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MEJE PROCESS · MEJE 캐릭터특화 프로세스 (14편)

시드에서 출력까지: 12 단계의 흐름

MEJE Works · 2편

제2장. 시드에서 출력까지: 12 단계의 흐름

지난 장에 두 가지 자세를 정리해 두었습니다. 캐릭터를 한 인간으로 다룬다는 자세, 그리고 그 일을 제작자가 AI 작업 동료와 함께 끌고 간다는 자세. 두 자세는 본 강연의 두 기둥입니다.

오늘은 그 자세를 가지고 들어선 사람이 어떤 길을 걷게 되는지: 그 길의 지도를 한 번에 펼쳐 보겠습니다. 12 단계의 흐름이 그 지도입니다. 본격 작업은 다음 장부터 시작하지만, 다음 장부터 어디로 가게 될지를 알고 출발하는 편이 길에서 지치지 않습니다.

지도 한 장을 손에 쥐고 시작하시기를 권합니다.

입력과 출력

본 작업의 입력과 출력은 단순합니다.

입력 = 시드 한 줌. 시드는 어떤 식으로든 한 인물을 떠올리게 하는 출발점입니다. 외부에서 받은 키워드 묶음일 수도 있고 (이 작품에는 형사 한 명이 필요하다, 30대 여성, 미해결 사건을 안고 있다 같은), 자기 손으로 무작위 셔플로 뽑은 시드 카드 다섯 장일 수도 있습니다. 세부 양식은 다음 장 (4장)에서 자세히 다룹니다. 오늘은 시드가 어떤 모양이든 작업의 출발점이라는 점만 짚어 둡니다.

출력 = 한 인물의 통합 시트 한 장 + 보조 산출물들. 통합 시트 한 장은 그 인물의 핵심을 한 페이지에 모은 결과물입니다. 보조 산출물에는 그 인물이 자기 자신을 쓴 1500자 단편, 다른 인물에게 보낸 (혹은 보내지 못한) 편지, 자기 자신에게 쓴 일기, 22개의 깊은 질문에 답한 문답집, 5단계의 시간 변천 표 같은 것들이 들어갑니다. 통합 시트가 검이라면, 보조 산출물들은 그 검을 만든 망치 자국이고 담금질의 흔적입니다. 검만 보여줘도 충분하지만, 망치 자국까지 남겨 두면 다음 작품에서 그 검을 다시 두드릴 때 어디를 어떻게 쳤는지 기억할 수 있습니다.

완성품 곁에 제작 흔적을 남겨 두는 습관은 여러 분야에 있습니다. 애니메이션 스튜디오는 캐릭터의 표정과 각도를 모은 '설정화(모델 시트)'를 따로 보관하고, 게임 개발에서는 인물의 말투와 내력을 정리한 '캐릭터 바이블'을 둡니다. 만화가의 설정 노트, 배우의 인물 분석 메모도 같은 역할입니다. 완성된 한 장면만 보면 깔끔하지만, 다음 편에서 그 인물을 다시 부를 때는 이 흔적들이 입구가 됩니다.

입력과 출력 사이에 12 단계가 있습니다. 한 단계가 한 장으로 끝나지는 않습니다. 어떤 단계는 한 시간이면 끝나고 어떤 단계는 두 시간이 걸립니다. 단계의 시간은 단계의 비중에 비례합니다.

12 단계의 이름과 한 줄

먼저 12 단계의 이름을 한 줄씩 정리해 두겠습니다. 구체적인 작업은 4장부터 12장까지 한 장에 한두 단계씩 자세히 들어갑니다. 오늘은 어떤 단계가 어떤 부분에 있는지를 봐 두는 정도면 됩니다.

1단계 시드 결정
2단계 자기 객관화의 거울
3단계 일상단면 시나리오
4단계 유형화와 클리셰 비틀기
5단계 드라마 부여
6단계 정체화
7단계 결점·결핍·트라우마
8단계 목표
9단계 갈등 설계
10단계 관계망
11단계 몰입 운용
12단계 출력 표준화

이 12 단계는 네 개의 묶음으로 다시 정리됩니다. 첫째 군(13단계, 시드·거울·일상단면 시나리오)은 한 인물을 출발시키고 한 번 압축하고, 둘째 군(46단계, 비틀기·드라마·정체화)은 그 압축 위에 살을 입히고, 셋째 군(79단계, 결점·목표·갈등)은 그 인물을 움직이는 동력을 심고, 넷째 군(1012단계, 관계·몰입·출력)은 그 인물을 다른 인물 사이에 두고 매체로 풀어냅니다.

