KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)
媒體與世界觀敘事
第14章 媒體與世界觀敘事
體系已經具備的世界,現在輪到被講述了。第四部探討世界作為內容輸出的階段。同一個世界變成小說、變成網路漫畫、變成歌曲時,每種媒體都要求世界呈現不同的面貌。本章貫穿的提問是:同一個世界為什麼會在不同媒體中被講述得不一樣?答案是媒體的物性。篇幅、時間與參與的形式規定著敘事,設計者必須為每種媒體準備世界的不同截面。
1. 形式特徵總論——媒體規定敘事
原理要率先確定。媒體不是盛放故事的中立容器,而是規定故事形態的框架。規定形態的變數可歸納為三個。第一,篇幅的總量。一首詩、一部長篇小說與每週連載一次的作品,能容納的世界本身在量上就不同。總量決定了世界得以怎樣的解析度呈現。第二,時間的控制權。小說的讀者可以按自己的節奏閱讀,也可以往回重讀,但影像的觀眾卻被流動的時間裹挾著向前走。控制權在觀眾一方的媒體,能承受複雜的設定;控制權在媒體自身一方的媒體,則只允許能被立即理解的設定。第三,感官的通道。究竟透過文字、圖像、聲音,還是演員的身體來傳達,決定了世界的哪些成分能存活、哪些成分會消亡。內心是文字的領土,空氣是聲音的領土。通道承載不了的成分,要麼被翻譯成別的成分,要麼被捨棄。這三個變數的組合,構成了各媒體的形式特徵,跨媒體讓每種媒體各自承擔不同碎片這一原則,依據也正在於此。媒體之間的改編之所以困難,原因也是一樣。因為改編不是翻譯,而是向另一種變數組合的重新設計。關於「毀原作」的爭論,相當一部分都源自對這種重新設計不可避免這一點的理解差異。設計上的啟示是撰寫媒體側寫。把打算進入的每種媒體,其三個變數的取值以及由此匯出的要求事項整理成一頁,分媒體簡報文件的骨架便立了起來。接下來的九個主題,就是這些文件的各論。
2. 塔羅牌——組合型敘事的原型
第一種媒體,擺上一個出人意料之物:塔羅牌。七十八張象徵圖案的卡牌,在成為占卜工具之前,從世界觀敘事的角度看,是最古老的組合型敘事機器。看結構便一目瞭然。每張卡牌都是一個關鍵詞。塔、戀人、隱者、死神。每張牌都有定義,都承載著象徵,甚至連正位與逆位這樣的變體都內建其中。而卡牌透過排列生成故事。同樣的卡牌,抽到的組合與擺放的位置不同,就會構成不同的敘事,閱讀的人透過解讀卡牌之間的關係來完成故事。這正是關鍵詞論中確認過的命題——有限部件的組合催生無限的故事——以實體工具的形式實現出來。定義與敘事的接點原理,在這裡同樣起作用。塔與戀人並排擺放的瞬間,問題誕生了,問題又喚來了敘事。塔羅牌給設計者的教訓有兩個。一個是作為範本。一張卡牌的構成,即名稱、圖案、關鍵詞與象徵解說的組合,是資料表的古老原型,把世界的核心關鍵詞整理成卡牌規格,是很好的訓練。另一個是作為工具。用世界的關鍵詞實際製作一副自製卡組,以隨機排列抽取故事種子的技法,被用作編劇室的構思工具。這同時也是檢驗世界是否處於可組合狀態的試金石。做不出卡組的世界,說明關鍵詞的獨立性與承載量都還不夠。
3. 詩、歌曲、音訊——壓縮與聽覺的敘事
來看篇幅最小的媒體群:詩、歌曲與音訊內容。這些媒體的形式特徵是極致的壓縮與聽覺單一通道。一首歌的歌詞只有幾張稿紙的分量,其中沒有說明世界的餘地。所以這個媒體群不說明世界,而是喚起世界。它承載的不是世界的全貌而是情緒的截面,不是敘事的主幹而是一個場景的意象,剩下的部分由聽者的想象來填補。在世界觀實務中,這個媒體群有兩重地位。一是世界的入口。主題曲與形象曲往往是接觸世界的第一個觸點,幾分鐘的聽覺體驗就決定了世界的第一印象。K-pop的世界觀運用是這條路徑的頂點,把世界的碎片裝入音樂影片(MV)與歌詞、交由粉絲群體去解讀的結構,正是把跨媒體那種拼裝的樂趣以歌曲為單位實現出來。二是世界內部的遺物。這是設計存在於世界之內的歌曲的工作,即王國的軍歌、水手的勞動號子、孩子們的傳統童謠。正如鵝媽媽童謠所展示的,世界內部的童謠是壓縮儲存世界歷史與情緒的裝置,作為伏筆的載體也早已經受住了長期檢驗。設計上的啟示是準備情緒關鍵詞。要供給這個媒體群的簡報,不是設定摘要,而更應該是象徵臺帳與態度表。因為這種媒體的原料不是世界的事實,而是世界的情緒。
4. 小說——敘述主導的媒體
