KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)
世界观是什么
第1章 世界观是什么
世界观是内容行业中使用最频繁,却也是理解分歧最大的术语。有人用它指作品的背景,有人用它指设定集,还有人用它指整个IP。本连载的目标,是把创造世界观这件事整理成一门职业技术。出发点是一个问题:世界观与故事有何不同。第1章为了回答这个问题,将确定这个术语的根源与相邻概念。这里确定下来的词汇,此后十四章将直接沿用,不再重新说明。
1. 世界观的定义——未走的路,未开的门
世界观是关于未走之路、未开之门的说明。它是故事之光未曾照到之处的资料,也是精彩故事正在上演的那个地方的记录。回想一部看得津津有味的电影或电视剧,这个定义就会变得清晰。主人公如果做了别的选择,结果会怎样,这是可能浮现的疑问。跑龙套的修理工过着怎样的生活,也可能令人好奇;那些组织成员究竟都是从哪里来的,画面角落的风景又是什么地方,或许还想再多看一眼。故事不会回答这些问题,也没有回答的义务,因为故事的任务是呈现事件。世界观则是回答这些问题的资料总和。未走之路不只是主人公的选择。未曾登场的人物、只被提及的城市、已经过去的战争始末,都属于这个范畴。凡是问题所能抵达的一切地方,都是世界观的潜在范围。所以世界观不会出现在画面上。虽然不出现在画面上,世界观却承载着故事之所以必然如此的法则与环境。观众即便面对荒诞不经的虚构故事,也会在不知不觉间感受到一贯的法则与吻合感。这种感觉提升了作品的完成度,也让人想象起画面之外的另一段故事。对设计者而言,这个定义就是作业范围的宣言:设计者是创造镜头不曾抵达之处的人。镜头拍什么由作家决定,但准备好可供拍摄的地方,是另一项职务。本连载通篇讲述的,就是这项职务。
2. Weltanschauung——从哲学术语到内容行业术语
指向镜头之外的这个词,其根源在于哲学。世界观是德语Weltanschauung的译词。Welt意为世界,Anschauung意为观点。在哲学中,世界观指的是凭借某种知识或观点,从根本上认识世界的方式或框架。这是一个宏大的概念,既包含关于自然的原理,也包含主题、价值、情感乃至伦理。哲学家狄尔泰曾把世界观分为自然主义、自由的观念论、客观的观念论三种类型。内容行业则把这个词的范围收窄了。它被限定在作品内的世界之中:这个世界从何而来,经历过怎样的历史与生活,该如何理解其中的人物,这种视角就是内容行业所说的世界观。如果是一个有魔法的世界,那么这个世界是如何演变至今的,人们又过着怎样的生活。如果是一个有超级英雄的世界,普通人又是如何度过一天的。这类问题的答案体系,就是世界观。如果说哲学的世界观是面向现实世界的框架,那么内容行业的世界观就是面向被创造出来的世界的框架。对象不同,结构却相似,这也是译词混淆持续存在的原因。了解这两种用法之间的差距,可以减少实务中消耗性的争论。无论是以哲学的世界观为标准去批评内容行业的世界观,还是反过来,争论的其实都是两个不同的词。本连载中的世界观,遵循内容行业的用法,取其广义,涵盖详细的设定体系。
3. 宇宙——承载故事的时空
与内容行业所说的世界观几乎处于同一位置的词,是宇宙universe。宇宙是承载故事的地方。《指环王》《哈利·波特》《星球大战》这样的巨作,都被认为各自拥有自己的宇宙。但宇宙并非巨作的专利。任何故事都拥有其展开的时空,这个时空,就是这部作品的宇宙。业界中,世界观、宇宙、世界、World这类词常常混用。英语圈会依据用途,区分为worldview、campaign setting、universe、canon、fanon等。worldview的重心在于认知框架,universe的重心则在于时空本身。这种区分值得了解,但在实务中每次都严格区分并不容易。我把世界观和宇宙当作同一个意思来使用。因为作为时空的世界,与理解这个世界的视角,在实务中是被当作一体来处理的。创造了世界,视角便随之产生;整理了视角,世界便随之具体化。合同和企划书里用哪个词,各机构做法不同,但同一份文件之内,统一用词才安全。用词交叉出现的文件,越需要定义条款。本连载中,这两个词也不作区分。不过后面会出现的正典与同人设定,与宇宙地位不同,不会混用。如果说宇宙是场所,那么正典就是关于这个场所的公认记录。
4. 故事与世界观的颠倒关系