이 네 묶음을 한 묶음씩 들여다보겠습니다.

첫째 군: 한 번 압축한다 (1~3 단계)

캐릭터 빌드의 첫 세 단계는 한 인물을 일부러 납작하게 만드는 단계입니다. 처음부터 입체적인 인물을 그리려 하면 손이 멈춘다는 이야기를 지난 장에 했습니다. 여기서 그 자세가 실제 단계가 됩니다.

조남주 〈82년생 김지영〉의 김지영은 '1982년에 태어난 한국의 평범한 여성'이라는, 거의 인구통계 자료에 가까운 납작한 씨앗 하나에서 출발합니다. 일부러 특별할 것 없게 둔 그 한 줄이 오히려 수많은 독자가 자기 이야기로 읽게 만드는 힘이 되었습니다. 납작함이 약점이 아니라 출발점이 된 경우입니다. 무라타 사야카의 소설 〈편의점 인간〉의 게이코도 그렇습니다. '편의점 알바로만 십수 년을 산 평범한 여자'라는 납작한 한 줄이, 도리어 '정상이란 무엇인가'를 되묻게 하는 날카로운 인물로 부풀어 오릅니다.

돋보기 · 〈굿 플레이스〉의 엘리노어 시트콤 〈굿 플레이스〉의 엘리노어는 '죽어서 천국에 잘못 배정된 이기적이고 무례한 여자'라는 한 줄짜리 씨앗으로 출발합니다. 처음엔 거의 희화화된 납작한 인물이죠. 그러나 네 시즌에 걸쳐 거짓말이 들통나고, 윤리를 배우고, 친구를 위해 자기를 거는 선택을 거듭하며 천국에 갈 자격을 스스로 만들어 가는 입체적 인물로 부풀어 오릅니다. 납작한 한 줄에서 한 겹씩 쌓아 올리는 12단계의 방향을, 한 시리즈 길이로 늘려 보여 주는 사례입니다.

1단계. 시드 결정. 시드 카드 30종에서 다섯 장을 뽑거나, 외부에서 받은 키워드 묶음을 정리합니다. 다섯 답을 한 인물로 묶을 수 있는지 시도하고, 묶이지 않는 답 한두 개는 폐기합니다. 결과물은 한 줄 압축입니다. 30년차 부검의가 어머니의 결혼반지를 어느 시신의 손에서 발견한다, 같은 한 줄. 이 한 줄이 후속 11 단계의 합격선이 됩니다.

2단계. 자기 객관화의 거울. 그 한 줄에 등장하는 인물에게 다섯 종류의 척도를 들이댑니다. 성격 유형 검사의 네 글자, 한 가치 분류의 네 기숙사, 일곱 개의 흑백 슬라이더, 30개의 짧은 질문, 그리고 발달 단계 위계. 각 척도는 그 인물의 한 면을 잘라 봅니다. 다섯 척도가 다 끝나면 그 인물의 한 단어 정체성이 나옵니다. 이상주의자, 냉담한 잔존자, 조용한 증인 같은 한 단어. 이 단어로는 그 인물이 어떤 사람인지 절반도 안 보입니다. 일부러 그렇게 만듭니다. 다음 단계에서 그 절반의 빈 부분을 채웁니다.

〈블랙 스완〉의 니나는 처음엔 '완벽을 좇는 발레리나'라는 평범한 씨앗입니다. 거울을 들이대듯 들여다보면, 순수한 백조와 관능적인 흑조 사이에서 찢기는 분열된 자아상이 또렷이 떠오릅니다. 막연한 한 줄을 정밀한 자아상으로 좁히는 일이 바로 거울 단계가 하는 작업입니다. (대런 아로노프스키)

3단계. 일상단면 시나리오. 캐릭터에게 자기 자신을 1인칭으로 쓴 1500자 단편 한 편을 쓰게 합니다. 사소설 또는 1인칭 자전 단편이라고 부르는 형식의 차용입니다. 캐릭터가 작가의 자리에 앉아 자기 일상의 한 단면을 글로 풀어내는 모의입니다. 이 모의가 끝나면 그 캐릭터의 톤·말투·세계관 안에서의 위치가 한 번에 잡힙니다. 1·2단계에서 한 번 압축한 인물이 이 단계에서 산문의 옷을 한 번 입어 보는 단계입니다.

