KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)
世界的類型II——空間與大小
第6章 世界的類型II——空間與大小
分裂的世界線存在於何處?帶著時間法則留下的這個問題,我們轉向第二條軸線——空間。空間軸討論的是世界在哪裡、又有多大。從層層疊加整個宇宙的類型,到一棟房子便可完結的類型,全都位於這條軸線之上。本章貫穿的提問是:世界應該有多大?先說結論:世界的大小,衡量標準不是舞臺的寬廣,而是法則適用的範圍。
1. 平行宇宙——並存的世界
從最大的空間類型開始。平行宇宙設想的是與我們所在的宇宙並存的其他宇宙。每個宇宙各自都是完結的世界,彼此互不干涉是其基本狀態。這一類型帶給世界觀的,首先是一種正當的複數性。同一人物的不同人生、同一座城市的不同歷史,都可以毫無矛盾地共存。在同一個世界之內本該是悖論(設定矛盾)的東西,一旦分入不同宇宙,瞬間就變得合法。生活在現代的莎士比亞所在的宇宙,與生活在朝鮮時代的莎士比亞所在的宇宙,彼此並不衝突。這也是平行宇宙常被用作衍生版本管理裝置的原因。把重啟版和舊版分別宣告為各自獨立的宇宙,分裂開的版本便各自獲得了隔離區。這正是此前提到的隔離的正式化,以空間設定的形式具體實現的形態。法則的焦點在於宇宙之間的牆。牆如果完全封閉,各個宇宙對彼此而言就只是設定,無法成為敘事。故事要成立,牆上就需要一扇門,而門一旦出現,一連串規則便隨之而來:誰能夠穿越,穿越之後什麼被保留、什麼會改變,兩個宇宙的時間又如何對應。設計上的啟示是:決定工作量的不是宇宙的數量,而是門的規則。宇宙哪怕宣告一百個,也不過一句話;一扇門的規則,卻要寫滿一張表格。沒有門的宇宙宣告代價低廉,而代價有多低,敘事價值就有多低。這一類型的預算,應該全部分配給門。
2. 分歧宇宙——分裂衍生的世界
給平行宇宙賦予一個發生原理,就得到分歧宇宙。這一模型認為,宇宙並非從一開始就並列存在,而是在每一個選擇與事件的分岔口,世界才隨之分裂出去。如果在時間法則那裡選擇了「變更催生新世界線」這一選項,那便已經站在這個模型之上了。分歧宇宙的魅力在於,因果變成了地形。所有宇宙都出自同一條共同的主幹,因此兩個宇宙之間的差異,就是分岔點之後因果演算的結果。也就是說,架空歷史的設計語法被擴展到了宇宙的尺度。分岔點的選定與因果的模擬,這套技術原封不動地被再次使用。管理的焦點也由此確定。分歧宇宙世界觀的核心文件,不是各宇宙分別的設定集,而是分歧的譜系圖。在哪一點上、因為什麼而分裂,結果又有什麼發生了變化,這張樹狀結構就是整個世界的地圖。沒有譜系圖卻濫發分支,很快就會陷入無人能追蹤某項設定究竟屬於哪個宇宙的狀態。長期連載的共享宇宙系列會定期舉行大整理事件,正是為了清償這筆債務。設計上的啟示是:應當把分支的發放當作登記關卡來對待。一個新宇宙看似免費,但這個宇宙與既有宇宙群建立對應關係所需的管理成本,會永久地持續產生。分支不是創作的自由,而是債務的發行,發行量的管理才是這一類型的財政健全性。每建立一個分支,都必須追問:這個宇宙能承受得起幾個故事。
3. 異世界——穿越而至的世界
