KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)
世界的类型II——空间与大小
第6章 世界的类型II——空间与大小
分裂的世界线存在于何处?带着时间法则留下的这个问题,我们转向第二条轴线——空间。空间轴讨论的是世界在哪里、又有多大。从层层叠加整个宇宙的类型,到一栋房子便可完结的类型,全都位于这条轴线之上。本章贯穿的提问是:世界应该有多大?先说结论:世界的大小,衡量标准不是舞台的宽广,而是法则适用的范围。
1. 平行宇宙——并存的世界
从最大的空间类型开始。平行宇宙设想的是与我们所在的宇宙并存的其他宇宙。每个宇宙各自都是完结的世界,彼此互不干涉是其基本状态。这一类型带给世界观的,首先是一种正当的复数性。同一人物的不同人生、同一座城市的不同历史,都可以毫无矛盾地共存。在同一个世界之内本该是悖论(设定矛盾)的东西,一旦分入不同宇宙,瞬间就变得合法。生活在现代的莎士比亚所在的宇宙,与生活在朝鲜时代的莎士比亚所在的宇宙,彼此并不冲突。这也是平行宇宙常被用作衍生版本管理装置的原因。把重启版和旧版分别宣告为各自独立的宇宙,分裂开的版本便各自获得了隔离区。这正是此前提到的隔离的正式化,以空间设定的形式具体实现的形态。法则的焦点在于宇宙之间的墙。墙如果完全封闭,各个宇宙对彼此而言就只是设定,无法成为叙事。故事要成立,墙上就需要一扇门,而门一旦出现,一连串规则便随之而来:谁能够穿越,穿越之后什么被保留、什么会改变,两个宇宙的时间又如何对应。设计上的启示是:决定工作量的不是宇宙的数量,而是门的规则。宇宙哪怕宣告一百个,也不过一句话;一扇门的规则,却要写满一张表格。没有门的宇宙宣告代价低廉,而代价有多低,叙事价值就有多低。这一类型的预算,应该全部分配给门。
2. 分歧宇宙——分裂衍生的世界
给平行宇宙赋予一个发生原理,就得到分歧宇宙。这一模型认为,宇宙并非从一开始就并列存在,而是在每一个选择与事件的分岔口,世界才随之分裂出去。如果在时间法则那里选择了“变更催生新世界线”这一选项,那便已经站在这个模型之上了。分歧宇宙的魅力在于,因果变成了地形。所有宇宙都出自同一条共同的主干,因此两个宇宙之间的差异,就是分岔点之后因果演算的结果。也就是说,架空历史的设计语法被扩展到了宇宙的尺度。分岔点的选定与因果的模拟,这套技术原封不动地被再次使用。管理的焦点也由此确定。分歧宇宙世界观的核心文档,不是各宇宙分别的设定集,而是分歧的谱系图。在哪一点上、因为什么而分裂,结果又有什么发生了变化,这张树状结构就是整个世界的地图。没有谱系图却滥发分支,很快就会陷入无人能追踪某项设定究竟属于哪个宇宙的状态。长期连载的共享宇宙系列会定期举行大整理事件,正是为了清偿这笔债务。设计上的启示是:应当把分支的发放当作登记关卡来对待。一个新宇宙看似免费,但这个宇宙与既有宇宙群建立对应关系所需的管理成本,会永久地持续产生。分支不是创作的自由,而是债务的发行,发行量的管理才是这一类型的财政健全性。每创建一个分支,都必须追问:这个宇宙能承受得起几个故事。
3. 异世界——穿越而至的世界
把宇宙之间的门放在叙事的中心,就成了异世界类作品。这类作品让现代人物穿越到另一个世界生活,由日本网络小说将其规格化,韩国的次元移动类与回归(重生)类则是其近邻。结构的核心是落差。主人公带着原本世界的知识和感觉抵达新世界,两个世界之间的落差就成为叙事的动力。现代知识在魔法世界里化身金手指的情节,这边的常识变成那边的非常识而制造出的喜剧,全都是落差的产物。没有落差,穿越本身也就没有意义。如果主人公穿越到的地方和原来的世界一模一样,就不会有故事可讲。因此异世界类作品的设计,靠的不是到达地这一个世界,而是出发地与到达地这一对世界。到达地是什么样的世界固然重要,带着什么东西穿越过去同样重要。知识、智能手机、身体能力、记忆,究竟带进去了哪一样,会让同一个到达地生出完全不同的故事。只带进知识就成了智谋类,带进系统权限就成了成长类,大致如此。关卡的规则也会区分类型:单程还是往返,死了会不会被送回去,时间在两边是否同步流动。设计上的启示是:应当把携带清单和返回条件放在世界法则的最上层。这两条条款决定着张力的总量,也是中途变更时违约冲击波最大的条款。一旦“回不去”的世界出现了回去的路,此前为止的全部定居叙事,都会被追溯性地动摇。
4. 游戏世界——规则外露的世界
