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KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)

为什么是世界观

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 3

第3章 为什么是世界观

如果说逼真性是世界观的品质标准,那么剩下的就是价值问题。组织为什么要为一项以浪费和奢侈为必要元素的工作出资?世界观究竟能换来什么?第3章将用产业的语言回答这个问题。答案的骨架是扩张:在一个世界延伸为多种媒介、多部作品、多项事业的结构中,世界观不是成本,而是基础设施。下面依次确定构成这一结构的概念。

1. OSMU——一源多用

指代扩张最常见的说法是OSMU。一源多用(one source multi use),意为将同一源头内容运用于多种媒介与商品的战略,是韩国内容产业尤为偏爱的术语。成功的网络漫画被改编为电视剧,电视剧被改编为游戏,角色被制成玩偶和文具,是其中的典型路径。OSMU的经济逻辑十分明确:经过验证的源头能降低失败概率,已经形成的粉丝群体能替代前期营销费用。每次转向新媒介都无需从零开始,这是它的核心优势。即便失败,源头的价值也不会消失,因此也具有分散风险的效果。一次改编的失败,不会连原作的粉丝群体也一并抹去。不过,这一战略能否成功,取决于被转移的究竟是什么。只转移情节,是改编;只转移角色,是授权商品。真正能够跨越媒介而不受损的资产另有其物,那就是世界。情节必然要依媒介的语法而改变,但事件所发生的那个世界的法则、地理与历史,却作为共同基础留存下来。OSMU重复的次数越多,“一源”之“源”的实质,就越从特定作品转移到该作品的世界观。运用一再重叠,源头的定义本身也随之改变。粉丝从某个时间点起,开始用世界的名字而非作品名称来称呼这个系列,正是这一转移的信号。把这一观察反过来看,就得到下一个概念。

2. MUOS——反转方向的构想

把OSMU反过来,就是MUOS,一种先预设多用、再据此设计源头的构想。如果说OSMU是从成功的作品出发、事后再进行扩张的路径,那么MUOS就是从扩张计划出发、反过来推算源头的路径。它从一开始就假定内容将发展为电视剧、游戏、演出、商品,并追问什么样的源头才能承受所有这些运用。这个问题的答案不可能是单一作品。已经完结的作品早已针对某一种媒介的语法做了优化,每次转移到其他媒介都要付出改造成本。能承受一切运用的源头,是先于媒介而存在的东西,也就是世界观。在MUOS体制下,世界观不是附属文档,而是第一件产出物,作品从世界观中衍生而出,顺序由此确定。先有文档,内容才在参照这份文档的过程中诞生。偶像组合的世界观企划就是代表性的案例。出道之前,世界与设定先被设计出来,音乐视频、专辑与各种内容,则作为这个世界的碎片相继发布。对应“一源”的单一作品无处可寻,宇宙却确实存在。观众只能通过这些碎片与这个世界相遇,世界的全貌只存在于文档之中。不过,MUOS承受的风险方向也相反。OSMU是验证之后再扩张,因而安全;MUOS是验证之前就投入,因而世界观的设计品质直接决定了事业风险。设计必须成为一项专门职务,产业上的理由正在于此。

3. 跨媒体——跨越媒介的叙事

如果说OSMU和MUOS是商业的语言,那么用叙事的语言称呼同一现象的名字就是跨媒体(transmedia)。媒介学者亨利·詹金斯所整理的跨媒体叙事,指的是一个故事世界分散在多种媒介中展开、各媒介分别做出各自独有贡献的方式。它与单纯移植的区别十分关键。同一情节只是更换媒介、原样重复,那就是改编。跨媒体则按媒介分配不同的碎片:电影负责正传,游戏负责前传,网络漫画负责配角的后日谈。观众收集这些碎片,在自己脑海中拼出整个世界。让拼装本身的辛劳变成参与的乐趣,正是这种方式的胜负关键。这一结构要成立,碎片之间就需要一个能相互咬合的公共底盘。年表一旦对不上,就拼不起来;地名一旦不同,同属一个世界的感觉就会破碎。这个底盘就是世界观,底盘的精密程度直接决定拼装的品质。媒介越多,参照关系就以几何级数增长,底盘的管理成本也随扩张规模成比例地增大。在跨媒体之中,世界观文档超越了创作参考资料的范畴,成为媒介之间的接口规格。各制作团队即便看不到彼此的全部作品,只要参照同一份文档,就能维持彼此的兼容。没有规格文档就推进跨媒体项目会如何走样,已经有不止一个系列用高昂的学费证明过了。

