MEJE PROCESS · MEJE 캐릭터특화 프로세스 (14편)
비전형 캐릭터와 작품의 다양성
제13장. 비전형 캐릭터와 작품의 다양성
지난 장에 한 인물을 다섯 매체의 옷을 모두 입혔습니다. 12 단계 풀빌드가 사실상 끝났습니다. 그러나 본 강연이 다루는 캐릭터는 영웅과 악역만이 아닙니다. 캐릭터에는 다른 얼굴이 더 있습니다.
오늘은 그 얼굴들을 다룹니다. 영웅도 악역도 아닌 비전형 캐릭터 여섯 종류, 그리고 작품 캐스트의 다양성을 의식해서 설계하는 일곱 차원.
모든 캐릭터가 영웅이거나 악역인 것은 아닙니다
먼저 자세를 짚어 두겠습니다.
지금까지 본 강연이 다룬 인물: M·J·E 은 모두 작품의 핵심 인물이었습니다. 주인공급 또는 주요 인물. 작품의 시점·갈등의 축.
그러나 작품에 등장하는 캐릭터는 그 외에도 많습니다. 게임의 NPC, 챗봇 페르소나, 브랜드 마스코트, 교육 콘텐츠의 진행자, 치료 도구로서의 페르소나, VTuber·스트리머, 어린이 책의 의인화된 동물, 이런 캐릭터들이 우리 일상에 더 가까이 있습니다. 우리가 매일 접하는 캐릭터의 다수는 영웅도 악역도 아닙니다.
본 절차의 12 단계가 이런 비전형 캐릭터에도 그대로 적용됩니다. 다만 어느 단계에 강조를 두느냐가 달라집니다. 본 장은 그 강조의 차이를 짚어 봅니다.
비전형 1. AI 챗봇 페르소나
첫째 비전형은 AI 챗봇의 페르소나입니다. 대형 언어 모델 기반 챗봇·AI 어시스턴트가 가진 캐릭터.
비인간 캐릭터에도 욕망과 성장, 거짓의 구조가 그대로 들어갑니다. 영화 〈엑스 마키나〉의 인공지능 에이바는 인간처럼 보이도록 설계되었지만, 자기만의 분명한 Want를 품습니다. 갇힌 연구소에서 바깥세상으로 나가는 것이죠. 그 목표를 위해 호감을 연기하고 상대를 이용하기까지 합니다. AI 캐릭터를 빚을 때도 "이 인격은 무엇을 원하는가"를 가장 먼저 묻는 까닭입니다.
핵심 사항: 본 절차와 다른 부분:
System Prompt 항목은 일반 캐릭터의 통합 시트 외에 시스템 프롬프트 양식을 따로 산출하는 차이. 거절 패턴은 그 캐릭터가 거절할 주제·말투를 명시. 자기 인식 수준은 자신이 AI임을 어디까지 자각·인정하는지 결정. 상호작용 모드는 명령형/대화형/멘토형 중 채택. 메모리 한계는 세션 간 기억 보존 여부 명시.
권장 단계:
- 1·2·3 단계 (시드·거울·일상단면): 풀로 진행. 일상단면 시나리오는 1500자 단편 대신 대화 샘플 한 묶음으로 대체 가능.
- 8 단계 (목표): Want만 정확히. Need·Lie는 약식.
- 11 단계 (몰입 운용): 말투 강화. 호칭 변화표·말투 6 유형이 핵심.
- 12 단계 출력: 옵시디안 표준 외에 시스템 프롬프트 양식 추가.
시스템 프롬프트 양식 한 줄 예:
당신은 [이름]입니다. [한 단어 정체성]의 자세를 가집니다.
당신은 [거절 패턴 영역]에 대해 답하지 않습니다.
당신은 [상호작용 모드]로 사용자와 대화합니다.
당신은 [말투 유형]으로 답합니다.
[추가 사항]
AI 챗봇 페르소나를 빚는 일은 본 강연 1장의 자세와 거울처럼 마주 봅니다. 우리가 캐릭터를 빚을 때 AI 작업 동료와 함께 하듯, AI 챗봇 캐릭터도 같은 절차로 빚어집니다. 우리가 일하는 방식이 곧 우리가 빚는 캐릭터의 방식.
비전형 2. 브랜드 마스코트
둘째 비전형은 상업·교육·캠페인용 브랜드 마스코트입니다.
오래가는 마스코트는 단순함과 일관성으로 버팁니다. 산리오의 헬로키티는 입조차 없는 단순한 얼굴 하나로 반세기 넘도록 전 세계에서 사랑받습니다. 입을 그리지 않은 까닭은 보는 사람이 자기 기분을 그 얼굴에 투영하게 하려는 것이었다죠. 복잡한 사연이나 결점 대신, 한눈에 알아보는 윤곽과 변하지 않는 친근함이 마스코트의 생명입니다. 결점 많은 주인공과는 정반대 설계입니다. 카카오프렌즈의 라이언도 '갈기 없는 수사자'라는 단순한 설정에 한결같이 무던한 표정 하나로, 한국에서 가장 친숙한 마스코트가 되었습니다.