作为异世界作品最常被选中的到达地,就是游戏世界。这里会弹出状态窗口,存在等级与技能,世界的规则以数值的形式外露。“类似游戏的世界”这一构想,分裂为虚拟现实类与状态窗口类,但世界观的结构相同:在世界的物理法则之上,还叠着一层名为“系统”的上位规则层。这两层之间的关系,也就是系统在多大程度上覆写物理法则,是这个世界的第一条设定。这一类型的优势在于,规则的外露本身就是逼真性的装置。因为力量体系以数值公开,强弱便无从争议;因为成长阶段有明确标示,主人公的强化也不会被当作机械降神来审判。读者早已通过游戏经验熟知系统的语法,几乎不需要额外的学习成本。可以说整个游戏世代都是这一类型的预备读者。但弱点同样源自规则的外露。数值是可以验算的。逆转等级差距的情节、成为系统例外的主人公,都是这一类型的常客,但如果例外的依据没有预先安排在系统内部,整个世界就会被判定为便宜行事。设计上的启示是:撰写系统规格书。能力值的定义、成长曲线、例外条款,都必须以游戏企划书的水准确定下来,尤其要预先设计好,允许主人公享有的例外究竟由系统的哪一条条款来正当化。隐藏职业、唯一职业之类的装置,全都是把例外收回系统内部的合法化技术。
5. 小世界——世界不必宏大
现在把一直重叠观察宇宙的视线,转向相反的极端。“世界观”这个词常常让人联想到大陆地图与千年年表,但世界不必宏大。一所学校、一家公司、一栋房子,都可以是完整的世界。依据在于世界的定义。让世界成为世界的,不是面积,而是独有法则的存在。只要存在只在其内部通行的规则、地位体系、禁忌与习俗、隐语与常识,那个范围本身就是一个世界。学校有学校的法则,这个法则在校门之外不再通行。不再通行的边界线越清晰,世界的轮廓也就越清晰。法则的适用范围即是世界的大小,这一视角在实务上颠覆了两件事。第一,小世界的世界观工作并不是大世界的缩小版。文档的主体,会由地理和编年史换成关系与规范,工作量绝不会更少。只不过大陆地图变成了人物关系图,王朝年表变成了校历。第二,密度的基准发生了变化。大世界可以容许稀疏的密度,但小世界的全部范围都是故事的必经之路,因此连角落都要求细节。一个只有一个房间的世界,房间里的所有事物都是设定。大小越缩小,对分辨率的要求就越提高,这种反比关系,就是设计小世界的预算公式。接下来的四个主题,将依循这一视角,依序考察几个具有代表性的小世界,从大到小、逐级而下。
6. 村庄与城市——空间的密度
小世界的第一个单位是村庄与城市。这是比国家小、比建筑大,靠步行就能感知全貌的规模共同体。这一规模所独有的资产是密度。在国家级别的世界里,地名只是一份清单;而在村庄级别的世界里,每一个地名都是现场。每条巷子都有来历,每家店铺都有店主的隐情,居民们彼此相识。这也意味着,新搬来的人和外乡人会立刻被认出来。“彼此相识”这一条件,正是这一类型的法则引擎。在没有匿名性的空间里,传闻就是媒体,名声就是货币,过去不会消失。城市题材与村庄题材的差异,也就是这一条件浓度上的差异。城市是匿名性与共同体混杂的空间,因此成为各个街区法则不同的多层世界;村庄是被剥夺了匿名性的空间,因此一张关系网就是整个世界。设计上的启示是:地图的性质发生了改变。这一规模的地图,与其说是地形图,不如说更接近关系图。哪家和哪家是姻亲,哪家和哪家是仇家,哪家店铺聚集着什么样的传闻,取代了山脉与河流的位置。地形不会改变,但关系会随着每一起事件而改变,因此这张地图是更新周期很短的活文档。此外,只要确保几处空间常数——也就是人人都会经过的桥、人人都会聚集的广场——事件的舞台便会自然收敛到那里,世界的印象也随之统一。反复出现的场所,会作为世界的地标积存在读者的记忆里。
7. 学校与社团——封闭社会的语法
从村庄再往里深入一层,就是学校。学校是小世界的王道,也是“青春剧”这一巨大类型的舞台。作为世界的学校,第一个特征是内置了时间。入学与毕业这一起点与终点被嵌入制度之中,世界本身因此是有限的。三年这一期限,为所有事件都铺垫上了“截止日期”的情绪,学年与季节性活动则代替世界排好了日历。从入学典礼到毕业典礼,故事的开始与结束,相当于早已被刻进了这个世界里。第二个特征,是齐备的等级体系。从学年的位阶、师生的二元结构,到教室内部的序列,社会的缩小模型早已安装完毕。设计者要做的不是搭建体系本身,而是这个体系的局部变形,也就是只属于这所学校的特殊规则。社团和兴趣小组是学校内部的世界,是双重意义上的小世界。它们有加入与退出这两扇门,有“部室”这块领土,有“传统”这一自成一体的法则。在封闭的房间里再造一间更封闭的房间,这种结构是提高归属密度的标准技法。一间部室成为正篇舞台、整所学校退为背景的安排也很常见。设计上的启示是:校园题材的世界观文档,会被压缩成年度日历与规则变形表。只要确定好活动的顺序,以及这所学校特有的几项制度,世界的骨架便立了起来。剩下的工作,是让这副骨架活起来的人物关系,这一点在下一个规模也同样适用。学校这个框架是万国通用的,因此也是一个无需翻译便可直接输出的世界。
