KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)
媒体与世界观叙事
第14章 媒体与世界观叙事
体系已经具备的世界,现在轮到被讲述了。第四部探讨世界作为内容输出的阶段。同一个世界变成小说、变成网络漫画、变成歌曲时,每种媒体都要求世界呈现不同的面貌。本章贯穿的提问是:同一个世界为什么会在不同媒体中被讲述得不一样?答案是媒体的物性。篇幅、时间与参与的形式规定着叙事,设计者必须为每种媒体准备世界的不同截面。
1. 形式特征总论——媒体规定叙事
原理要率先确定。媒体不是盛放故事的中立容器,而是规定故事形态的框架。规定形态的变量可归纳为三个。第一,篇幅的总量。一首诗、一部长篇小说与每周连载一次的作品,能容纳的世界本身在量上就不同。总量决定了世界得以怎样的分辨率呈现。第二,时间的控制权。小说的读者可以按自己的节奏阅读,也可以往回重读,但影像的观众却被流动的时间裹挟着向前走。控制权在观众一方的媒体,能承受复杂的设定;控制权在媒体自身一方的媒体,则只允许能被立即理解的设定。第三,感官的通道。究竟通过文字、图像、声音,还是演员的身体来传达,决定了世界的哪些成分能存活、哪些成分会消亡。内心是文字的领土,空气是声音的领土。通道承载不了的成分,要么被翻译成别的成分,要么被舍弃。这三个变量的组合,构成了各媒体的形式特征,跨媒体让每种媒体各自承担不同碎片这一原则,依据也正在于此。媒体之间的改编之所以困难,原因也是一样。因为改编不是翻译,而是向另一种变量组合的重新设计。关于“毁原作”的争论,相当一部分都源自对这种重新设计不可避免这一点的理解差异。设计上的启示是撰写媒体侧写。把打算进入的每种媒体,其三个变量的取值以及由此导出的要求事项整理成一页,分媒体简报文档的骨架便立了起来。接下来的九个主题,就是这些档案的各论。
2. 塔罗牌——组合型叙事的原型
第一种媒体,摆上一个出人意料之物:塔罗牌。七十八张象征图案的卡牌,在成为占卜工具之前,从世界观叙事的角度看,是最古老的组合型叙事机器。看结构便一目了然。每张卡牌都是一个关键词。塔、恋人、隐者、死神。每张牌都有定义,都承载着象征,甚至连正位与逆位这样的变体都内置其中。而卡牌通过排列生成故事。同样的卡牌,抽到的组合与摆放的位置不同,就会构成不同的叙事,阅读的人通过解读卡牌之间的关系来完成故事。这正是关键词论中确认过的命题——有限部件的组合催生无限的故事——以实体工具的形式实现出来。定义与叙事的接点原理,在这里同样起作用。塔与恋人并排摆放的瞬间,问题诞生了,问题又唤来了叙事。塔罗牌给设计者的教训有两个。一个是作为范本。一张卡牌的构成,即名称、图案、关键词与象征解说的组合,是数据表的古老原型,把世界的核心关键词整理成卡牌规格,是很好的训练。另一个是作为工具。用世界的关键词实际制作一副自制卡组,以随机排列抽取故事种子的技法,被用作编剧室的构思工具。这同时也是检验世界是否处于可组合状态的试金石。做不出卡组的世界,说明关键词的独立性与承载量都还不够。
3. 诗、歌曲、音频——压缩与听觉的叙事
来看篇幅最小的媒体群:诗、歌曲与音频内容。这些媒体的形式特征是极致的压缩与听觉单一通道。一首歌的歌词只有几张稿纸的分量,其中没有说明世界的余地。所以这个媒体群不说明世界,而是唤起世界。它承载的不是世界的全貌而是情绪的截面,不是叙事的主干而是一个场景的意象,剩下的部分由听者的想象来填补。在世界观实务中,这个媒体群有两重地位。一是世界的入口。主题曲与形象曲往往是接触世界的第一个触点,几分钟的听觉体验就决定了世界的第一印象。K-pop的世界观运用是这条路径的顶点,把世界的碎片装入音乐视频(MV)与歌词、交由粉丝群体去解读的结构,正是把跨媒体那种拼装的乐趣以歌曲为单位实现出来。二是世界内部的遗物。这是设计存在于世界之内的歌曲的工作,即王国的军歌、水手的劳动号子、孩子们的传统童谣。正如鹅妈妈童谣所展示的,世界内部的童谣是压缩保存世界历史与情绪的装置,作为伏笔的载体也早已经受住了长期检验。设计上的启示是准备情绪关键词。要供给这个媒体群的简报,不是设定摘要,而更应该是象征台账与态度表。因为这种媒体的原料不是世界的事实,而是世界的情绪。
4. 小说——叙述主导的媒体