把宇宙之間的門放在敘事的中心,就成了異世界類作品。這類作品讓現代人物穿越到另一個世界生活,由日本網路小說將其規格化,韓國的次元移動類與回歸(重生)類則是其近鄰。結構的核心是落差。主人公帶著原本世界的知識和感覺抵達新世界,兩個世界之間的落差就成為敘事的動力。現代知識在魔法世界裡化身金手指的情節,這邊的常識變成那邊的非常識而製造出的喜劇,全都是落差的產物。沒有落差,穿越本身也就沒有意義。如果主人公穿越到的地方和原來的世界一模一樣,就不會有故事可講。因此異世界類作品的設計,靠的不是到達地這一個世界,而是出發地與到達地這一對世界。到達地是什麼樣的世界固然重要,帶著什麼東西穿越過去同樣重要。知識、智慧型手機、身體能力、記憶,究竟帶進去了哪一樣,會讓同一個到達地生出完全不同的故事。只帶進知識就成了智謀類,帶進系統權限就成了成長類,大致如此。關卡的規則也會區分類型:單程還是往返,死了會不會被送回去,時間在兩邊是否同步流動。設計上的啟示是:應當把攜帶清單和返回條件放在世界法則的最上層。這兩條條款決定著張力的總量,也是中途變更時違約衝擊波最大的條款。一旦「回不去」的世界出現了回去的路,此前為止的全部定居敘事,都會被追溯性地動搖。
4. 遊戲世界——規則外露的世界
作為異世界作品最常被選中的到達地,就是遊戲世界。這裡會彈出狀態視窗,存在等級與技能,世界的規則以數值的形式外露。「類似遊戲的世界」這一構想,分裂為虛擬現實類與狀態視窗類,但世界觀的結構相同:在世界的物理法則之上,還疊著一層名為「系統」的上位規則層。這兩層之間的關係,也就是系統在多大程度上覆寫物理法則,是這個世界的第一條設定。這一類型的優勢在於,規則的外露本身就是逼真性的裝置。因為力量體系以數值公開,強弱便無從爭議;因為成長階段有明確標示,主人公的強化也不會被當作機械降神來審判。讀者早已透過遊戲經驗熟知系統的語法,幾乎不需要額外的學習成本。可以說整個遊戲世代都是這一類型的預備讀者。但弱點同樣源自規則的外露。數值是可以驗算的。逆轉等級差距的情節、成為系統例外的主人公,都是這一類型的常客,但如果例外的依據沒有預先安排在系統內部,整個世界就會被判定為便宜行事。設計上的啟示是:撰寫系統規格書。能力值的定義、成長曲線、例外條款,都必須以遊戲企劃書的水準確定下來,尤其要預先設計好,允許主人公享有的例外究竟由系統的哪一條條款來正當化。隱藏職業、唯一職業之類的裝置,全都是把例外收回系統內部的合法化技術。
5. 小世界——世界不必宏大
現在把一直重疊觀察宇宙的視線,轉向相反的極端。「世界觀」這個詞常常讓人聯想到大陸地圖與千年年表,但世界不必宏大。一所學校、一家公司、一棟房子,都可以是完整的世界。依據在於世界的定義。讓世界成為世界的,不是面積,而是獨有法則的存在。只要存在只在其內部通行的規則、地位體系、禁忌與習俗、隱語與常識,那個範圍本身就是一個世界。學校有學校的法則,這個法則在校門之外不再通行。不再通行的邊界線越清晰,世界的輪廓也就越清晰。法則的適用範圍即是世界的大小,這一視角在實務上顛覆了兩件事。第一,小世界的世界觀工作並不是大世界的縮小版。文件的主體,會由地理和編年史換成關係與規範,工作量絕不會更少。只不過大陸地圖變成了人物關係圖,王朝年表變成了校歷。第二,密度的基準發生了變化。大世界可以容許稀疏的密度,但小世界的全部範圍都是故事的必經之路,因此連角落都要求細節。一個只有一個房間的世界,房間裡的所有事物都是設定。大小越縮小,對解析度的要求就越提高,這種反比關係,就是設計小世界的預算公式。接下來的四個主題,將依循這一視角,依序考察幾個具有代表性的小世界,從大到小、逐級而下。
