MEJE PROCESS · MEJE 角色创作工作流程 (14 章)
从种子到输出:十二阶段的流程
第2章.从种子到输出:十二阶段的流程
前一章整理了两种姿态:把角色当作一个人来对待,以及由制作人和 AI 工作伙伴共同带领这份工作。这两种姿态是本讲座的两根支柱。
今天要把采取这种姿态的人将走上的路一次摊开来看;十二阶段的流程就是这张地图。正式工作从下一章开始,但先知道要前往何处,才不会在路上疲惫。
建议各位手拿一张地图再开始。
输入与输出
这项工作的输入与输出很简单。
输入=一把种子。 种子是任何能使人想起一个人物的起点:可以是外部给予的一组关键词,例如「这部作品需要一位三十多岁、背负未解案件的女刑警」;也可以是亲手随机洗牌抽出的五张种子卡。具体格式会在第4章详谈;此刻只要记住,无论形状如何,种子就是工作的起点。
输出=一张人物整合表+辅助产出物。 整合表把该人物的核心聚于一页。辅助产出物包括角色以第一人称写下的 1,500 字短篇、写给他人(或没能寄出)的信、写给自己的日记、对二十二个深度问题的回答,以及五阶段的时间变迁表等。整合表若是一把剑,辅助产出物就是锻造它的锤痕与淬火痕迹。只展示剑也可以;留下锤痕,下一部作品再敲打这把剑时,便能记得该敲哪里、如何敲。
许多领域都有在成品旁保留制作痕迹的习惯。动画工作室另存收集角色表情与角度的「设定图(模型表)」;游戏开发会保留整理人物说话方式与来历的「角色圣经」。漫画家的设定笔记、演员的人物分析备忘录也有同样作用。日后再次召回角色时,这些痕迹就是入口。
输入和输出之间有十二个阶段。一个阶段未必只用一张纸完成;有的花一小时,有的花两小时。时间与阶段的重要性成正比。
十二阶段的名称与一行说明
先把十二个阶段的名称逐一列出。第4章至第12章会以每章一至两个阶段详谈具体工作;今天只需掌握它们各在何处。
第1阶段 决定种子
第2阶段 自我客观化之镜
第3阶段 日常切面情境
第4阶段 类型化与扭转陈腔滥调
第5阶段 赋予戏剧性
第6阶段 身份化
第7阶段 缺点、匮乏与创伤
第8阶段 目标
第9阶段 冲突设计
第10阶段 关系网
第11阶段 沉浸运用
第12阶段 输出标准化
十二阶段又可归为四组。第一组(第1~3阶段:种子、镜子、日常切面情境)启动一个人并压缩一次;第二组(第4~6阶段:扭转、戏剧性、身份化)在压缩之上长出血肉;第三组(第7~9阶段:缺点、目标、冲突)植入让人物行动的动力;第四组(第10~12阶段:关系、沉浸、输出)把人物放在他人之间,并展开到媒体之中。
以下逐组查看。
第一组:压缩一次(第1~3阶段)
角色建构的头三个阶段,是刻意把一个人做得扁平的阶段。前一章说过,一开始就要画出立体人物,手会停下来;此处让那种姿态成为实际步骤。
赵南柱《82年生的金智英》中的金智英,从「1982 年出生的韩国平凡女性」这粒几乎像人口统计资料般扁平的种子起步。那条刻意平凡的一句话,反而使许多读者将其读成自己的故事。村田沙耶香《便利店人间》的惠子也是如此;「只在便利店打工生活了十几年的平凡女子」这一句,反而膨胀成尖锐追问「何谓正常」的人物。扁平不是缺点,而是起点。
放大镜.《善地》的艾莉诺 情境喜剧《善地》的艾莉诺,从「死后被错误分配到天堂、自私又无礼的女人」这句种子开始;起初几乎是被漫画化的扁平人物。然而四季之中,她的谎言被揭穿、学习伦理、反覆为朋友押上自己,逐步成为靠自己取得上天堂资格的立体人物。这是把从扁平一句往上一层层堆叠的十二阶段方向,拉长到整部影集所示范的案例。
第1阶段.决定种子。 从三十种种子卡抽五张,或整理外部给予的关键词。试着把五个答案绑成一个人物,无法绑起来的一两个答案就舍弃。产出物是一行压缩,例如「有三十年资历的法医,在某具遗体手上发现母亲的结婚戒指」。这一行会成为之后十一个阶段的及格线。
