KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)
世界的类型V——怪物、英雄与规则
第9章 世界的类型V——怪物、英雄与规则
类型论的最后一章,讨论的是存在本身牵动世界的情形。像僵尸、吸血鬼这样的怪物,像超级英雄这样的英雄,在成为角色之前,就已经带着各自要求的世界条件登场。而在它们旁边,还有警察(刑侦)剧、推理小说这样以制度与规则本身构成世界的类型。本章贯穿的提问是:怪物与英雄要求什么样的世界?回答完这个问题,就把整个类型论以组合的视角归拢为一体,进入方法论部分。
1. 僵尸——成为灾难的怪物
先从末世题材的常见起因说起。僵尸是怪物之中唯一不以个体、而以灾难为单位设计的存在。狼人一头,是一起事件;僵尸一只,只是一个统计数字。这种怪物的本质不在个体的威胁,而在感染这一扩散模型,所以僵尸作品的世界观实质上是一场防疫模拟。感染规则扮演着世界物理法则的角色:靠什么传染?潜伏期多长?致死率和转化速度如何?有没有治疗手段和免疫力?这些数值的组合决定了世界的命运。转化得慢,就成了剧情片;转化得快,就成了灾难片;如果存在免疫者,就开启朝圣式的叙事。调整几个数值就能整体切换类型,这是设计变量的力量表现得最露骨的一种类型。僵尸本身的规格,也就是会跑还是只会走、有没有智能,也属于同一张设定表的项目。值得注意的是这种怪物的叙事功能。僵尸没有人格,当不了反派,冲突的对象始终是幸存下来的人类。僵尸是重置舞台的压力装置,戏剧则从那压力之下的人类社会中生长出来。设计上的启示因此十分明确:僵尸作品的设定预算,不该花在怪物的设计上,而该分配给感染规则表和幸存者社会的规则。僵尸是配角,崩溃的秩序与重新立起的秩序才是主角。名作僵尸作品的共同点不是怪物的个性,而是人物群像的密度,这一事实证明了这一点。
2. 吸血鬼——更新历史最悠久的怪物
如果说僵尸是匿名的灾难,那么吸血鬼就是与之完全相反的怪物:一个拥有姓名、人格和喜好的个体。而且,它也是西方怪物之中被再解释次数最多、历史最悠久的存在。从民间传说中嗜血的尸体,到贵族气质的捕食者,到受诅咒的恋人,再到白天也能行走的现代邻居,吸血鬼在每个时代都换上新衣存活下来。让这种更新成为可能的,说来矛盾,恰恰是一份规则清单:吸血、不死、惧怕阳光与银器与圣物、必须受邀才能进门的门槛、不映在镜中的身体。这份清单比角色本身活得更久,成了这一类型共有的资产,每个时代的作者都通过选择清单中哪些该保留、哪些该扭转,来打造属于自己的版本。清单里的每一项,同时也是隐喻的端子:吸血可以译为欲望与剥削,不死可以译为孤独,门槛规则可以译为对关系的认可,而电流接在哪个端子上,决定了作品的主题。设计上的启示是再解释的方法论:书写传承型怪物时,先把标准规则清单整理成文档,再逐条判定保留、更改还是删除。这张判定表本身,就成了这部作品的吸血鬼定义书。也有作品仅删去了惧怕阳光这一项弱点,便由此开创出白日吸血鬼这一新的谱系。全部保留会显得陈旧,全部删除又失去了作为吸血鬼的理由,所以更新的技艺,说到底就是清单编辑的技艺。说到底,传承型怪物就是一份跨代相传的规则清单,这正是这种怪物给我们的教训。
3. 狼人——变身的文法
吸血鬼的老邻居是狼人。满月之夜变成野兽的人类,这种怪物的核心不在于野兽的规格,而在于变身的结构。如果说吸血鬼是存在的怪物,那么狼人就是状态的怪物:平时是人,周期性地变成怪物,而且关键在于,这个转换本人无法控制。这种无法控制的周期性,构成了这一类型的整套文法。日历成了叙事装置,满月成了截止日期,对自己将要犯下之事的恐惧成了冲突的轴心。与敌人在外部的那些怪物不同,狼人的敌人在自己内部。它不是驱除的对象,而是管理的对象,这一点也与疾病叙事相通。所以这种怪物反复被召唤出来,用作内在他者的隐喻,也就是被压抑的本性与双重生活的隐喻。有趣的是,它与魔法少女的双重生活结构骨架相同,方向却相反:一边变身是力量,一边变身是诅咒,同样的结构只要换个符号,类型就随之转换。设计上的启示是确定变身规则表:转换的条件、周期、征兆、变身过程中的意识水平,以及变回原样后是否留有记忆。尤其是意识与记忆的设定,决定了这一类型的调性。记忆如果留存,便是负罪感的剧情;如果被抹去,便打开推理的文法。清晨发现自己手上沾血的那一幕,正是两条路径的分岔点。比起怪物的爪子,清晨的记忆才是这一类型真正重要的东西。
4. 超级英雄——双重身份的世界