사소설(私小說): 작가가 자기 일상과 내면을 거의 그대로 1인칭으로 풀어 쓰는 일본 근대 문학의 한 형식입니다. 여기서는 캐릭터가 마치 작가인 양 자기 하루를 직접 적어 보게 하는 모의를 가리킵니다. 무엇을 길게 말하고 무엇을 건너뛰는지에서 인물의 말투와 시선이 단번에 잡힙니다.

세 단계가 끝나면 한 인물의 골격이 완성됩니다. 골격이 완성되었다는 말은 그 인물이 다 만들어졌다는 말이 아닙니다. 그 인물 위에 살을 붙일 토대가 잡혔다는 말입니다. 다음 묶음이 그 살붙이기입니다.

둘째 군: 살을 입힌다 (4~6 단계)

이 묶음에서 캐릭터에게 입체가 생기기 시작합니다. 골격은 골격일 뿐 입체가 아닙니다. 골격 위에 살이 붙어야 입체가 됩니다.

4단계. 유형화와 클리셰 비틀기. 한 인물을 직업·나이·성별·인종·지역·가족 관계 같은 여섯 요인의 클리셰 위에 일부러 얹어 봅니다. 그 클리셰의 어느 부분이 그 인물에 맞고 어느 부분이 안 맞는지를 정리합니다. 어느 부분은 일부러 거꾸로 비틉니다. 거친 입을 가진 강력반 형사의 클리셰를 가진 인물을 일부러 초등학교 교사로 바꿔 보면 어떻게 되는지 같은 시도가 이 단계의 작업입니다. 클리셰를 부정하기 위해 비트는 게 아닙니다. 클리셰의 안정감과 비틀린 부분의 신선함을 균형 있게 두는 작업입니다.

클리셰: 너무 자주 쓰여 익숙해진 설정이나 장면, 인물 유형을 말합니다. '시한부 여주인공'이나 '복수에 불타는 형사' 같은 것이죠. 클리셰는 그 자체로 나쁜 게 아닙니다. 독자에게 빠른 안정감을 주기 때문에, 어디를 남기고 어디를 비틀지를 가르는 솜씨가 관건입니다.

익숙한 틀을 한 곳만 비틀어 신선해진 인물들.

  • 〈슈렉〉의 피오나 공주는 '저주가 풀리면 아름다워진다'는 동화 클리셰를 뒤집어, 스스로 오거의 모습으로 남기를 택합니다.
  • 〈가디언즈 오브 갤럭시〉의 로켓은 '귀여운 동물 마스코트' 클리셰 위에 자기혐오와 분노를 얹어, 웃기면서도 아픈 인물이 됩니다.
  • 〈기묘한 이야기〉의 일레븐은 '비밀 실험실의 초능력 소녀'라는 틀에 와플을 좋아하고 말이 서툰 생활 감각을 더해 단숨에 사랑받았습니다.

5단계. 드라마 부여. 행동·동기·전사·재능·기호 다섯 영역에 살을 붙입니다. 이 단계에서 가장 중요한 도구 하나가 신체 앵커입니다. 추상적인 캐릭터의 결을 구체적인 신체 한 부분의 감각에 고정시키는 작업. 30년 메스를 잡은 검지의 굳은살, 비 오는 날 도지는 어깨 화상, 글 쓸 때마다 손이 벌게질 때까지 씻는 강박. 이런 한 부분의 감각이 그 인물의 직업·역사·결핍을 동시에 담습니다. 캐릭터의 외모를 머리부터 발끝까지 묘사하지 않고, 한 부분의 감각으로 압축하는 자세가 이 단계의 핵심입니다.

6단계. 정체화. 이름을 붙이고, 외모의 한 요인을 결정하고, 신체의 다섯 요소를 정리합니다. 이름 짓기에는 네 가지 전략이 있습니다. 보편 익명형(박, 김지영), 이니셜형(A, P, B), 별명형(제제, 먹개비사냥꾼), 의미 부여형(한자나 외래어 어원 차용). 어느 전략을 택하느냐가 그 인물에게 어떤 옷을 입힐지를 결정합니다. 외모는 한 요인만 강조하고 나머지 네 요소는 절제해 둡니다. 한 요인이 드라마와 연결되어야 하고, 그 한 요인이 작품의 어느 부분에서 의미를 발휘해야 합니다.

세 단계가 끝나면 캐릭터에게 살이 붙습니다. 그러나 살이 붙었다고 그가 살아 움직이는 것은 아직 아닙니다. 살이 붙은 인물에게 동력을 심어야 그가 움직입니다. 다음 묶음이 그 동력 작업입니다.

