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MEJE PROCESS · MEJE 캐릭터특화 프로세스 (14편)

목표와 갈등: 원하는 것·필요한 것·믿는 거짓

MEJE Works · 9편

제9장. 목표와 갈등: 원하는 것·필요한 것·믿는 거짓

지난 장에 결점·결핍·트라우마의 사슬을 짰습니다. 캐릭터에 동력의 첫 부분이 심어졌습니다. 오늘은 그 동력의 두 번째 부분, 목표, 와 그 두 부분을 운용하는 단계인 갈등을 한 장에 함께 다룹니다.

목표와 갈등은 짝입니다. 목표가 있어야 갈등이 가능하고, 갈등이 있어야 목표가 의미를 가집니다. 둘 중 한쪽만 짜면 다른 쪽이 부실해집니다. 그래서 한 장에 묶었습니다.

오늘은 외적 목표와 내적 목표의 어긋남, Want·Need·Lie 세 줄, 캐릭터 아크 3유형, 갈등 8유형, 판돈 5종, Fun Engine 5종을 다룹니다. 양이 많아 보이지만 한 사슬로 짜여 있습니다.

변화 없는 서사는 서사가 아닙니다

먼저 자세를 짚어 두겠습니다.

캐릭터를 빚는 사람은 그 인물이 변화하지 않기를 바라기 쉽습니다. 변화는 위험합니다. 변화 도중에 인물이 부서질 수 있고, 작가가 통제할 수 없는 영역으로 갈 수 있습니다. 그래서 작가는 인물을 안전한 곳에 두고 싶어 합니다.

그 마음을 이해합니다. 그러나 변화 없는 서사는 서사가 아닙니다. 한 인물이 같은 곳에 머물면 더 이상 살아 움직이지 않습니다. 살아 움직이지 않는 인물은 작품에서도 살지 못합니다. 캐릭터의 변화는 작가의 통제를 벗어나는 영역이기 때문에 더 필요합니다.

변화는 갈등에서 옵니다. 갈등은 목표의 막힘에서 옵니다. 목표가 막혔을 때 인물은 결단해야 하고, 결단의 순간에 그가 변합니다. 이 인과, 목표 → 막힘 → 결단 → 변화 가 본 단계의 작업 흐름입니다.

외적 목표 4문항

목표 작업의 첫째는 외적 목표를 정하는 단계입니다. 캐릭터가 의식해서 원하는 것, 외부에서 관찰 가능한, 실체가 있는 목표.

외적 목표는 4문항으로 정합니다.

1. 무엇을 원하는가?
2. 왜 그것을 원하는가? (결정적 이유 한 가지)
3. 그것을 얻기 위한 대가는 무엇인가?
4. 쟁취 후 그는 어떤 모습이 되는가?

네 문항이 단순해 보이지만 작품의 결을 결정합니다. 같은 외적 목표를 가져도 둘째 문항(왜)에 따라 인물이 달라집니다. "부자가 되고 싶다"는 외적 목표를 가진 두 인물이 있을 때, 한 명은 가난한 어린 시절의 트라우마 때문이고 다른 한 명은 무시당한 자존심 때문이라면, 두 인물은 같은 목표를 향해 다른 길을 갑니다.

M의 외적 목표:

1. 무엇: 어머니의 결혼반지를 발견한 시신의 신원을 밝힌다.
2. 왜: 어머니의 마지막을 알고 싶어서. 30년의 부재가 어디로 갔는지를 확인하고 싶어서.
3. 대가: 부검과의 절차 위반. 자기 직업의 위치를 잃을 위험.
4. 쟁취 후 모습: 어머니의 마지막을 알게 된 사람. 그 후 30년간 죽은 자 곁에 머물 자격이 사라진 사람.

네 문항을 채우면 외적 목표의 결이 한 곳에 모입니다. 목표를 얻는 순간 그가 어떤 모습이 되는지를 미리 보아 두는 부분이 4번 문항입니다. 이 4번이 후속 작업, Want·Need·Lie의 어긋남, 의 출발점입니다.

이 4문항은 AI 작업 동료와 함께 진행하는 부분입니다. 시드·결점·트라우마를 입력으로 주면 1차 채움이 나옵니다. 제작자는 검수합니다.

내적 목표

외적 목표가 정해지면 내적 목표를 짭니다. 외적 목표가 외부에서 관찰 가능한 영역이라면, 내적 목표는 그 인물의 내면이 진짜로 향하는 단계입니다.