文字媒體的大本營,小說。小說的形式特徵是敘述者的存在與讀者的時間控制權。這一組合讓小說成為世界觀容納量上最具壓倒性優勢的媒體。敘述者可以去往任何地方,可以講述任何事情。人物的內心、百年前的來歷,乃至制度的結構,都能靠一段敘述傳達出來,讀者可以停留到理解為止,也可以往回重讀。這幾乎是唯一一種允許直接說明設定的媒體。網路小說是在此基礎上結合了連載節奏的形態。它要求以話為單位切分、每話都要有鉤子,但作為交換,總篇幅事實上沒有上限,因此能把世界挖得最深。回歸(重生)類與狀態視窗類這類以規則為中心的類型在網路小說中大放異彩,並非偶然。規則的精細運作,本就是文字與長氣息的領地。小說的陷阱也埋在同一個位置。正因為是允許說明的媒體,說明的濫用——也就是設定朗讀——也最常發生在這種媒體上。允許的容量大,和讀者樂於接受,是兩回事。設計上的啟示是調整供給形態。對小說作者,既要供給收錄了世界深層內容的詳細文件,也要在契約階段就共享這樣一條原則:呈現要服從於敘事的需要。倉庫與契約的區分,在所有媒體中最為迫切的正是小說。允許的自由越大,紀律就越需要自己立起來。
5. 網路漫畫、連載漫畫、美式漫畫——分格與連載的語法
來看圖像媒體。網路漫畫、連載漫畫與美式漫畫的形式特徵是「格」這個單位與連載這種節奏。故事被分格傳達,格與格之間的跳躍由讀者來填補。這種語法規定著世界觀呈現的方式。文字式的敘述說明,在圖像裡會死掉。取而代之活下來的是背景。畫格背景裡描繪的街景、招牌、裝束、道具,無需說明就能承載世界,讀者在不知不覺中讀到了世界。這是一種世界觀密度會被翻譯成背景作畫密度的媒體。網路漫畫的縱向滾動,在此之上又新增了一個專屬變數。滾動的速度掌握在讀者手中,時間控制權仍然存在,但畫面的縱向流動規定著分鏡演出,週更連載的話數切割規定著敘事的呼吸節奏。美式漫畫的頁面語法與單行本的節奏,則是另一種組合。實務的焦點在於視覺規格的先行供給。在圖像媒體中,世界的規格必須靠圖像而非文字來確定。從種族的相貌、服飾的體系、建築的樣式,到紋章與標識,視覺設定集是這種媒體簡報的主體,一旦不足,畫出來的世界就會一話一個背景。製作結構中助手越多,視覺定本的價值就越大。設計上的啟示是背景的設定資產化。作畫過程中誕生的視覺細節,是應當反向提取的物件。唯有建立起把圖像中產生的設定回收進文件的常規流程,畫在背景裡的世界才不會與定本的世界分道揚鑣。
6. 動畫與音樂影片——受控的影像
來看會動的圖像。動畫與音樂影片的形式特徵是完全受控的畫面與媒體自身擁有的時間。與真人實拍不同,畫面中的每一個畫素都出自製作團隊的決定,因此在世界的視覺呈現上理論上沒有極限。重力不同的星球、邏輯不同的夢境空間,都能被畫出來。但代價是觀眾沒有時間控制權,設定必須在流動的畫面中被立即理解,而且每一幀都是成本,世界的呈現要以秒為單位精打細算地剪輯。這種組合決定了世界觀供給的形態。動畫製作中,「設定集」作為一道工序,是作為制度存在的。美術設定、角色設定、道具設定在作畫之前就已確定,成為全體工作人員的參考文件,這一慣例,連同歷史題材作品的考據資料集,都是世界觀產出物規格活生生的樣本。動畫行業之所以能牽引出世界觀文件的文化,原因就在工序結構本身。音樂影片則是把同樣的控制力壓縮進幾分鐘長度裡的形態。由於沒有時間完結敘事,只能靠象徵與場景的密度決勝負,撒出世界的碎片、誘導解讀的語法已經成為標準。偶像世界觀的主力媒體之所以是音樂影片,正是因為這種語法與粉絲群體解讀遊戲的適配。設計上的啟示是對幀單價的敏銳感知。影像媒體簡報中,優先順序就是生命線。這個世界裡必須出現在畫面上的事物的優先順序列表,要比設定的完整清單更早供給。
7. 電視劇、電影、OTT——影像敘事的規格
來看真人實拍影像。電視劇、電影與OTT劇集的形式特徵是片長的規格與製作費的物理法則。電影要求在兩小時上下完結,電視劇要求每集一小時左右、以季為單位呼吸,這一時間規格首先裁定了能容納的世界的大小。真人實拍這一條件,是第二重裁定。世界的一切視覺元素都要換算成佈景、外景與視覺特效的預算,於是世界觀的規模,直接就成了製作費的規模。設計者若能參與到影像企劃階段,就會一同思考世界的經濟性設計,也就是用狹小的舞臺暗示宏大世界的結構。這正是低解析度的外部技法被翻譯成預算語言的現場。OTT劇集的崛起,改變了這個媒體群的世界觀容納量。跨季延續的長篇呼吸,允許接近小說的積累量;而全球同步上線,則把世界觀的文化翻譯問題提前到了企劃階段。原作世界的名稱與象徵,被推上了字幕與配音的試煉臺。命名規則的標註與翻譯原則條款被投入實戰,正是在這個位置。設計上的啟示是為改編談判做準備。真人化會強制世界經歷壓縮與變形,因此讓衍生版本管理的原則——定本的地位、變更的記錄、裁量的範圍——被寫入契約,是設計者面對這種媒體時的實務功課。