셋째 군: 동력을 심는다 (7~9 단계)

캐릭터를 살아 움직이게 하는 동력은 결점·목표·갈등 셋입니다. 이 셋이 없으면 아무리 잘 빚은 인물도 한 곳에 멈춰 있습니다. 셋째 묶음에서 이 동력을 심습니다.

〈아이언맨〉의 토니 스타크는 결점과 능력이 한 뿌리에서 나옵니다. 누구의 말도 듣지 않는 오만함이 그를 위기로 몰지만, 바로 그 끝없는 자신감이 동굴에 갇힌 처지에서 첫 슈트를 만들어 내게도 합니다. 잘 빚은 결점은 단순한 약점이 아니라, 그 인물의 강점과 같은 샘에서 솟습니다.

7단계. 결점·결핍·트라우마. 한 인물의 결점을 네 개의 축(욕구·믿음·도덕률·가치관)으로 정리하고, 그 결점이 어디서 왔는지를 트라우마와 결핍의 사슬로 추적합니다. 이 인물은 [어떤 트라우마] 때문에 [어떤 결핍]을 갖게 되었고, 그것을 가리려 [어떤 결점]을 발달시켰다. 이런 한 줄로 정리됩니다. 트라우마는 거대 사건일 수도 있고 일상의 자존감 손상일 수도 있습니다. 도덕적으로 회색에 가까운 인물(악역·반영웅)을 위한 추가 척도도 이 단계에서 호출합니다.

8단계. 목표. 한 인물이 의식해서 원하는 것(외적 목표), 진짜로 필요한 것(내적 목표), 그리고 본인이 믿고 있는 거짓의 세 줄을 정리합니다. 이 셋의 어긋남이 작품 내내 그 인물을 움직이는 동력이 됩니다. 한 인물이 베스트셀러 작가가 되기를 의식해서 원하는데(외적 목표), 진짜로 필요한 건 글 쓰는 행위 자체에서 재미를 잃지 않는 것이고(내적 목표), 그가 믿고 있는 거짓은 "결과물이 재밌어야만 가치 있다"라는 것. 이런 식으로 셋이 짜입니다.

〈소울〉의 조 가드너는 의식적으로는 재즈 클럽 무대에 서는 것을 원합니다. 그러나 그가 진짜로 필요했던 것은 위대한 무대가 아니라 평범한 하루하루를 충분히 사는 일이었습니다. 겉으로 원하는 것과 속으로 필요한 것이 어긋나는 그 간극이 작품 내내 조를 움직이는 동력이 됩니다. (피트 닥터)

9단계. 갈등 설계. 그 인물의 갈등을 외적·내적으로 분류하고, 8가지 갈등 유형 중 어느 셋에 해당하는지를 짚어 줍니다. 그 갈등에서 그가 잃을 수 있는 것을 다섯 계층(물리·직업·정체성·관계·존재)으로 점검합니다. 강한 갈등은 보통 세 계층 이상의 잃을 것을 동시에 겁니다. 그리고 그 갈등 서사에 어떤 재미 엔진이 작동하는지를 봅니다. 두 인물의 관계가 견인하는가, 세계관 메카닉이 경이감을 주는가, 논리적 모순이 서사적 힘이 되는가, 시간 제한이 긴장을 만드는가, 기대를 뒤엎는 전환이 있는가, 다섯 엔진 중 두 개 이상이 돌고 있는지 점검합니다.

세 단계가 끝나면 캐릭터가 살아 움직입니다. 그러나 그가 혼자 움직이는 것은 아닙니다. 다른 인물들 사이에 놓여야 그의 움직임이 의미를 갖습니다. 마지막 묶음이 그 자리잡기입니다.

넷째 군: 다른 인물 사이에 두고 매체로 풀어낸다 (10~12 단계)

마지막 세 단계는 한 인물을 다른 인물들 사이에 두고, 그 인물의 내면에 깊이 들어가고, 그 인물을 다섯 매체로 풀어내는 단계입니다.

인물 배치에는 오래된 이론적 지도가 있습니다. 크리스토퍼 보글러는 〈신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기(The Writer's Journey)〉에서 조지프 캠벨의 신화 분석을 빌려 일곱 원형을 정리했습니다. 영웅, 멘토, 관문 수호자, 전령, 변신자재자, 그림자, 트릭스터입니다. 〈스타워즈〉를 떠올리면 루크 스카이워커(영웅), 오비완 케노비(멘토), 한 솔로(트릭스터)처럼 교과서같이 맞아떨어집니다. 관계망 단계에서 다섯 인물을 배치할 때 좋은 점검표가 됩니다.