第2阶段.自我客观化之镜。 为这一行里的人物套上五种尺度:性格类型测验的四个字母、某种价值分类的四个学院、七条黑白滑杆、三十个短问题,以及发展阶段层级。每把尺度都切看人物的一面。五把尺度完成后,便会得到人物的一词身份,例如理想主义者、冷淡的幸存者、安静的证人。这个词连人物的一半也看不见;正是有意如此,下一步才填补那一半的空处。
《黑天鹅》的妮娜起初是「追逐完美的芭蕾舞者」这颗普通种子。像拿镜子照看般细看后,便浮现出在纯洁白天鹅与感性黑天鹅之间撕裂的分裂自我。把模糊的一行缩窄为精密自我形象,就是镜子阶段的工作。(戴伦.艾洛诺夫斯基)
第3阶段.日常切面情境。 让角色以第一人称写一篇关于自己的 1,500 字短篇。这是借用私小说或第一人称自传短篇的形式:模拟角色坐上作者的位置,写出自己日常的一个切面。完成后,角色的语调、说话方式与其在世界中的位置会同时浮现。第1、2阶段压缩过的人物,在此第一次穿上散文的衣服。
私小说: 日本近代文学的一种形式,作者以第一人称几乎直接写下自己的日常与内心。这里指让角色仿佛作者般直接写自己一天的模拟;他详谈什么、略过什么,会立刻显出人物的说话方式与视线。
三个阶段结束后,人物的骨架完成。这不表示人物已完成,而表示可以在其上添肉的地基已备妥。
第二组:穿上血肉(第4~6阶段)
这一组里角色开始有立体感。骨架只是骨架,不是立体;骨架上长出血肉才会成形。
第4阶段.类型化与扭转陈腔滥调。 故意把人物放在职业、年龄、性别、人种、地区、家庭关系六项因素的陈腔滥调之上,整理哪些符合、哪些不符合,并刻意扭转某些部分。例如,把「嘴巴粗鲁的重案组刑警」这种陈腔滥调改成小学教师。目的不是否定陈腔滥调,而是在它的稳定感和扭转部分的新鲜感之间取得平衡。
陈腔滥调: 指因反覆使用而变得熟悉的设定、场面或人物类型,例如「罹患绝症的女主角」或「燃烧着复仇意志的刑警」。它本身不是坏事;它能迅速带给读者稳定感,关键在于判断何处保留、何处扭转。
只扭转一处熟悉框架就变得新鲜的人物:
- 《史瑞克》的费欧娜公主颠倒「诅咒解除就会变美」的童话陈腔滥调,选择以食人妖的模样留下。
- 《星际异攻队》的火箭,在「可爱动物吉祥物」之上叠加自我厌恶与愤怒,成为既好笑又令人心痛的人物。
- 《怪奇物语》的伊莱雯,在「秘密实验室的超能力少女」框架中加上爱吃松饼、说话生疏的生活感,迅速受到喜爱。
第5阶段.赋予戏剧性。 在行动、动机、前史、才能、嗜好五个领域添上血肉。本阶段最重要的工具是身体锚点:把抽象角色的质地固定在身体某一部分的感觉上。握了三十年手术刀的食指茧、雨天会发作的肩部烫伤、每次写作前把手洗到发红的强迫,一处感觉同时容纳人物的职业、历史与匮乏。不要从头到脚描写外貌,而以一处感觉压缩,便是本阶段的核心。
第6阶段.身份化。 命名,决定外貌的一项因素,并整理身体的五个元素。命名有四种策略:普遍匿名型(朴、金智英)、缩写型(A、P、B)、昵称型(泽泽、哥布林猎人)、意义赋予型(借用汉字或外来语词源)。选择哪一种,决定为人物穿上什么衣服。外貌只强调一项因素,其余四项保持节制;那一项必须与戏剧性相连,并在作品某处发挥意义。
三个阶段结束后角色有了血肉,但有血肉尚不等于会活着行动。必须植入动力,下一组正是这项工作。
第三组:植入动力(第7~9阶段)
令角色活着行动的动力是缺点、目标与冲突。没有这三者,再精心塑成的人物也会停在原地。
《钢铁人》的东尼.史塔克,缺点与能力来自同一条根。他不听任何人话的傲慢使他陷入危机,却也正是无尽自信使他在洞穴受困时造出第一套装甲。塑造得好的缺点不只是弱点,也从与强项同一口泉源涌出。