8. 戲劇與音樂劇——現場的語法
來看舞臺。戲劇與音樂劇的形式特徵是現場性與物理限制。觀眾與演員處於同一時空,舞臺只有一個,場景轉換就發生在觀眾眼前。這種限制,在世界觀呈現上強制要求一種與影像完全相反的語法。因為無法展示,所以只能象徵。一把椅子變成王座,燈光的顏色變成世界的時代背景,演員的身體變成怪物。觀眾是瞭解這個約定之後才入場的,這也是懷疑的懸置運作得最為寬容的一種媒體。舞臺上明擺著的人工痕跡,觀眾會自願將其讀解為世界本身。從世界觀供給的角度看,這種語法改變了要求事項。舞臺想要的不是世界的全景,而是世界的濃縮物。如果必須用一把椅子和三盞燈來表現這個世界,該留下什麼?象徵臺帳的優先順序、世界的情感核心、空間的最小語法,就構成了舞臺簡報的內容。音樂劇在此之上又結合了歌曲的語法。情感的頂點躍升為歌曲這一形式,要求把世界的情緒軸以曲目為單位加以配置,而唱段清單事實上就成了這個世界的情感地圖。哪種情緒能獲得一首歌,直接就是這個世界的情緒優先順序。設計上的啟示是濃縮測試的價值。哪怕沒有搬上舞臺的計畫,把這個世界壓縮進三件道具與一個場景的練習,也會成為設計者拷問自己「這個世界的核心究竟是什麼」的工具。經得起濃縮的世界,才是強大的世界。
9. 遊戲——玩家介入的敘事
來看參與式的媒體。遊戲的形式特徵是玩家的介入,僅此一點,就與其他所有媒體形成了根本性的差異。其他媒體的接受者接收的是已經完成的敘事,而遊戲的玩家卻在世界之中行動。因此,遊戲的世界不能被設計成敘事,而要被設計成可能性的集合。不是「發生了什麼」,而是「可能發生什麼」;世界如何回應玩家的行動,這套規則體系才是遊戲世界觀的實體。TRPG的戰役設定之所以是世界觀產出物的原型,原因在這裡得到了徹底的解釋。設定集從一開始,就是以介入為前提的世界文件規格。數字遊戲把這個前提向下落到了實現層面。世界的規則必須以程式碼執行,因此設定必須能被翻譯成數值與條件語句。正如狀態視窗類反向引進了遊戲的語法,遊戲世界觀文件天生就與資料表天然契合。地區、道具與勢力的設定,直接就是內容的規格書,設定的空白會直接導致實現的空白。長線運營為此再加上了時間這一軸。被持續運營的世界隨每次更新而生長,是登記關卡與版本管理以週為單位運轉的世界。設計上的啟示是對反應的設計。遊戲簡報的核心問題是:「玩家碰到這個東西,世界會如何反應?」反應規則豐富的世界,才是活著的遊戲世界,而這些規則的源頭,正是設計者的文件。
10. 周邊商品——由物講述的敘事
最後一種媒體,是沒有敘事的媒體。周邊商品,也就是從世界派生出來的商品群。從人偶模型、文具、服裝、復刻品,到主題空間,周邊商品不承載故事。有的只是物件。可是粉絲卻能從那件物品中接收到世界。這怎麼可能?因為周邊商品是關鍵詞的物化。具象化的技術以產業的形式實現出來,就是周邊商品。劍形的雨傘,是把「世界的象徵性兵器」這個關鍵詞裝進了日常物件;學院徽章的復刻品,則是把「歸屬」這種無形之物變得可以觸控。粉絲購買的不是物件本身,而是與世界的接觸,做得好的周邊商品,能任命擁有者成為世界的居民。一枚校徽就能販賣歸屬感,原理正在於此。這種媒體的要求事項因此十分明確。要成為周邊商品,世界裡必須存在可以物化的關鍵詞。可識別的象徵、表示歸屬的標誌、在世界中具有意義的事物清單,是周邊商品企劃的原料,這份清單若是空的,能做的也就只剩印個logo的杯子了。周邊商品同時也是世界觀設計的最終測試。如果不靠敘事的支援,僅憑事物就能讓世界被識別、被渴望,那就證明這個世界的關鍵詞與象徵體系已經接近完成。設計上的啟示是提前設計物化清單。把世界的關鍵詞中能夠成為物件的部分,在初期設計階段就標記出來。在媒體的盡頭,世界褪去故事,只留下事物,而一個連作為事物也能立得住的世界,才是穿過了所有媒體的世界。