从变身但获得的不是诅咒而是使命的存在说起,就到了超级英雄。这种以超人能力守护社会的英雄类型,与异能战斗类作品共享能力体系,但世界的结构不同。异能战斗类作品里的异能者大多在只属于他们自己的社会中较量,超级英雄却活跃在普通人的城市之中。超人与日常处在同一个框架里,这正是这一类型的身份所在。所以超级英雄世界里真正的设定,都集中在超人与社会的接面上。双重身份就是这个接面的标准解法。面具与本名的双重生活,与魔法少女的隐蔽结构是同一种技术,但要守护的不只是自己的日常,还有周围人的安全,这一点让它的分量更重。接面上的其他项目同样是设计对象:法律对自警行动的容忍度到哪一步,政府与英雄的关系是什么,被破坏的城市由谁修复,市民又如何消费英雄。这些问题被认真对待的程度越高,这个世界就越接近现代意义上的超级英雄作品。这一类型的成熟史,就是接面问题不断扩展的历史。如果说早期的世界只描绘英雄的活跃,那么现代的世界还描绘英雄的登记制度与损害赔偿。设计上的启示是优先撰写接面文档:先设计与英雄相关的法制与舆论格局,再列能力清单。超级英雄作品的世代更替,从来不是来自能力的通货膨胀,而是来自对接面的重新解释。英雄之于社会是什么这一问题的不断更新,才是这一类型不断更新的动力。
5. 漫威与DC——共享宇宙的产业化
超级英雄类型留给世界观产业的最大遗产,不是角色,而是运营模型。漫威与DC是这样一个标本:数十年间,由数百位作者、数千部作品共享同一个世界的共享宇宙(shared universe),被以商业规模运营至今。各部作品分别发生在同一个世界的不同区域,角色会穿梭于彼此的作品之间,跨界联动成为定期举行的固定活动。这种模型迫使几乎所有世界观管理的技术都被发明了出来:连续性(continuity)管理,也就是维持横跨数千部作品的设定一致性,成了常设岗位的日常工作;清算累积矛盾的重启与危机事件被制度化;给世界线编号的多元宇宙体系,作为管理正本与衍生版本的装置被引入。这正是前面讨论过的衍生版本管理三原则,在最大规模上经受实战检验的现场:正本的指定、差异的记录、隔离的正式化,全都作为常设制度运营着。电影宇宙的成功与阵痛,甚至展示了这套模型跨媒介移植时,什么能被移植、什么会被折断。设计上的启示是案例研究的价值:即便没有机会去设计共享宇宙,这两家公司积累下来的失败记录,也是所有设计者的教材。尤其是跨界联动的票房成功如何滚大连续性的债务,这笔债务又如何挡住新读者的入场,这个循环是每一个梦想扩张的世界都该提前了解的病理学。读者开始问该从哪里看起的时候,这个世界其实早已陷入了这个循环。
6. 寓言——动物说话的世界
挪动一下架子,来看一个最古老的类型。寓言是动物像人一样说话、行动的世界,自伊索以来已有数千年历史。这一类型的世界规则看似简单,实则精巧。动物们披上的是各自物种约定俗成的性格:狐狸狡猾,狮子威严,绵羊温顺。这种类型化正是寓言的引擎。因为物种即性格,角色说明变得不再必要,一登场,角色的作用便一目了然。讽刺的对应结构,在物种这一层就已经预先完成了,事实上,寓言长久以来正是讽刺的运载工具。借动物之口,把权力者称作狮子来批判,也能借此绕开处罚。这正是每逢审查时代寓言便会兴盛的原因。现代的寓言式世界,也就是动物角色的动画与漫画,用的同样是这份资产。物种的刻板印象是一读即懂的角色规格,而扭转这份规格,例如胆小的狮子、诚实的狐狸,正好就是现代主题的落脚之处。设计上的启示是管理物种设定表:在寓言型世界里,种族清单就是角色文法书。必须登记每个物种被赋予的惯常性格、物种之间的关系规则,以及肉食与草食这类生态条件的处理方针。尤其最后一项,也就是世界如何处理捕食这一生态现实,是决定寓言世界基调的要害。含糊带过,便是一个天真烂漫的世界;正面直视,便成了披着寓言外衣的社会剧。正面处理肉食动物与草食动物共存问题的现代动画作品,正是后一种路线的成功范例。
7. 童话(Märchen)与鹅妈妈童谣——童话的法则
寓言的邻架上是童话。在德语中,Märchen(童话)一词泛指民间故事与童话,格林兄弟采集的那些口传故事,就是标准范本。Mother Goose(鹅妈妈童谣)则是英语世界传统童谣的总称,是伴着韵律代代相传下来的短歌。这个古老的层次之所以作为世界观素材如此重要,是因为它拥有自成一体的法则体系。童话的世界靠的不是现实的因果,而是故事的因果运转。事件会重复三次,承诺必定受到考验,禁忌必定被打破,善恶在结局处得到清算。数字、重复与因果报应,这些规则是口传这一媒介打磨出来的形式,因为唯有容易记住的结构才能存活下来。口传本身就是一场持续数百年的编辑工程,留下来的每一个都是幸存者。现代内容用两种方式使用这一层素材。一种是再解释:把白雪公主、小红帽这类共有资产加以扭转,讲出新的故事,这与吸血鬼的清单编辑是同一种技术。另一个是文法的借用:把童话的因果律移植到现代背景中,就会产生一种日常世界被故事法则侵入的独特调性。鹅妈妈童谣的歌词常被用作恐怖素材,也是同样的原理,因为温顺的韵律与阴森的歌词之间的落差,本身就是一件已经完成的装置。设计上的启示是明确登记童话法则:搭建童话风格的世界时,必须把这个世界的故事因果律,也就是重复的次数与报应的规则,以物理法则同等的地位文档化。法则一旦动摇,童话的世界就只会变成一个单纯古怪的世界。