文字媒体的大本营,小说。小说的形式特征是叙述者的存在与读者的时间控制权。这一组合让小说成为世界观容纳量上最具压倒性优势的媒体。叙述者可以去往任何地方,可以讲述任何事情。人物的内心、百年前的来历,乃至制度的结构,都能靠一段叙述传达出来,读者可以停留到理解为止,也可以往回重读。这几乎是唯一一种允许直接说明设定的媒体。网络小说是在此基础上结合了连载节奏的形态。它要求以话为单位切分、每话都要有钩子,但作为交换,总篇幅事实上没有上限,因此能把世界挖得最深。回归(重生)类与状态窗口类这类以规则为中心的类型在网络小说中大放异彩,并非偶然。规则的精细运作,本就是文字与长气息的领地。小说的陷阱也埋在同一个位置。正因为是允许说明的媒体,说明的滥用——也就是设定朗读——也最常发生在这种媒体上。允许的容量大,和读者乐于接受,是两回事。设计上的启示是调整供给形态。对小说作者,既要供给收录了世界深层内容的详细文档,也要在合同阶段就共享这样一条原则:呈现要服从于叙事的需要。仓库与合同的区分,在所有媒体中最为迫切的正是小说。允许的自由越大,纪律就越需要自己立起来。
5. 网络漫画、连载漫画、美式漫画——分格与连载的语法
来看图像媒体。网络漫画、连载漫画与美式漫画的形式特征是“格”这个单位与连载这种节奏。故事被分格传达,格与格之间的跳跃由读者来填补。这种语法规定着世界观呈现的方式。文字式的叙述说明,在图像里会死掉。取而代之活下来的是背景。画格背景里描绘的街景、招牌、装束、道具,无需说明就能承载世界,读者在不知不觉中读到了世界。这是一种世界观密度会被翻译成背景作画密度的媒体。网络漫画的纵向滚动,在此之上又添加了一个专属变量。滚动的速度掌握在读者手中,时间控制权仍然存在,但画面的纵向流动规定着分镜演出,周更连载的话数切割规定着叙事的呼吸节奏。美式漫画的页面语法与单行本的节奏,则是另一种组合。实务的焦点在于视觉规格的先行供给。在图像媒体中,世界的规格必须靠图像而非文字来确定。从种族的相貌、服饰的体系、建筑的样式,到纹章与标识,视觉设定集是这种媒体简报的主体,一旦不足,画出来的世界就会一话一个背景。制作结构中助手越多,视觉定本的价值就越大。设计上的启示是背景的设定资产化。作画过程中诞生的视觉细节,是应当反向提取的对象。唯有建立起把图像中产生的设定回收进文档的常规流程,画在背景里的世界才不会与定本的世界分道扬镳。
6. 动画与音乐视频——受控的影像
来看会动的图像。动画与音乐视频的形式特征是完全受控的画面与媒体自身拥有的时间。与真人实拍不同,画面中的每一个像素都出自制作团队的决定,因此在世界的视觉呈现上理论上没有极限。重力不同的星球、逻辑不同的梦境空间,都能被画出来。但代价是观众没有时间控制权,设定必须在流动的画面中被立即理解,而且每一帧都是成本,世界的呈现要以秒为单位精打细算地剪辑。这种组合决定了世界观供给的形态。动画制作中,“设定集”作为一道工序,是作为制度存在的。美术设定、角色设定、道具设定在作画之前就已确定,成为全体工作人员的参考文档,这一惯例,连同历史题材作品的考据资料集,都是世界观产出物规格活生生的样本。动画行业之所以能牵引出世界观文档的文化,原因就在工序结构本身。音乐视频则是把同样的控制力压缩进几分钟长度里的形态。由于没有时间完结叙事,只能靠象征与场景的密度决胜负,撒出世界的碎片、诱导解读的语法已经成为标准。偶像世界观的主力媒体之所以是音乐视频,正是因为这种语法与粉丝群体解读游戏的适配。设计上的启示是对帧单价的敏锐感知。影像媒体简报中,优先级就是生命线。这个世界里必须出现在画面上的事物的优先级列表,要比设定的完整清单更早供给。
7. 电视剧、电影、OTT——影像叙事的规格
来看真人实拍影像。电视剧、电影与OTT剧集的形式特征是片长的规格与制作费的物理法则。电影要求在两小时上下完结,电视剧要求每集一小时左右、以季为单位呼吸,这一时间规格首先裁定了能容纳的世界的大小。真人实拍这一条件,是第二重裁定。世界的一切视觉元素都要换算成布景、外景与视觉特效的预算,于是世界观的规模,直接就成了制作费的规模。设计者若能参与到影像企划阶段,就会一同思考世界的经济性设计,也就是用狭小的舞台暗示宏大世界的结构。这正是低分辨率的外部技法被翻译成预算语言的现场。OTT剧集的崛起,改变了这个媒体群的世界观容纳量。跨季延续的长篇呼吸,允许接近小说的积累量;而全球同步上线,则把世界观的文化翻译问题提前到了企划阶段。原作世界的名称与象征,被推上了字幕与配音的试炼台。命名规则的标注与翻译原则条款被投入实战,正是在这个位置。设计上的启示是为改编谈判做准备。真人化会强制世界经历压缩与变形,因此让衍生版本管理的原则——定本的地位、变更的记录、裁量的范围——被写入合同,是设计者面对这种媒体时的实务功课。