내적 목표는 한 줄로 정리합니다.

M의 내적 목표: 어머니의 부재를 받아들이는 것. 부재의 곳에 부재의 모양이 그대로 있도록 두는 것.

이 내적 목표가 외적 목표(어머니의 마지막을 알아내기)와 어긋납니다. M은 의식해서 어머니의 마지막을 알아내고 싶어 하지만, 진짜로 필요한 것은 그 마지막을 모른 채 부재를 받아들이는 자세입니다. 이 어긋남이 M의 작품 내내 동력이 됩니다.

내적 목표를 짠 뒤에는 그 인물이 내적 목표에 대해 어느 단계에 있는지를 정합니다.

단계는 네 가지로 나뉩니다. 마주 단계는 내적 목표를 알지도 못함. 수용 단계는 알기는 하지만 받아들이지 못함. 해결 의지 단계는 받아들이지만 해결할 의지가 약함. 해결 방법 단계는 의지가 있지만 방법을 모름.

작품 시작 시 캐릭터가 어느 단계에 있는지를 결정합니다. 작품 끝까지 캐릭터가 어느 단계로 이동하는지가 작품의 변화 양식이 됩니다.

M: 시작은 마주 단계 (자신이 어머니의 부재를 받아들이지 못한 채 30년 살았다는 사실 자체를 모름). 끝은 해결 의지 단계 (받아들여야 한다는 의지가 생기지만 아직 방법은 모름). 이 두 단계 차이가 작품의 변화 폭입니다.

Want / Need / Lie

외적 목표와 내적 목표를 한 곳에 놓고 보면 세 줄이 짜집니다.

Want(외적)는 캐릭터가 의식해서 원한다고 말하는 것, Need(내적)는 캐릭터가 진짜로 필요한 것(대개 자각 못함), Lie(믿는 거짓)는 캐릭터가 자신과 세계에 대해 믿고 있는 거짓 신념.

〈크리스마스 캐럴〉의 스크루지는 의식적으로는 돈을 한 푼이라도 더 모으는 것(Want)을 원합니다. 그러나 유령들이 보여 준 끝에 그가 진짜로 필요했던 것은 재물이 아니라 사람들과의 연결, 따뜻한 한 끼였습니다(Need). 겉으로 외치는 욕망과 속으로 굶주린 진짜 필요가 어긋날 때, 그 간극이 인물을 끝까지 움직이게 합니다. 잘 짜인 이야기의 결말은 대개 Want가 아니라 Need를 채워 줍니다. 〈라따뚜이〉의 레미도 그렇습니다. 의식적으로는 위대한 요리사로 인정받기를 원하지만(Want), 진짜 필요했던 것은 쥐라는 출신에 주눅 들지 않고 자기 재능대로 사는 것(Need)이었습니다.

돋보기 · 〈레드 데드 리뎀션 2〉의 아서 모건 게임 〈레드 데드 리뎀션 2〉의 아서 모건은 무법자 갱단의 충직한 행동대원입니다. 그가 의식적으로 원하는 것(Want)은 갱단의 생존과 두목에 대한 의리죠. 그러나 폐병으로 죽어 가며 그가 진짜로 필요로 한 것(Need)은, '나는 나쁜 놈이고 이게 내 전부다'라는 거짓(Lie)을 내려놓고 남은 시간을 옳게 쓰는 일이었습니다. Want를 좇다 Lie가 무너지고 Need에 닿는 캐릭터 아크의 교과서를, 한 무법자의 마지막으로 보여 줍니다.

캐릭터 아크의 본질은 다음 한 줄입니다. Lie를 깨고 Need에 도달하는 과정. Want는 미끼입니다. Want를 향해 달리는 동안 Lie가 무너지기 시작하고, Lie가 깨지면 Need가 보이게 됩니다.

세 줄을 정리하면 다음과 같습니다.

M의 Want·Need·Lie:

Want: 어머니의 결혼반지가 발견된 시신의 신원을 밝히는 것
Need: 어머니의 부재를 부재의 모양 그대로 받아들이는 것
Lie: "어머니의 마지막을 모르면 그가 살아 돌아올 수도 있다"

E의 Want·Need·Lie:

Want: 적군 두목 살해
Need: C의 죽음에 대한 자기 용서
Lie: "내가 더 강했다면 C는 살았다"

J의 Want·Need·Lie:

Want: 베스트셀러 작가
Need: 글 쓰는 행위 자체에서 의미를 잃지 않는 것
Lie: "결과물이 재밌어야만 가치 있다"

세 인물의 세 줄을 보면, Want가 미끼이고 Lie가 진짜 동력이라는 사실이 드러납니다. M의 Lie를 깨야 M이 Need에 도달합니다. Lie가 깨지지 않는 한 Want는 무한히 추구되지만 만족이 오지 않습니다.