10단계. 관계망. 캐릭터를 가운데 두고 다른 인물 다섯 명을 배치합니다. 가족·동료·라이벌·연인·적대자 등 어떤 조합이든 가능합니다. 이때 다섯 명을 단순히 나열하지 않고, 다섯 축의 매트릭스로 분배합니다. 성격 유형 4분면, 가치 분류 4기숙사, 변화 방향 3유형, 핵심으로 거는 것의 종류, 우세한 감정 이 다섯 축에서 다섯 인물이 한 칸을 독식하지 않도록 분산합니다. 한 축이라도 분산이 안 되면 두 인물 사이의 식별성이 약해지고 갈등 가능성도 약해집니다.

11단계. 몰입 운용. 캐릭터에게 빙의해 22개의 깊은 질문에 답하고, 다른 인물에게 편지를 쓰고, 자기 자신에게 일기를 쓰고, 호칭의 변화표와 말투의 유형을 정리하고, 시간축 위 5막의 변천을 그립니다. 이 단계에서 가장 길게 시간을 씁니다. 캐릭터의 산문 옷이 여기서 한 번 더 두꺼워집니다.

12단계. 출력 표준화. 마지막 단계에서 그 인물을 다섯 매체로 풀어냅니다. 통합 라이브러리용 표준 시트, TRPG·게임 NPC용 시트, 영화·드라마 시나리오용 1쪽 캐릭터 바이블, 애니메이션·만화용 시각 패키지, 웹소설용 압축 시트. 같은 인물이 매체마다 다른 옷을 입습니다. 어떤 매체에서는 능력치 표가 더 중요하고, 어떤 매체에서는 첫 등장 한 줄이 더 중요합니다. 풀빌드는 단 한 번이지만, 출력은 매체마다 다섯 번입니다.

12 단계가 끝나면 한 인물이 충분히 살아 움직이는 존재로 손에 들어옵니다. 통합 시트 한 장과 그 인물의 단편·편지·일기·22문답·5막 변천·다섯 매체 출력이 한 폴더에 모입니다. 다음 작품에서 그 인물이 다시 등장하게 되면 이 폴더가 곧 그를 데려올 입구가 됩니다.

시간 예산

위계별 총 시간은 다음과 같습니다(AI 활용 전제, 손으로만 끌면 두세 배). 주인공급(작품의 시점·갈등의 축)은 815시간으로 12 단계 풀빌드와 다섯 매체 출력까지. 주요 인물(다수 사건에 관여)은 47시간으로 일부 단계 축약, 조연(일부 사건)은 12시간으로 1·2·5·6·12단계 정도만, 단역(단일 장면)은 30분1시간으로 1·6·12단계만 거치고 이름·외모 한 요인·한 줄로 충분합니다. 다음 장에서 이 위계별 단축 매트릭스를 자세히 정리합니다.

주인공급 815시간이 단계별로 어떻게 분배되는지 보면, 1단계 시드 1030분, 2단계 자기 객관화 3060분, 3단계 일상단면 시나리오 60120분, 4단계 유형화·비틀기 3060분, 5단계 드라마 부여 70100분, 6단계 정체화 2040분, 7단계 결점·결핍·트라우마 4060분, 8단계 목표 3045분, 9단계 갈등 4060분, 10단계 관계망 4070분, 11단계 몰입 운용 80140분, 12단계 출력 2540분, 검증(5진단·재설계) 2545분. 가장 긴 단계는 11단계 몰입 운용으로 22문답·편지·일기·5막 변천 검수에 시간이 듭니다. 가장 짧은 단계는 1·6·12단계로 한 줄 압축·이름 결정·양식 변환의 빠른 작업.

30분 진입 가이드

풀빌드 외에 짧게 골격만 잡는 약식 경로가 있습니다. 30분3시간에 한 인물의 1차 시트를 산출하는 7단계: 시드 카드 1장과 외부 키워드로 한 줄 시드(1단계), MBTI 주·부기능과 흑백 3축으로 자기 객관화 일부(2단계), 1500자 단편으로 일상단면 시나리오(3단계), 결점 1개와 트라우마 1줄의 사슬(4단계), Want·Need·Lie 세 줄(5단계), 프루스트 핵심 6문항(6단계), 통합 시트와 단편 한두 매체 출력(7단계). 30분이면 단계 1·2·6·7만, 1시간이면 17 짧게, 3시간이면 1~7 풀로. 단축경로로 빚은 인물이 작품 중간에 위계가 올라가면 빠진 4·5·9·10단계를 차례로 추가해 풀빌드로 승격합니다.