8. 公司——作为组织的世界
从学校毕业的人物接下来进入的世界,是公司。作为职场剧舞台的公司,是与学校相似的封闭社会,但法则的成分不同。如果说学校的归属是身份,那么公司的归属就是合同。入职与离职随时都有可能,这一事实铺在世界的最底层,因此留任与离开本身就成了常态化的叙事。“辞呈”这一个词,之所以是这个世界专属的戏剧装置,原因也在于此。位阶的运作方式也不同。学年是时间自动往上推的,但职级要靠竞争去争取。晋升、人事、考核这类制度取代了世界的季节,组织架构图则是这个世界的地图。正式组织架构图的背后,还叠着一张由实权人物与派系构成的非正式组织架构图——这一点,同样属于这个世界的语法。读懂两张组织图之间的落差,是这个世界居民的生存技能,也是读者的观赏看点。职场剧的另一个常数,是反复穿越边界。人物们通过上班和下班,每天进入又退出这个世界。由于世界之外的生活始终同步进行,这个世界的封印比学校更弱,但换来的是可以运用内外之间的对比。设计上的启示是:行业的选择占了这个世界的一半。“公司”这个框架是共通的,但医院、电视台、游戏公司各自带来不同的专业法则与考证负担。组织架构图、考核与晋升的规则、行业特有的流程——这三项,就是设计公司世界的规格清单。再加上茶水间、吸烟区这类非正式空间的清单,世界就有了可以喘口气的地方。
9. 家庭——最小的世界
最后一个规模是家庭。成员几人,空间是一栋房子。这个在物理上最小的世界,论法则的强度却是最强的世界。家庭剧的语法就是证据。家庭没有成文法,取而代之的是习惯法的一统天下。饭桌上的座次,能说和不能说的话,拖延了好几年的对话,反复上演的节日仪式——没有一样被写成文字,却是每个成员都精确掌握的规则。归属的性质也走向极端。学校可以毕业,公司可以离职,但家人却没有制度化的“退出”。离开了关系也不会消灭,这种“没有紧急出口”的状态,正是家庭叙事的压力来源。断绝关系本身,也只是作为关系的一种形式留存在这个世界里。狭窄的空间、稀少的人数、无法逃脱的组合,同样是戏剧一直钟爱的条件。设计上的启示有两点。第一,家庭世界的设定,附着在物件之上。旧沙发、父亲的椅子、上了锁的抽屉,这些带着来历的物件,就是这个世界的遗迹兼文档。道具清单本身就是设定集。像遥控器的所有权、餐桌上的固定座位这类越是琐碎的项目,在这个世界里就越是权力的地图。第二,这个世界的年表不是由事件、而是由沉默编织而成。发生过什么固然重要,但那件事从什么时候起不再被提起,同样决定着这个世界的结构。这份可以称为“禁忌年表”的清单,正是家庭世界隐藏的设定集。最小的世界,要求着最精密的设计。
10. 世界的边界——设计到哪里为止
从宇宙一路下降到家庭,空间轴的最后一个问题留了下来。无论选择哪种规模,设计都必须有一个终点。这就是世界的边界问题,也就是要做到哪里为止。原则在细节的原理那里其实已经给出了:故事会经过的必经之路是义务区间,其外侧则是选择区间。套用到空间上,就变成这样:摄像机能够到达的最大半径,再加上一层余量,就是设计的基本范围。如果是校园题材,学校、上学路线、常去的小吃店都属于义务范围,而隔壁城市的行政区划则属于选择范围。义务区间空着不管、却一味经营选择区间,这就是设定把玩——这一判断标准在这里同样成立。之所以要留出一层余量,是因为故事总会比预定的范围再多渗出去一点。边界的处理技术同样不可或缺。如果把边界之外完全留白,世界就会像舞台布景一样单薄。解法是低分辨率的外部。让边界之外只以地名和传闻这种低分辨率的方式存在,从而与密度较高的内侧之间形成自然的远近感。远处的东西模糊才是正常的,所以读者会把低分辨率读成距离感,而不是未完成。只以传闻形式存在的北方战争,只有地名的海外帝国,都会让世界看起来比实际更大。而这片朦胧的外部,也会作为扩展的预备地留存下来。续作大都是从边界之外的某一个地名获得分辨率开始的。低分辨率的外部,值得作为未来内容的预备地登记在文档之中。边界不是世界的终点,而是下一个世界的起始线。