이 세 줄의 1차 압축은 AI 작업 동료와 함께 짜는 부분입니다. 외적 목표 4문항·내적 목표·결점·트라우마를 입력으로 주면 세 줄 1차 압축이 나옵니다. 제작자는 검수해서 Lie의 정확한 표현을 잡아냅니다. Lie 한 줄이 작품의 핵심 동력이니, 다른 사람이 대신 정해 줄 수 없습니다.

Need의 이중 분해: 자기를 위한 변화와 타인을 위한 변화

Want·Need·Lie 세 줄을 정한 뒤 한 가지를 추가로 짚어 둡니다. Need가 사실은 두 종류라는 사실입니다.

배경

미국 시나리오 작가 존 트루비가 제안한 분해입니다.[^c9n1] Need가 한 줄로 보일 때, 그 한 줄 안에 두 종류의 변화가 함께 묻혀 있다는 관찰입니다.

도입 취지

Need 한 줄로만 작업하면 캐릭터가 자기 변화에만 집중하게 됩니다. 그렇게 빚은 인물은 자기 인식 안에서는 살아 있지만 다른 사람과의 관계에서는 살아 있지 못합니다. 트루비는 강한 캐릭터에는 두 종류의 Need가 함께 있다고 짚어 둡니다.

Psychological Need(심리적 필요)는 자기 자신을 위한 변화로 자기 인식·자존감·트라우마 극복을 향하고, Moral Need(도덕적 필요)는 타인을 위한 변화로 타인을 더 잘 대하기·해친 자에게 보상을 향합니다.

기대 효과

두 Need가 모두 있으면 캐릭터가 자기와 타인 사이에서 입체적으로 살아 움직입니다. Psychological Need만 있으면 자기중심적인 인물이 되고, Moral Need만 있으면 자기 변화 없이 타인을 위한 성인의 위치에 머무릅니다.

M에 적용해 봅니다.

Psychological Need: 어머니의 부재를 부재의 모양 그대로 받아들이는 것 (자기 자세의 변화)
Moral Need: 30년 동행 동료에게 자기를 처음으로 노출하는 것 (관계의 변화)

두 Need가 짝을 이뤄 작동합니다. 자기 변화만 있으면 M이 동료와 30년 함께 일했다는 사실이 작품에서 의미를 잃고, 관계 변화만 있으면 어머니의 부재 자세가 작품의 뒷부분으로 밀립니다. 두 Need가 함께 있어야 M의 변화가 입체적입니다.

이 분해는 8단계 목표 작업의 마지막에 둡니다. Want·Need·Lie 세 줄을 정한 뒤 Need를 두 줄로 풀어 봅니다. AI 작업 동료와 함께 1차 분해를 받고 제작자가 채택합니다.

캐릭터 아크 3유형

세 줄이 정해지면 그 인물의 아크(변화 양식)가 결정됩니다. 세 가지 양식이 있습니다.

캐릭터 아크(character arc): 한 인물이 이야기를 거치며 그리는 내면의 변화 곡선을 말합니다. 활(arc)처럼 휜 궤적이라는 뜻이죠. 잘못된 믿음에서 출발해 진실에 닿으면 성장 아크, 끝내 믿음에 갇혀 무너지면 몰락 아크, 자기는 그대로인 채 세상을 바꾸면 평탄 아크입니다.

Positive Change 아크는 Lie 인지에서 거부와 위기를 거쳐 Lie 폐기와 Truth 채택, Need 달성으로. Flat 아크는 처음부터 Truth를 알고 있고 세계의 Lie를 깨뜨려 변하는 게 세계인 양식. Negative Change 아크는 Lie를 못 깨거나 더 깊이 빠져 비극·몰락으로 가는 양식.

이민진의 장편소설 〈파친코〉의 선자는 '살아남는 것'이라는 절박한 Want를 안고 한 세대를 건넙니다. 그 긴 세월 동안 그의 Need는 수치를 견디며 버티는 것에서, 부끄러움 없이 떳떳하게 존재하는 것으로 천천히 자라납니다. 한 권 분량의 짧은 변화가 아니라 여러 세대에 걸쳐 펼쳐지는 성장 아크의 좋은 예입니다.