8. 警察(刑侦)剧——制度构筑的世界
越过怪物与童话的架子,制度的架子出现了。警察(刑侦)剧是把侦查机关这一制度当作世界的类型。这一类型有资格被纳入类型论,理由很清楚:警察组织是在前面见过的公司文法上,加入了自身固有成分而完结的世界。从警衔与指挥体系,到管辖这一领土规则,到侦查权这一权力许可证,到搜查令与程序这一行动规则,再到检察机关与媒体这类相邻势力,构成世界的零件早已安装在这套制度之中。设计者的工作不是发明零件,而是准确接收零件。因此警察剧的世界观工作不是创造,而是以前面见过的当代题材的文法,也就是采访与考据,作为主体。这项工作是要精确收集实际制度的规格,并明确管理为戏剧需要所做的变形。这一类型特有的张力来自程序:程序既是正义的工具,也是正义的枷锁。没有搜查令打不开门,证据不足就得放走嫌犯。程序与真相相互错位的地方,是这一类型的标准冲突,而恪守程序的侦查与逾越程序的侦查之间的刻度,决定了作品的色调。设计上的启示是将这一刻度文档化:确定这个世界里的警察在程序上能偏离到什么地步,偏离的代价又是什么,并将其定为方针。没有刻度的警察剧,每一集的伦理标准都会摇摆,观众能精确地察觉到这种摇摆。这个世界是允许犯规还是惩罚犯规,在这一类型里相当于世界观的第一条。
9. 推理小说——规则即类型的世界
制度架子的尽头,还有一种规则即整个世界的类型,那就是推理小说。提出一桩谜样的罪案,侦探凭逻辑揭开真相,这个类型从世界观的角度看是个特例,因为类型的规则不是悬挂在作品内的世界里,而是悬挂在作者与读者之间。推理小说的核心契约是公平竞赛(fair play):所有线索都必须向读者公开,不能用只有侦探才知道的信息来解谜。这份契约甚至有一段被明文化的历史。诺克斯十诫、范达因二十条这类规则清单确实被人写了出来,把禁止超自然、禁止隐藏线索这样的条款,立成了这一类型的法律。放眼整个类型论,这是唯一一个许可的契约以文档形式存在的类型。它甚至有违约的罪名,事后补丁诡计这个说法,在这一类型里是最重的指责。从世界设计的角度看,推理小说要求精密的逆向推算:真相要先确定下来,线索的布置与误导的设计,都是从结局往前倒推计算出来的。世界里的每一处细节,要么是线索要么是伪装,正因如此,与把浪费当作美德的世界观工作一般准则不同,这一类型是一个所有设定的功能都要被验算的世界。设计上的启示是融合时的规则优先权问题:把推理和其他类型混合时,要最优先判定这个世界的超自然要素是否可以介入诡计。有魔法的世界里的密室,只有在魔法的界限被登记在案时,才能成为一个谜题。人称特殊设定推理的系列作品,正是把这一判定转变为类型新乐趣的成功案例。
10. 类型论总结——类型是组合而成的
跨越五章的架子整理,到此结束。最后要确定一个贯穿整个类型论的事实:类型不是分类箱,而是零件,实战中永远是被组合起来使用的。回顾到目前为止出现过的类型,其实早已都是组合的案例:魔法少女是隐蔽结构、双重生活与契约的组合;异世界作品是门户规则与中世纪奇幻标准语的组合;太空西部则是宇宙的物理处理与边疆条件的组合。新类型诞生的方式,本身就是既有类型的再组合。类型史上的新大陆,大多是在既有大陆之间的航路上被发现的。让组合成为可能的,是每种类型的可分解性。只要把每种类型的核心条件与派生惯例区分开来,就能以条件为单位拆下来,再与其他类型的条件合并:从西部片里只拆出边疆条件,种进宇宙;从狼人身上只拆出无法控制的周期性,种进超能力。合并的程序,与类型融合一章中确定的完全一致:条件的清单化、冲突点的比对、优先权的判定。因此,类型论这五章,实际上就是一份零件规格书。从时态的转盘、空间的规模、传统的条件、思辨的文法,一直到存在的要求条件,设计者如今已经掌握了架子上的这些零件。每件零件上附带的设计上的启示,也就是该做哪张表、该先确定什么的指引,原封不动地成了工序的材料。剩下的就是工序:以怎样的顺序、用怎样的工具把零件组装起来。第三部的方法论,就是这份工序表。