宇宙与故事的关系是有方向的。在通常的故事里,时空是为事件而存在的。为了一场决斗,码头登场;为了一场离别,机场登场。事件是主,时空是从。世界观恰恰相反。世界观讲的是事件得以发生的那个时空本身。先有码头,再有这座码头的货运、利益纠葛与各方势力,决斗才可能在那里发生。时空是主,事件是在此之上发生的结果。这种颠倒,也体现在叙述的篇幅上。故事可以用一句话打发码头,世界观却能把码头的潮汐时刻表都写出来。面对“什么是为了什么而存在”这个问题,两种工作给出的答案截然相反,这个答案甚至会改变文件的目录结构。这种主从关系的倒转,划出了两种工作的不同方向。作家只在事件需要的范围内调用背景。不需要的背景就不写,这是好的写作方法。设计者则相反,连尚未发生任何事件的时间与地点,也要创造出来。眼下不服务于任何事件的码头仓库清单,对设计者来说是正当的作业成果。处理同样的素材,主从关系不同,就是不同的职务。不了解这种方向上的差异,两种职务便会彼此误解。在作家眼中,设计者是在制造无用之物的人;在设计者眼中,作家是在消耗世界的人。两种看法都不对。只是方向不同,并无高下之分。作品正诞生于两个方向的交汇之处。
5. 背景设定与世界观——从属的容器与诞生的根基
方向上的差异,延伸为背景设定与世界观的差异。在故事创作中,背景设定仅限于构成故事的事件背景。它从属于故事,扮演着盛放故事这一无形之物的容器角色。容器是依内容物而准备的。故事一结束,容器的作用也随之结束。世界观由相同的材料构成,地位却不同。世界观不从属于故事,反而成为故事、乃至新剧情得以诞生的根基。一个故事结束了,世界观仍会留存,可以支撑下一个故事。容器是消耗品,根基是资产,区别就在这里。用会计来比喻,背景设定作为费用处理,世界观则是不断折旧却仍然留存的资产。投资与管理的标准,自然也就不同。两者本质上原是同一样东西。把一部作品的背景设定收集、整理、扩展,就会成为世界观;从世界观中截取一个故事所需的部分,就会成为背景设定。所以这两个词经常混用,混用本身并不是大问题。问题出在地位被混淆的时候。对只有背景设定的作品要求扩展世界观,就是在没有根基的情况下加盖;把已有世界观的作品按背景设定的水准来管理,就是放任根基不管。判断眼下处理的文件究竟是容器还是根基,是管理的第一步。判断标准很简单:这份文件能否用来开启下一个故事。能开启,就是根基;只服务于理解这一个故事,就是容器。
6. 正典Canon与同人设定Fanon
作为根基的文件,需要获得公认。正典canon是被正式认可的设定,也就是这个世界的定本。这个词原本指宗教的正典,后来夏洛克·福尔摩斯的粉丝们把柯南·道尔亲自撰写的作品称为正典,这才成了内容行业的术语。同人设定fanon是fan(粉丝)与canon(正典)的合成词,指粉丝群体广泛认同的非官方设定。这些设定在任何官方文件中都不存在,却在粉丝之间被当作事实一样流通,这就是同人设定。两者的关系是有结构的。正典立于权利人排他性决定权之上,同人设定则生长于正典未曾回答的空白之中。正典越是细密,同人设定的容身之处就越少;正典越是疏松,同人设定就越丰富。但疏松的正典,也会同时助长同人设定之间的冲突。因为没有依据可以判定哪种同人设定才是对的。提供判定依据,正是正典的实质功能。同人设定被官方作品采纳、晋升为正典的情况有之,新的正典否定既有的同人设定、与粉丝群体发生冲突的情况也有之。晋升也好,冲突也好,都是这个世界仍然鲜活的信号。已经死去的世界,不会再长出同人设定。设计者是这套结构的管理者。他既要管控正典的登记与修订,也要观察同人设定,从中读出世界所受到的需求。同人设定聚集的地方,就是粉丝渴望故事的地方。所以空白不是失败,而是设计的对象。该填补哪里,该留白哪里,这个问题留到连载后半的方法论部分再细谈。
7. 战役设定——TRPG率先梳理的概念