4. IP扩展——从著作物到知识产权

跨越媒介移动的这项资产,产业称之为IP。它是知识产权(intellectual property)的缩写,法律意义上指的是著作权、商标权等无形资产上的权利,但在内容行业的惯用语中,指的则是可扩展的内容资产本身。作品与IP的地位不同。作品是已经完结的著作物,IP则是从该著作物中可反复利用的要素的集合,角色、世界、名称、符号都属于此类。一部作品“成为IP”,意味着即便作品本身的消费已经结束,仍能从中提炼出持续产生收益的资产。看一看这份被提炼物的清单,就能看出世界观所在的位置。角色是有寿命的:演员会老去,配音演员会更替,世代的喜好会转移。单个故事一旦被消费,就此终结。留存最久的,是承载着这一切的那个世界。世界可以不断产出新角色,也可以不断容纳新故事。长寿IP的共同点在于,它们靠角色的力量起步,却靠世界的力量维系。即便招牌角色历经世代更替,只要舞台本身得以维持,粉丝群体就能延续下去。“IP扩展”这个说法落到实务上,翻译过来就是在世界观中开辟新的入口。知道哪里可以开路的人,也就是握有这个世界地图的人,掌握着扩展的主导权。没有地图的组织进行扩展,每一次都只能依赖外部创作者的记忆力。

5. 吸引投资——世界观为何成为投资要素

握有地图这件事,会在投资审查中发挥力量。世界观的重要性之所以大到足以成为投资的重要考量因素,背后自有审查的逻辑。投资人在内容上购买的,不是一部完成的作品,而是未来收益的流向。单部作品能否卖座,几乎无法预测,但一旦卖座之后能扩张到什么程度,却在某种程度上可以审查。比起审查一个不确定的单一事件,审查一个附带条件的结构更符合金融的语法。而这种审查的凭证,正是世界观文档。一份写有年代记、列出尚未登场的地区与人物、并标出衍生作品切入口的文档,能够为“这项内容可以延伸出系列、衍生作品乃至跨媒介制作”这一主张,提供尽职调查所需的资料。反过来,没有世界观文档的项目,其扩张计划和口头承诺没有区别。企划书上的一页扩张路线图,与支撑这份路线图的一整摞设定文档,在审查中的分量截然不同。文档的形式在这里再次成为问题。只存在于创作者脑海中的世界,散落在聊天记录和便签里的设定,都无法通过尽职调查。审查者审查的不是创作者的热情,而是组织的资产,而资产必须以文档的形式存在。前面提到的“可传递的产出物形式”这一要求,到这里又变回了钱的问题。同一个世界,也会因文档化的程度不同而担保价值不同。世界观整理工作因此既是创作支援,同时也是资产尽职调查的准备。

6. 衍生版本的产生——叙事的多样性

扩张一旦实行,就必然会产生一种现象,那就是衍生版本。衍生版本,指的是从同一个世界观分岔而出、彼此不同的版本。原作网络漫画的世界与电视剧版的世界,既是同一个世界,又不是同一个世界。产生的原因大致有三。第一是媒介的制约。每种媒介的叙事语法不同,一旦转移,改编就是强制性的:小说中的内心独白到了影像里必须转化为事件,设定也在这个过程中被调整。第二是制作主体的分离。不同的公司、不同的导演、不同的编剧,即便拿到同一份文档,也会给出不同的解读。解读上的差异可以控制,却无法消除,只能靠合同与监修来减少;若试图彻底控制,就会失去合作伙伴,倒不如事先为改编者划定裁量的范围,更为现实。第三是时间。延续十年以上的世界,会随时代审美的变化而重启,重启就是一种被承认的衍生版本。没有更新、硬撑下去的世界,只会连同陈旧的时代审美一起沉没,所以重启也是长寿的条件之一。重要的是,这三者都不是事故,而是扩张的正常成本。一个衍生版本都没有的世界,就是从未扩张过的世界。版本的数量,大体上和这个世界所经历的扩张次数成正比。因此,目标不是防止衍生,而是管理衍生。应当把问题转移到这样一个方向上:承认分岔会发生,转而控制分岔的方式。这种控制的原则,就是下一个主题。

7. 衍生版本的管理——处理分支版本的原则

管理衍生的第一条原则,是指定定本。定本,是版本之间发生冲突时作为基准的官方版本,指定定本就是明确哪个版本拥有正典(Canon)地位的工作。原作是定本的情况居多,但这并非理所当然。也有影视版接手定本地位的案例,也存在按媒介分设各自定本的多定本体制。无论采取哪一种,决定都必须明确写在文档里。没有决定的定本,一旦发生争议,就会由政治来决定。文档中未曾确定的东西,最终会由嗓门大的一方说了算。第二条原则是记录差异。版本之间的不同之处不应被隐藏或放任不管,而应以对照表的形式加以管理。如果有一份记录电视剧版中变更设定的清单,下一部衍生作品就能选择该遵循哪一边。如果没有这份清单,第三个版本就会在不知道前两个版本差异的情况下,制造出第三种变体,世界便毫无控制地发散开去。第三条原则是隔离的正式化。与定本无法并存的尝试,应当通过设立外传、平行世界、假如(if)故事等经官方认可的隔离区域来加以容纳。隔离不是排斥,而是提供实验室。既守住正传的信誉,又留有空间去试验出格之举的世界,才能长久延续。如果再预先设好一条路径,让通过验证的实验作品能够晋升为定本,隔离区域便同时兼具了新设部门的功能。三条原则的共同分母只有一个:让分岔成为被记录的对象。