8. 戏剧与音乐剧——现场的语法
来看舞台。戏剧与音乐剧的形式特征是现场性与物理限制。观众与演员处于同一时空,舞台只有一个,场景转换就发生在观众眼前。这种限制,在世界观呈现上强制要求一种与影像完全相反的语法。因为无法展示,所以只能象征。一把椅子变成王座,灯光的颜色变成世界的时代背景,演员的身体变成怪物。观众是了解这个约定之后才入场的,这也是怀疑的悬置运作得最为宽容的一种媒体。舞台上明摆着的人工痕迹,观众会自愿将其读解为世界本身。从世界观供给的角度看,这种语法改变了要求事项。舞台想要的不是世界的全景,而是世界的浓缩物。如果必须用一把椅子和三盏灯来表现这个世界,该留下什么?象征台账的优先级、世界的情感核心、空间的最小语法,就构成了舞台简报的内容。音乐剧在此之上又结合了歌曲的语法。情感的顶点跃升为歌曲这一形式,要求把世界的情绪轴以曲目为单位加以配置,而唱段清单事实上就成了这个世界的情感地图。哪种情绪能获得一首歌,直接就是这个世界的情绪优先级。设计上的启示是浓缩测试的价值。哪怕没有搬上舞台的计划,把这个世界压缩进三件道具与一个场景的练习,也会成为设计者拷问自己“这个世界的核心究竟是什么”的工具。经得起浓缩的世界,才是强大的世界。
9. 游戏——玩家介入的叙事
来看参与式的媒体。游戏的形式特征是玩家的介入,仅此一点,就与其他所有媒体形成了根本性的差异。其他媒体的接受者接收的是已经完成的叙事,而游戏的玩家却在世界之中行动。因此,游戏的世界不能被设计成叙事,而要被设计成可能性的集合。不是“发生了什么”,而是“可能发生什么”;世界如何回应玩家的行动,这套规则体系才是游戏世界观的实体。TRPG的战役设定之所以是世界观产出物的原型,原因在这里得到了彻底的解释。设定集从一开始,就是以介入为前提的世界文档规格。数字游戏把这个前提向下落到了实现层面。世界的规则必须以代码执行,因此设定必须能被翻译成数值与条件语句。正如状态窗口类反向引进了游戏的语法,游戏世界观文档天生就与数据表天然契合。地区、道具与势力的设定,直接就是内容的规格书,设定的空白会直接导致实现的空白。长线运营为此再加上了时间这一轴。被持续运营的世界随每次更新而生长,是登记关卡与版本管理以周为单位运转的世界。设计上的启示是对反应的设计。游戏简报的核心问题是:“玩家碰到这个东西,世界会如何反应?”反应规则丰富的世界,才是活着的游戏世界,而这些规则的源头,正是设计者的文档。
10. 周边商品——由物讲述的叙事
最后一种媒体,是没有叙事的媒体。周边商品,也就是从世界派生出来的商品群。从人偶模型、文具、服装、复刻品,到主题空间,周边商品不承载故事。有的只是物件。可是粉丝却能从那件物品中接收到世界。这怎么可能?因为周边商品是关键词的物化。具象化的技术以产业的形式实现出来,就是周边商品。剑形的雨伞,是把“世界的象征性兵器”这个关键词装进了日常物件;学院徽章的复刻品,则是把“归属”这种无形之物变得可以触摸。粉丝购买的不是物件本身,而是与世界的接触,做得好的周边商品,能任命拥有者成为世界的居民。一枚校徽就能贩卖归属感,原理正在于此。这种媒体的要求事项因此十分明确。要成为周边商品,世界里必须存在可以物化的关键词。可识别的象征、表示归属的标志、在世界中具有意义的事物清单,是周边商品企划的原料,这份清单若是空的,能做的也就只剩印个logo的杯子了。周边商品同时也是世界观设计的最终测试。如果不靠叙事的支援,仅凭事物就能让世界被识别、被渴望,那就证明这个世界的关键词与象征体系已经接近完成。设计上的启示是提前设计物化清单。把世界的关键词中能够成为物件的部分,在初期设计阶段就标记出来。在媒体的尽头,世界褪去故事,只留下事物,而一个连作为事物也能立得住的世界,才是穿过了所有媒体的世界。