有一个领域,率先把正典做成了文件商品,那就是桌上角色扮演游戏TRPG。TRPG是主持人与参与者们借助规则与骰子共同创造故事的一种游戏,横跨多次进行的连续游玩,称为战役campaign。战役设定campaign setting,就是这些战役得以展开的那个世界的资料集。像《龙与地下城》的“被遗忘的国度”这样的设定集,把地理、国家、种族、信仰、历史、经济都整理在内。重要的是,这份文件并不从属于某个特定的故事。它是一件不论主持人推进怎样的冒险都能承受得住、只装世界、不装故事的商品。而且这件商品,已经在市场上卖了几十年。世界观工作可以不是漫无边际的创作,而是拥有规格的产出物,这一点在这里已经有了现成的证据。设定集有目录,有条目的固定格式,有版本的修订记录。这是一份任何人接手都能参照使用的文件规格。规格的力量在于可替换性。负责人换了,世界依然延续。仅凭手感掌握的世界,会随负责人一起消失,而设定集正是用规格挡住了这种风险的实例。本连载所追求的产出物原型,也接近于战役设定。只是TRPG之外的媒介各有各的要求,与其照搬那套规格,不如借用其原理。原理有三条:独立于故事之外,条目的规格化,修订记录的管理。
8. 本末倒置——浪费、奢侈与不必要成为必需的工作
设定集的厚度,说明了一个事实:世界观工作,是一种本末倒置的工作。故事以自身为骨架和目的,把设定setting用到刚好够用、不过度的程度。越是好作家,越懂得节制地使用设定。世界观则相反,它创造的是尚未被使用的东西。目的并不明确,范围也不清晰,却要把极其宽广的领域细致地铺陈开来。故事里一笔带过的一枚白铜币,却可能附带着关于它的价值、铸造与流通的、数倍于此的细节。深挖货币,会挖出矿山;深挖矿山,会挖出劳动与税收。一件物品会连锁唤出产业与制度,而这种连锁,为世界带来密度。正是通过这种本末倒置,世界观才得以逐步自我具体化,不断拓展范围。由此可以得出一个判别标准。如果被精确要求的只是刚好够用的世界观,那么这项工作就不是世界观工作,而是资料调查与设定工作。世界观把浪费、奢侈与不必要当作必需的构成要素。眼下用不上的仓库清单,会成为下一部作品的舞台;差点被丢弃的细节,会成为粉丝群体的游乐场。浪费被回收的时机无法预测,但可以预先留出被回收的位置。所以设计者不该为浪费辩解,而应该管理浪费。决定该在多大程度上容许浪费的技术,正是后面要讲的方法论的核心。
9. 设定把玩Conworlding与世界建构World-building
没能管理好浪费的工作,早已有了一个名字,叫设定把玩。英语圈有一个词,叫conworlding,指构建架空世界这项爱好;同一种活动更为正式的名称是world-building,即世界建构。“把玩”这个说法里,混杂着自嘲与贬低。它警惕的是没完没了堆砌永远用不上的设定、没有故事、只有地图和年表不断生长这种状态。这种警惕是正当的。但这个阶段并非可耻的偏离,而是必然的过渡期。游戏剧情策划与世界创作者们一直在做的工作,正在向游戏之外扩展,而扩展期的工作,不论在哪个领域看起来都像是把玩。新的职务,总要经历一段被当作既有职务的业余爱好来看待的时期。游戏策划是这样,UX设计也是这样。名称尚未厘清的领域,也没有职务说明书。做着同样工作的人,在这家公司叫剧情策划,在那家公司叫世界观负责人,在某个团队里则干脆被称为“很懂设定的人”。称呼不同,业务范围与评价标准也就各不相同。写不出招聘启事的职务,就无法在组织里获得一席之地;没有位置,就没有后继者。所以,建立起术语的位阶,是职业化的第一步。区分把玩与工作的标准,前面已经出现过:产出物能否成为下一个故事的根基,以及那种浪费是否受到管理。
10. CT化——必须成为文化技术的理由
把玩要变成职业,就必须变成技术。文化技术Culture Technology,指的是把内容制作的诀窍,整理成可以复现的技术。类比做菜,就是把手上的分寸感转化为食谱的过程。把原本存于个人手感中的东西,转化为程序和规格,让别人也能学习、能重复操作。世界观的重要性,如今已经大到足以成为投资决策中的重要因素。但仅凭“重要”这句话,是没法说服任何人投入大量资金和人力的。因为“重要”这个主张,和“可以把工作托付给你”这份信任,是两回事。信任来自产出物。用语言说明的专业性无法验证,但以文件形式提交的专业性可以验证。能够验证,才谈得上定价。不管愿不愿意,一旦承担起世界观设计师这个角色,眼下就必须把“可交付的产出物”这一形态放在首位。所谓可交付,意味着接手的人可以检索、可以引用、可以核验。这样的产出物积累起来,才能给工作报价;能报价,职务才能走向规范化。有报价才有发包,有发包才立得起市场。在把作品IP拓展为多种内容的潮流中,世界观工作这个岗位已经在生成之中。要让指挥这项工作的世界观设计师,作为一个专门职业站稳脚跟,世界观工作的种种特征,就必须成为文化技术的一部分。把先行者的试错经验分享出来,铺一块垫脚石,这就是本连载的目的。