6. 村莊與城市——空間的密度
小世界的第一個單位是村莊與城市。這是比國家小、比建築大,靠步行就能感知全貌的規模共同體。這一規模所獨有的資產是密度。在國家級別的世界裡,地名只是一份清單;而在村莊級別的世界裡,每一個地名都是現場。每條巷子都有來歷,每家店鋪都有店主的隱情,居民們彼此相識。這也意味著,新搬來的人和外鄉人會立刻被認出來。「彼此相識」這一條件,正是這一類型的法則引擎。在沒有匿名性的空間裡,傳聞就是媒體,名聲就是貨幣,過去不會消失。城市題材與村莊題材的差異,也就是這一條件濃度上的差異。城市是匿名性與共同體混雜的空間,因此成為各個街區法則不同的多層世界;村莊是被剝奪了匿名性的空間,因此一張關係網就是整個世界。設計上的啟示是:地圖的性質發生了改變。這一規模的地圖,與其說是地形圖,不如說更接近關係圖。哪家和哪家是姻親,哪家和哪家是仇家,哪家店鋪聚集著什麼樣的傳聞,取代了山脈與河流的位置。地形不會改變,但關係會隨著每一起事件而改變,因此這張地圖是更新週期很短的活文件。此外,只要確保幾處空間常數——也就是人人都會經過的橋、人人都會聚集的廣場——事件的舞臺便會自然收斂到那裡,世界的印象也隨之統一。反覆出現的場所,會作為世界的地標積存在讀者的記憶裡。
7. 學校與社團——封閉社會的語法
從村莊再往裡深入一層,就是學校。學校是小世界的王道,也是「青春劇」這一巨大類型的舞臺。作為世界的學校,第一個特徵是內建了時間。入學與畢業這一起點與終點被嵌入制度之中,世界本身因此是有限的。三年這一期限,為所有事件都鋪墊上了「截止日期」的情緒,學年與季節性活動則代替世界排好了日曆。從入學典禮到畢業典禮,故事的開始與結束,相當於早已被刻進了這個世界裡。第二個特徵,是齊備的等級體系。從學年的位階、師生的二元結構,到教室內部的序列,社會的縮小模型早已安裝完畢。設計者要做的不是搭建體系本身,而是這個體系的局部變形,也就是只屬於這所學校的特殊規則。社團和興趣小組是學校內部的世界,是雙重意義上的小世界。它們有加入與退出這兩扇門,有「部室」這塊領土,有「傳統」這一自成一體的法則。在封閉的房間裡再造一間更封閉的房間,這種結構是提高歸屬密度的標準技法。一間部室成為正篇舞臺、整所學校退為背景的安排也很常見。設計上的啟示是:校園題材的世界觀文件,會被壓縮成年度日曆與規則變形表。只要確定好活動的順序,以及這所學校特有的幾項制度,世界的骨架便立了起來。剩下的工作,是讓這副骨架活起來的人物關係,這一點在下一個規模也同樣適用。學校這個框架是萬國通用的,因此也是一個無需翻譯便可直接輸出的世界。
8. 公司——作為組織的世界
從學校畢業的人物接下來進入的世界,是公司。作為職場劇舞臺的公司,是與學校相似的封閉社會,但法則的成分不同。如果說學校的歸屬是身份,那麼公司的歸屬就是契約。入職與離職隨時都有可能,這一事實鋪在世界的最底層,因此留任與離開本身就成了常態化的敘事。「辭呈」這一個詞,之所以是這個世界專屬的戲劇裝置,原因也在於此。位階的運作方式也不同。學年是時間自動往上推的,但職級要靠競爭去爭取。晉升、人事、考核這類制度取代了世界的季節,組織架構圖則是這個世界的地圖。