8. 泛用性——世界观的商品性

被管理的世界会变成可以出售的世界,这时泛用性这一属性就成了问题。泛用性,是世界观相对不受特定作品、特定媒介、特定创作者束缚的程度。泛用性越高,世界就越能在更多人手中催生出更多作品。跑团战役设定处在泛用性的极端一端,因为它就是被设计成无论换哪位主持人来跑,都能拿来使用的世界。事实上,一些知名设定即便在原作者离开之后,也已经承接新作长达数十年之久。而在相反的极端,则存在着与某一位作家的文风密不可分、无法分离的世界。提升泛用性的因素可以具体列举:不依赖特定主角的冲突结构、不固定于某一时代的年代记留白、不大幅偏离类型语法的基本规则,都属于此类。反过来,削弱泛用性的因素也存在:只靠单独一个角色支撑存在理由的结构、只有在特定媒介中才能实现的核心设定、与创作者个人境遇纠缠在一起的内部隐情,都属于此类。需要注意的是,泛用性并非无条件的美德。什么都能用的世界,和毫无特征的世界并无区别。白纸的泛用性,不是世界的泛用性。世界必须在保有自身固有法则的同时,承受住许多人手的运用。泛用性是商品性的条件,而不是魅力的条件,这种张力将在讨论职业时再度提及。

9. 粉丝的想象——另一个故事诞生的条件

世界观诸多效用之中,最难标出价格的是粉丝的想象。在一个构建精良的世界里,观众会开始自行想象已展示的故事之外的部分:推测配角的过去,描绘未曾登场的地区,讲述种种“如果”。这种自发的生产,会物质化为二次创作、粉丝社群的考据游戏,以及同人设定(Fanon)。从产业的角度看,这既是无偿的内容生产,也是防止粉丝流失的装置。粉丝群体靠自己制作的内容,撑过等待下一部官方作品问世的空窗期。粉丝的想象被点燃的条件,是可以观察到的。第一,空白必须可见。被提及却未被说明的部分,才是想象的着火点。所有一切都被说明的世界,反倒没有可供想象的余地。写完的百科全书可以阅读,却无法拿来玩耍。第二,空白的边缘必须坚实。只有周边设定足够自洽,围绕这个空白展开的推理才会成为一种游戏。没有规则的世界留下的空白,催生的不是想象,而是漠不关心。推理要能成立,就需要线索,而线索只能来自自洽的周边设定。第三,需要有想象受到尊重的信号。如果践踏同人设定的官方举动反复出现,粉丝群体就会停止想象。总而言之,粉丝的想象不是放牧的产物,而是营造的结果。哪些部分被说明、哪些部分被留白,这一配置本身就是营造设计。这种配置,是正典与同人设定关系管理这同一个问题的另一个名字。

10. 产出物优先主义——为什么可传递的产出物最优先

贯穿这份效用清单的,有一个共同条件:无论是通过投资审查,还是管理衍生版本,抑或是维持媒介之间的兼容,全都以文档的存在为前提。因此,本书的实务第一原则,就是产出物优先主义:在世界观工作的每一个环节,都把可传递的产出物形式放在最优先的位置。可传递这一条件,可以拆解为三点:接收者能找到自己需要的项目,找到的内容能连同出处一起引用,更新过的部分能够被识别出来。这就是检索、引用、追踪三项要件。三者之中只要缺一项,文档虽然存在,产出物却等于不存在。找不到的信息,等同于不存在的信息;没有出处的信息,是无法信赖的信息;没有履历的信息,则是无法判断是否过时的信息。只存在于脑海中的世界、只存在于对话中的共识、散落在文件夹各处的零碎文档,三项要件没有一项能够满足。这条原则看起来可能与创作的浪漫相冲突,但实际情况恰恰相反。正因为有文档守护着这个世界,创作者才能放心离开,也能放心归来,还能被替换。产出物并不是要取代创作者,而是不让创作者沦为消耗品。在一个由某个人的记忆充当人质的组织里,休假和离职都会变成整个世界的危机。什么样的职务才能制作出这样的产出物?这个职务与作家又有什么不同?效用的故事,就这样过渡到了职业的故事。