세 양식 중 어느 쪽을 채택하느냐가 작품의 톤을 결정합니다.

M의 채택 아크: Positive Change. 시작에는 Lie를 강하게 믿지만 작품 내내 Lie가 무너지고 끝에 Lie를 폐기하고 Need에 도달.

E의 채택 아크: Negative Change. Lie를 끝까지 못 깸. 7세 인질 아이를 살리지 못하고 자기 처벌로 더 깊이 빠짐. 비극.

J의 채택 아크: Flat. 처음부터 Need를 알지만, 외부 세계가 Want로 자꾸 끌어당김. 변하는 건 J가 아니라 J 주변의 세계.

세 인물이 다른 아크를 가지면 작품의 톤이 다릅니다. M의 작품은 회복 서사, E의 작품은 비극, J의 작품은 자기 의식의 일관성 서사. 같은 절차가 세 인물에게 다른 운명을 줍니다.

아크 채택은 제작자 직접 작업입니다. 작품의 톤·장르·결말을 결정하는 단계이니, 외부 도구가 대신 못합니다.

Pixar Story Spine: 7줄 압축

세 줄과 아크가 정해지면 그 인물의 전 여정을 7줄로 압축할 수 있습니다.

Once upon a time, [캐릭터의 일상].
Every day, [반복 행동·습관].
One day, [추동 사건].
Because of that, [반응 1].
Because of that, [반응 2].
Until finally, [절정].
And ever since that day, [변화 결과].

이 7줄이 캐릭터의 작품 내 여정을 한 곳에 모읍니다. M에 적용해 봅니다.

Once upon a time, M은 30년차 부검의로 시신 곁에서만 살아가고 있었다.
Every day, 부검대 위 시신의 손가락 굳은살을 만질 때마다 자기 검지의 굳은살로 한 번 확인했다.
One day, 어느 시신의 왼손 검지에 어머니의 결혼반지가 차분히 끼워져 있었다.
Because of that, M은 절차를 위반하고 그 반지를 자기 가방에 넣었다.
Because of that, M은 그 시신의 신원을 밝히기 위해 30년간 회피해 온 사적 영역을 들여다보기 시작했다.
Until finally, M은 그 시신이 어머니가 아니라는 사실을 알게 되었다. 어머니는 여전히 부재였다.
And ever since that day, M은 어머니의 부재의 곳에 부재의 모양 그대로를 두고 살게 되었다.

7줄이 M의 작품 전체를 한 페이지에 압축합니다. 이 압축이 후속 단계: 5막 변천, 갈등 설계, 의 발판이 됩니다.

인물의 여정을 몇 단계로 압축하는 도구는 여럿입니다. 픽사 작가들이 쓰는 스토리 스파인, 〈릭 앤 모티〉를 만든 댄 하먼의 스토리 서클이 대표적이죠. 이 '떠남과 돌아옴'의 구조를 가장 멀리 거슬러 올라가면 신화학자 조지프 캠벨이 〈천의 얼굴을 가진 영웅〉에서 정리한 '영웅의 여정'에 닿습니다. 평범한 일상을 떠나 시련을 겪고 변해서 돌아온다는 보편 구조죠. 〈오즈의 마법사〉의 도로시처럼 집을 떠나 모험 끝에 달라져 돌아오는 수많은 주인공이 이 구조 위에 놓입니다. 7줄 압축은 그 큰 구조를 한 인물 크기로 줄여 둔 도구인 셈입니다.

7줄 압축은 AI 작업 동료와 함께할 때 강한 부분입니다. 시드·세 줄·아크를 입력으로 주면 7줄 1차 압축이 짧은 시간에 나옵니다. 제작자는 검수합니다.

시작 Lie와 끝 Truth: Truth Test

7줄 압축이 끝나면 시작 Lie와 끝 Truth가 거울처럼 대응하는지 점검합니다(Pixar Truth Test). 〈토이스토리〉의 "나는 가장 사랑받는 장난감이어야 한다"가 "사랑은 독점이 아니다"로, 〈인사이드 아웃〉의 "기쁨만이 옳은 감정이다"가 "슬픔도 필요하다"로, 〈업〉의 "내 여행은 끝났다"가 "내 여행은 이제 시작이다"로. M의 Lie "어머니의 마지막을 모르면 그가 살아 돌아올 수도 있다"는 Truth "마지막을 모르는 채로도 부재의 자리에 살 수 있다"로 대응합니다. Lie의 부정형이 아니라, Lie의 위치를 다른 자세로 바꾼 진술이라야 캐릭터 아크가 완결됩니다.