第7阶段.缺点、匮乏与创伤。 以欲望、信念、道德律、价值观四轴整理人物缺点,并从创伤与匮乏的链条追溯其来源:「这个人因为[某创伤]而产生[某匮乏],为遮掩它而发展出[某缺点]。」创伤可以是巨大事件,也可以是日常自尊受损;为道德上接近灰色的人物(反派、反英雄)准备的附加尺度,也在这里启用。
第8阶段.目标。 整理人物有意识想要的东西(外在目标)、真正需要的东西(内在目标),以及他本人相信的谎言,三行即可。三者的错位会成为推动人物的动力。例如一位人物有意识地想成为畅销作家,真正需要的却是不失去写作本身的乐趣,而他相信的谎言是「只有有趣的成果才有价值」。
《灵魂急转弯》的乔.贾德纳有意识地想站上爵士具乐部舞台;他真正需要的却不是伟大舞台,而是好好活过平凡的每一天。外在想要与内在需要的落差,始终推动着他。(彼特.达克特)
第9阶段.冲突设计。 将人物冲突分为外在与内在,标明它属于八种冲突类型中的哪三种,并以物理、职业、身份、关系、存在五个层级检查他可能失去什么。强烈冲突通常同时押上三个以上层级。接着看冲突叙事中有何趣味引擎在运作:两人关系是否牵引、世界观机制是否带来惊异、逻辑矛盾是否构成叙事力量、时间限制是否制造紧张、是否有颠覆期待的转折;五个引擎至少要有两个运作。
三个阶段结束后角色会活着行动,但他不是独自活动。放在其他人物之间,行动才有意义;最后一组做的就是安放。
第四组:置于他人之间,展开到媒体(第10~12阶段)
最后三个阶段把一个人物置于其他人物之间,深入他的内面,并将他展开为五种媒体。
人物配置有一张悠久的理论地图。克里斯多福.佛格勒在《作家之旅》中借用约瑟夫.坎伯的神话分析,整理出七种原型:英雄、导师、守门人、信使、变形者、阴影、捣蛋鬼。想想《星际大战》的路克.天行者(英雄)、欧比王.肯诺比(导师)、韩.索罗(捣蛋鬼),便十分符合。配置关系网中的五个人物时,这会是很好的检查表。
第10阶段.关系网。 让角色居中,配置其他五个人物。可以是家人、同事、竞争者、恋人、敌对者等任何组合。不要只是列举五人,而要以五轴矩阵分散:性格类型四象限、价值分类四学院、变化方向三类、所押上核心的种类、优势情绪。任何一轴未分散,两个人物的辨识度与冲突可能性就会减弱。
第11阶段.沉浸运用。 化身为角色,回答二十二个深度问题,写信给他人,写日记给自己,整理称呼变化表与说话方式类型,并在时间轴上描绘五幕变迁。本阶段花的时间最长;角色的散文衣服在此再加厚一层。
第12阶段.输出标准化。 最后把人物展开至五种媒体:整合图书馆用标准表、TRPG/游戏 NPC 用表、电影/电视剧剧本用一页角色圣经、动画/漫画用视觉套件、网路小说用压缩表。同一人物在媒体间穿上不同衣服;某些媒体里能力值表更重要,某些媒体里初登场的一句话更重要。完整建构只做一次,输出却随媒体做五次。
十二阶段结束时,一个充分活着行动的人物会落到手中。整合表一张、人物短篇、信、日记、二十二问答、五幕变迁、五种媒体输出,会聚在同一个资料夹。下一部作品再次让人物登场时,这个资料夹就是带他回来的入口。
时间预算
各层级所需总时间如下(以前提是使用 AI;若全靠手做则需两到三倍)。主角级(作品视点与冲突轴)做完十二阶段完整建构及五种媒体输出需 8~15 小时;主要人物(参与多数事件)需 4~7 小时,可缩减部分阶段;配角(部分事件)需 1~2 小时,大致只做第1、2、5、6、12阶段;单场人物只需 30 分钟~1 小时,经过第1、6、12阶段,名字、一项外貌因素与一行便已足够。下一章会详列这套依层级缩短的矩阵。