正式組織架構圖的背後,還疊著一張由實權人物與派系構成的非正式組織架構圖——這一點,同樣屬於這個世界的語法。讀懂兩張組織圖之間的落差,是這個世界居民的生存技能,也是讀者的觀賞看點。職場劇的另一個常數,是反覆穿越邊界。人物們透過上班和下班,每天進入又退出這個世界。由於世界之外的生活始終同步進行,這個世界的封印比學校更弱,但換來的是可以運用內外之間的對比。設計上的啟示是:行業的選擇佔了這個世界的一半。「公司」這個框架是共通的,但醫院、電視臺、遊戲公司各自帶來不同的專業法則與考證負擔。組織架構圖、考核與晉升的規則、行業特有的流程——這三項,就是設計公司世界的規格清單。再加上茶水間、吸菸區這類非正式空間的清單,世界就有了可以喘口氣的地方。
9. 家庭——最小的世界
最後一個規模是家庭。成員幾人,空間是一棟房子。這個在物理上最小的世界,論法則的強度卻是最強的世界。家庭劇的語法就是證據。家庭沒有成文法,取而代之的是習慣法的一統天下。飯桌上的座次,能說和不能說的話,拖延了好幾年的對話,反覆上演的節日儀式——沒有一樣被寫成文字,卻是每個成員都精確掌握的規則。歸屬的性質也走向極端。學校可以畢業,公司可以離職,但家人卻沒有制度化的「退出」。離開了關係也不會消滅,這種「沒有緊急出口」的狀態,正是家庭敘事的壓力來源。斷絕關係本身,也只是作為關係的一種形式留存在這個世界裡。狹窄的空間、稀少的人數、無法逃脫的組合,同樣是戲劇一直鍾愛的條件。設計上的啟示有兩點。第一,家庭世界的設定,附著在物件之上。舊沙發、父親的椅子、上了鎖的抽屜,這些帶著來歷的物件,就是這個世界的遺蹟兼文件。道具清單本身就是設定集。像遙控器的所有權、餐桌上的固定座位這類越是瑣碎的項目,在這個世界裡就越是權力的地圖。第二,這個世界的年表不是由事件、而是由沉默編織而成。發生過什麼固然重要,但那件事從什麼時候起不再被提起,同樣決定著這個世界的結構。這份可以稱為「禁忌年表」的清單,正是家庭世界隱藏的設定集。最小的世界,要求著最精密的設計。
10. 世界的邊界——設計到哪裡為止
從宇宙一路下降到家庭,空間軸的最後一個問題留了下來。無論選擇哪種規模,設計都必須有一個終點。這就是世界的邊界問題,也就是要做到哪裡為止。原則在細節的原理那裡其實已經給出了:故事會經過的必經之路是義務區間,其外側則是選擇區間。套用到空間上,就變成這樣:攝影機能夠到達的最大半徑,再加上一層餘量,就是設計的基本範圍。如果是校園題材,學校、上學路線、常去的小吃店都屬於義務範圍,而隔壁城市的行政區劃則屬於選擇範圍。義務區間空著不管、卻一味經營選擇區間,這就是設定把玩——這一判斷標準在這裡同樣成立。之所以要留出一層餘量,是因為故事總會比預定的範圍再多滲出去一點。邊界的處理技術同樣不可或缺。如果把邊界之外完全留白,世界就會像舞臺佈景一樣單薄。解法是低解析度的外部。讓邊界之外只以地名和傳聞這種低解析度的方式存在,從而與密度較高的內側之間形成自然的遠近感。遠處的東西模糊才是正常的,所以讀者會把低解析度讀成距離感,而不是未完成。只以傳聞形式存在的北方戰爭,只有地名的海外帝國,都會讓世界看起來比實際更大。而這片朦朧的外部,也會作為擴展的預備地留存下來。續作大都是從邊界之外的某一個地名獲得解析度開始的。低解析度的外部,值得作為未來內容的預備地登記在文件之中。邊界不是世界的終點,而是下一個世界的起始線。