갈등 8유형

목표가 정해지면 갈등을 짭니다. 갈등은 목표의 막힘이니, 목표를 알면 갈등의 윤곽이 짚입니다.

먼저 외적·내적의 분류:

외적 갈등은 사람-사람 또는 사람-환경처럼 실체가 있는 존재 사이의 갈등이고, 내적 갈등은 한 인물 내면의 갈등입니다.

외적의 4세부: 개인 vs 개인 / 개인 vs 사회 / 개인 vs 운명 / 개인 vs 자연.

8유형의 대결을 표로 두고 있습니다.

8유형은 다음과 같습니다. 1번은 "진실이라 믿는 것 vs 실제 진실"(외적), 2번은 "원하는 것 vs 가진 것"(내적), 3번은 "원하는 것 vs 타인이 기대하는 것"(외적), 4번은 "자기 한계"(내적), 5번은 "내면 vs 외면 목표"(통합), 6번은 "두려움 vs 궁극 목표"(내적), 7번은 "대립세력"(외적), 8번은 "대립세력 vs 자비"(외적).

8유형 중 캐릭터에 적용되는 3~5유형을 채택합니다. 모두 채울 필요는 없습니다. 핵심 3유형이 있으면 충분합니다.

M의 8유형 적용: 1번(믿는 진실 vs 실제)은 어머니가 살아 있다고 30년 믿어 왔는데 시신의 반지가 그 믿음을 흔든다는 갈등. 5번(내면 vs 외면 목표)은 외면적으로 시신의 신원을 밝히려 하지만 내면적으로는 어머니의 부재를 받아들여야 한다는 갈등. 6번(두려움 vs 궁극 목표)은 어머니의 마지막을 알게 되는 두려움 대 부재를 받아들이고자 하는 궁극 목표의 대결.

세 유형이 M의 갈등의 핵심을 짚습니다. AI 작업 동료와 함께 8유형 매핑 1차 평가를 받고 제작자가 채택합니다.

판돈 5종

갈등의 강도를 측정하는 도구가 있습니다. 판돈: 캐릭터가 갈등에서 잃을 수 있는 것의 종류와 양.

5종으로 분류합니다.

물리적 계층은 생존·부상·경제적 손실(18kg 등짐, 산소 4시간 잔량), 직업적 계층은 해고·실격·면허 박탈(부검의 자격 박탈 위험), 정체성 계층은 이름의 소멸·종족 분류 불가(자기 정체의 무너짐), 관계적 계층은 배신·묵인·보호(30년 동행 동료의 신뢰), 존재론적 계층은 기억·차원·존재 자체(30년의 자기 자세가 무화될 위험)를 잃는 갈등입니다.

강한 갈등은 여러 층의 판돈을 동시에 겁니다. 〈다이 하드〉의 존 맥클레인은 자기 목숨(물리)뿐 아니라 별거 중인 아내의 안전(관계), 경찰로서의 자존심(정체성)까지 한꺼번에 걸린 처지에 놓입니다. 〈노트르담의 꼽추〉의 콰지모도는 사랑(관계)과 유일한 안식처인 종탑(존재), 목숨(물리)을 한 번에 잃을 위기에 섭니다. 잃을 것이 한 겹일 때보다 여러 겹일 때 긴장이 몇 배로 커집니다.

강한 갈등은 보통 3계층 이상의 판돈을 동시에 겁니다. M의 판돈은 다음과 같이 짚입니다.

물리적: (해당 없음)
직업적: 절차 위반으로 부검의 자격 박탈 위험
정체성: 30년간 "조용한 증인"이었던 자기 정체의 무너짐
관계적: 30년 동행 동료에게 자기를 처음으로 노출해야 함
존재론적: 어머니가 부재했던 30년의 자기 자세 자체가 무화될 위험

M은 4계층의 판돈을 동시에 겁니다. 강한 갈등의 결.

핵심 판돈 한 줄: "M이 가장 잃기 두려운 것은 30년간 죽은 자 곁에 머물 자격이다."

판돈 5종은 AI 작업 동료와 함께 1차 매핑을 받고 제작자가 검수합니다.

Fun Engine 5종

갈등의 강도가 판돈으로 잡힌다면, 갈등의 재미는 Fun Engine으로 잡힙니다. 작품에 어떤 재미 엔진이 작동하는지를 5종으로 분류합니다.