主角级的 8~15 小时,分配到各阶段为:第1阶段种子 10~30 分钟;第2阶段镜子 30~60 分钟;第3阶段日常切面 60~120 分钟;第4阶段类型化与扭转 30~60 分钟;第5阶段戏剧性 70~100 分钟;第6阶段身份化 20~40 分钟;第7阶段缺点、匮乏与创伤 40~60 分钟;第8阶段目标 30~45 分钟;第9阶段冲突 40~60 分钟;第10阶段关系网 40~70 分钟;第11阶段沉浸运用 80~140 分钟;第12阶段输出 25~40 分钟;验证(五项诊断、重新设计)25~45 分钟。最长的是第11阶段,因为二十二问答、信、日记与五幕变迁的检视需要时间;最短的是第1、6、12阶段,即一行压缩、决定名字与格式转换的快速工作。
三十分钟进入指南
除完整建构外,还有在 30 分钟~3 小时产出人物初步表的简略路径。它有七个步骤:用一张种子卡与外部关键词做一行种子(第1阶段);以 MBTI 主、副功能和三条黑白轴做部分自我客观化(第2阶段);以 1,500 字短篇写日常切面(第3阶段);一个缺点与一行创伤链(第4阶段);Want、Need、Lie 三行(第5阶段);普鲁斯特核心六题(第6阶段);整合表与一、两种媒体输出(第7阶段)。若只有三十分钟,只做第1、2、6、7;一小时就将第1~7简略完成;三小时则做满第1~7。若中途人物层级提高,依序加入略去的第4、5、9、10阶段,升格为完整建构。
普鲁斯特问卷: 像「你最幸福的时刻是?」、「你最害怕什么?」这样的短问题,能迅速呈现人物的偏好与价值。因马塞尔.普鲁斯特喜欢回答而得名,适合用于缩短建构。
先看各阶段的分工
在进入实际工作前,先逐一展示分工。第1阶段由制作人把五个答案绑成一人、决定一行压缩,AI 依卡片关键词产出初步答案。第2阶段由制作人采纳尺度结果、决定一词身份,AI 回答三十个短问题。第3阶段由制作人检视语调与及格线,AI 写 1,500 字短篇初稿。第4阶段由制作人选择陈腔滥调与扭转,AI 制作六因素矩阵与五种变形草案。第5阶段由制作人决定一处身体锚点,AI 拟出五项行动及能力优点、副作用。第6阶段由制作人决定名字、外貌一项因素,AI 提供名字候选与外貌分支草案。第7阶段由制作人决定四轴缺点、检查是否草率使用创伤,AI 压缩成一行链条。第8阶段由制作人精确表述 Want、Need、Lie,AI 提供七行压缩初稿与欲望层级对应。第9阶段由制作人压缩一项核心冲突,AI 对应八类型并检查五层级。第10阶段由制作人判断角色阵容的语调一致性与作品适配性,AI 分配五轴矩阵。第11阶段由制作人检视角色语调、说话方式及格线,AI 写二十二问答、信与日记的初稿。第12阶段由制作人判断各媒体及格线,AI 处理五种媒体格式转换。
分工的大轮廓是:AI 最擅长快速初步产出、格式转换和重复工作;制作人最擅长决定、压缩与及格线判断。 同一阶段内,两部分是分开的。
这张分工表会随本讲座十四章的推进,在每一章反覆出现。每次展示一个阶段的细部工作,都会以一段说明「此处谁做什么」。
前往下一章
今天做的事可归纳成一句:从种子到输出的十二阶段由四组组成,每个阶段里制作人直接工作与 AI 工作伙伴的工作不同。
下一章会谈在这十二阶段旁要预先决定的两件事。第一是角色层级:主角、主要人物、配角、单场人物,会使十二阶段如何不同地适用的矩阵。第二是五个事前准备模块,是能有意识开启或关闭的选项。若不先决定这两件事就进入第4章的正式工作,工作中会出现篇幅失准或遗漏。
第3章结束时,姿态与骨架都会备妥;在其上,第4章开始正式工作。
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