章介紹從種子到輸出的十二階段流程,第3章介紹層級與事前準備五模組。第4章開始正式工作:第4章決定種子(外部種子與三十張卡),第5章是自我客觀化的鏡像五量尺,第6章是日常斷面劇本 1,500 字短篇模擬。第7、8、9章讓角色立體化,談陳詞濫調的反向與身體錨點、缺點・匱乏・創傷、Want・Need・Lie 三行。第10、11、12章處理關係與輸出:五人演員陣容、附身式沉浸運用、輸出至五種媒介(資料庫、TRPG、劇本、動畫、網路小說)。第13章談非典型角色(AI 聊天機器人、VTuber、教育、治療、兒童),第14章以五項診斷與最後致意結束。
簡單說明地圖中先出現的陌生詞語,正文會在各章詳細處理。種子:讓角色開始的核心想法一句。陳詞濫調:因使用過於頻繁而變熟悉的設定或人物類型。身體錨點:把抽象性格固定在身體習慣、傷疤或感覺上的裝置。Want・Need・Lie:人物表面想要的東西、真正需要的東西、自己相信的謊言,三個軸。附身式沉浸:製作人進入人物視角,直接說話並嘗試行動的工作。
十四章有兩句話貫穿其中。塑造一個角色,是讓一個人充分活著、行動;這件事由製作人與 AI 工作夥伴一起推進。下一章將一次展開從種子到輸出的十二階段流程。
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