프루스트 문답: '가장 행복했던 순간은', '가장 두려운 것은'처럼 짧은 질문으로 한 사람의 취향과 가치를 빠르게 드러내는 설문입니다. 소설가 마르셀 프루스트가 즐겨 답한 데서 이름이 붙었습니다. 인물에게 이 질문들을 던지면 짧은 시간에 윤곽이 잡혀서, 약식 빌드의 빠른 도구로 좋습니다.

매 단계의 분담 미리 보기

마지막으로 매 단계에서 누가 무엇을 하는지를 한 줄씩 미리 보여 드립니다. 4장부터의 본격 작업에 들어가기 전에 이 분담을 한 번 봐 두면, 매 단계마다 자신이 어디에 손을 대고 어디서 AI 작업 동료에게 맡길지가 미리 잡힙니다.

1단계 시드에서 제작자가 다섯 답을 한 인물로 묶고 한 줄 압축을 결정한다면, AI 활용은 카드 키워드별 1차 답변 산출. 2단계 거울에서 제작자는 척도 결과 채택과 한 단어 정체성 결정을 맡고, AI는 30 짧은 질문에 1차 답변. 3단계 일상단면에서 제작자가 톤·합격선 검수를, AI가 1500자 단편 초고를. 4단계 비틀기에서 제작자가 클리셰 채택·비틀기 결정을, AI가 6요인 매트릭스와 5변형 시안을 짭니다. 5단계 드라마는 제작자가 신체 앵커 한 부분을 결정하고 AI가 행동 5리스트와 능력 이점·부작용 시안을 만듭니다. 6단계 정체화는 제작자의 이름·외모 한 요인 결정과 AI의 이름 후보·외모 분기 시안. 7단계 결점·트라우마는 제작자가 결점 4축 결정과 트라우마 사용의 안일함 점검을 맡고 AI가 사슬 한 줄 압축 시안을. 8단계 목표는 제작자가 Want·Need·Lie의 정확한 표현을, AI가 7줄 압축 초고와 욕구 위계 매핑을. 9단계 갈등은 제작자의 핵심 갈등 1개 압축과 AI의 8유형 매핑·5계층 점검. 10단계 관계망은 제작자가 캐스트 톤 일관성·작품 적합성을 판단하고 AI가 5축 매트릭스 분배를. 11단계 몰입은 제작자가 캐릭터 톤·말투 합격선을 검수하고 AI가 22문답·편지·일기 1차 초고를. 12단계 출력은 제작자가 매체별 합격선을 판단하고 AI가 5매체 양식 변환을 처리합니다.

분담의 큰 모양은 이렇습니다. AI 활용이 강한 부분은 빠른 1차 산출과 양식 변환과 반복 작업입니다. 제작자가 강한 부분은 결정·압축·합격선 판단입니다. 한 단계 안에서 두 부분이 분리됩니다.

이 분담 표는 본 강연 14장을 따라가는 동안 매 장에서 다시 등장합니다. 한 단계의 자세한 작업을 보여 드릴 때 항상 "여기서는 누가 무엇을 하는가"를 한 단락으로 짚어 두겠습니다.

다음 장으로

오늘 한 일을 정리하면 다음 한 줄입니다. 시드에서 출력까지의 12 단계가 네 묶음으로 짜여 있고, 매 단계마다 제작자 직접 작업 부분과 AI 작업 동료 부분이 다르다.

다음 장에서는 이 12 단계 옆에 미리 결정해 두어야 하는 두 가지를 다룹니다. 첫째는 캐릭터의 위계입니다. 주인공인지·주요인지·조연인지·단역인지에 따라 12 단계가 어떻게 다르게 적용되는지의 매트릭스. 둘째는 사전 준비 5가지 모듈입니다. 본 절차 옆에 의식해서 켜거나 끌 수 있는 옵션 다섯 개. 이 두 가지를 결정하지 않고 4장의 본격 작업으로 들어가면, 작업 도중에 분량이 어긋나거나 누락되는 부분이 생깁니다.

3장을 끝내면 자세와 골격이 모두 잡힙니다. 그 위에서 4장부터 본격 작업이 시작됩니다.


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