버디 다이내믹은 두 인물의 관계가 서사를 견인, 구체의 기적은 세계관 메카닉이 경이감, 역설의 미학은 논리적 모순이 서사적 힘, 시한폭탄은 시간 제한이 긴장감, 배신·반전은 기대를 뒤엎는 전환을 만듭니다.

5엔진 중 2개 이상 탑재가 권장입니다. 상위권 작품은 3~4개. 5개 모두는 과적이라 산만해집니다.

M의 Fun Engine:
- 역설의 미학: 죽은 자 곁에 머물기 위해 약함을 위장해 온 강함이, 어머니의 죽음 앞에서 결국 노출됨.
- 시한폭탄: 부검 절차상 시신은 24시간 내 유족 인계. 그 안에 신원을 밝혀야 함.
- 배신·반전: 결국 그 시신은 어머니가 아니다. 어머니는 여전히 부재.

M은 3엔진 탑재. 상위권.

이 매핑은 AI 작업 동료와 함께 1차 평가를 받고 제작자가 채택합니다.

갈등 → 변화 전환

마지막으로 갈등이 변화로 어떻게 이어지는지를 한 줄로 정리합니다.

M의 핵심 갈등: 어머니의 마지막을 알아내려는 자세 vs 부재의 곳에 부재의 모양 그대로 둘 자세.
변화: 시신이 어머니가 아니라는 사실을 알게 된 후, 어머니의 부재의 모양을 다시 보게 됨.
방향: Positive Change Arc.
견뎌야 할 일: 30년 자기 자세의 무화. 절차 위반의 책임. 동료에게 자기를 처음으로 노출.

이 한 단락이 캐릭터의 동력 전체를 한 곳에 모읍니다. 지금까지 짠 모든 요소, Want·Need·Lie·아크·갈등·판돈이 이 단락에서 하나의 흐름으로 연결됩니다.

더 깊이: 보조 도구 (선택)

본문의 핵심 도구(Want·Need·Lie, 아크, 갈등·판돈·Fun Engine) 옆에, 더 정밀하게 다듬고 싶을 때만 켜는 보조 도구를 모아 둡니다. 처음 빌드에서는 건너뛰어도 됩니다.

매슬로 욕구 위계 (자아실현·존중·사회적·안전·생리적). 캐릭터의 Want가 어느 단계에 속하는지를 봅니다. M·J는 존중 단계, E는 자아실현 단계입니다.

댄 하먼 스토리 서클 8단계 (You·Need·Go·Search·Find·Take·Return·Change). 캐릭터가 여정의 어느 단계에 있는지 점검합니다. 단편은 보통 47단계, 장편 1권은 18단계 전부를 거칩니다.

픽사 22법칙 (에마 코츠, 2011). 캐릭터와 직결되는 것만 꼽으면, #6(잘하는 것의 정반대를 던져라)은 7·8단계, #16(판돈)은 9단계, #19(우연으로 캐릭터를 곤경에서 빼내지 말라)는 9단계 갈등의 절대 원칙입니다. 특히 #19는 14장의 Sexy Lamp Test와 한 맥락으로, 캐릭터의 능동성을 지키는 원칙입니다.

다음 장으로

오늘 장을 정리하면 이렇습니다. 외적 목표(Want), 내적 목표(Need), 믿는 거짓(Lie) 세 줄이 캐릭터의 동력을 결정한다. 세 줄의 어긋남이 작품의 변화를 만들고, 그 변화의 양식이 아크(Positive·Flat·Negative)로 짜진다. 갈등은 8유형으로 분류되고, 그 강도는 판돈 5종으로, 재미는 Fun Engine 5종으로 측정된다.

오늘까지 12 단계 중 8단계가 끝났습니다. 캐릭터의 동력이 모두 심어졌습니다. 다음 장부터는 그 인물을 다른 인물 사이에 두는 단계인 관계망, 으로 들어갑니다.

다음 장은 캐릭터 옆의 다섯 사람. 한 인물을 가운데 두고 다섯 명을 배치하는 캐스트 분배의 5축 매트릭스가 그 단계의 핵심입니다.

[^c9n1]: Need의 이중 분해는 존 트루비 〈이야기의 해부(The Anatomy of Story)〉(2007). 영웅의 여정은 조지프 캠벨 〈천의 얼굴을 가진 영웅〉, 22법칙은 픽사의 에마 코츠(2011)에 바탕을 둔다.


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