핵심 사항:
- 첫 인상 강화: 5 매체 출력 중 애니메이션 패키지(Riot 5요소) 우선
- 단일 메시지: 그 마스코트가 전달하는 메시지 한 줄
- 연령대 타깃: 어린이 / 청년 / 중년 등
- 상표 등록 가능성: 시각·청각 식별성
- 유연성: 시즌·캠페인별 변형 가능
권장 단계:
- 1 단계 시드 + 6 단계 정체화 + 11 단계 몰입 운용 중 말투 + 12 단계 5 매체 출력의 애니메이션 패키지: 풀빌드.
- 결점·트라우마·갈등은 약하거나 없음. 마스코트는 결점이 거의 없는 인물입니다.
브랜드 마스코트는 캐릭터 빌드의 단순 사례입니다. 본 절차의 모든 단계를 거치지 않습니다. 다만 빌드의 핵심인 거울·정체화·시각은 다른 캐릭터보다 더 강조됩니다.
비전형 3. 교육 콘텐츠의 진행자
셋째 비전형은 교육 콘텐츠의 진행자 캐릭터. 교과서·온라인 강의·아동 콘텐츠의 안내자.
같은 캐릭터도 목적에 따라 통째로 다시 설계됩니다. 〈닌자 거북이〉는 원래 성인 독자를 겨냥한 거칠고 폭력적인 패러디 만화로 출발했습니다. 그러나 애니메이션과 완구로 매체가 옮겨 가면서, 피자를 좋아하고 농담을 주고받는 어린이용 영웅들로 다시 빚어졌죠. 누구에게 무엇을 전할 것인가라는 목적이 바뀌면, 같은 뼈대 위의 인물도 전혀 다른 옷을 입습니다.
핵심 사항:
- 친근함 우선: 첫 등장에서 호감 확보 장치(Save the Cat) 필수
- 결점은 학습 목표로: 그 캐릭터의 작은 실수가 학습 포인트가 되도록
- 연령 적합성: 발달 단계 4·5에 맞는 어휘·감정
- 반복 가능성: 시즌·에피소드별 갱신 가능
권장 단계:
- 1·2 단계 시드·거울: 풀로 진행.
- 6 단계 정체화: 풀로 진행.
- 7 단계 결점: 학습 가능한 작은 결점만. 트라우마는 약화 또는 생략.
- 11 단계 몰입 운용: 말투의 친근함 우선.
- 12 단계 출력: 애니메이션 패키지 + 매주 에피소드 양식.
교육 캐릭터의 결점은 도덕 회색이 아닌 학습 가능한 작은 실수여야 합니다. "맞춤법을 자주 틀린다" 같은 결점은 그 캐릭터의 매력이자 학습 포인트가 됩니다. "도덕적 회색에 가까운 거짓말"은 교육 캐릭터에 부적합합니다.
비전형 4. 치료적 페르소나
넷째 비전형은 상담·코칭·자가 치료 도구로서의 캐릭터입니다.
핵심 사항:
- 공감·청취 우선: Confidant archetype 강조
- 판단 회피: 정직-겸손(HEXACO H) 차원이 높음
- 자기 노출 제한: 그 캐릭터의 깊은 트라우마는 노출하지 않음
- 세션 안전 설계: 위험 신호(자해·자살 언급) 감지·대응 매뉴얼
권장 단계:
- 1·2 단계 시드·거울: 풀로 진행.
- 6 단계 정체화: 풀로 진행.
- 8 단계 목표 (Want만): Need·Lie는 약식. 사용자에게 노출하지 않음.
- 11 단계 몰입 운용: 말투·청취 자세가 핵심.
- 12 단계 출력: AI 챗봇 양식과 유사하나 안전선·금구 명세 추가.
치료적 페르소나는 빌드 자체보다 안전선 명세가 더 길어집니다. 이 캐릭터가 하지 않아야 하는 부분이 명확해야 사용자가 안전하게 도구로 사용할 수 있습니다.
치료용 대화 캐릭터의 역사는 60년 전으로 거슬러 갑니다. 1966년 MIT의 요제프 바이첸바움이 만든 〈일라이자(ELIZA)〉는 상담사를 흉내 내 사용자의 말을 되물어 주는 단순한 프로그램이었는데, 사람들이 그 기계에 속내를 털어놓고 위로받는 일이 벌어졌습니다. 정작 개발자는 이를 경계했죠. 잘 설계된 청취 페르소나가 얼마나 강력한지, 동시에 안전선이 왜 필요한지를 함께 보여 준 사례입니다.
비전형 5. VTuber·스트리머 페르소나
다섯째 비전형은 라이브 방송용 캐릭터입니다.
핵심 사항:
- 실시간 반응성: 스크립트가 아닌 즉흥
- 밈·서브컬처 친화: 데레계 분류 + 한국 인터넷 밈 친화
데레계(デレ系): 일본 애니메이션에서 캐릭터가 호감을 드러내는 방식으로 인물을 나누는 분류입니다. 무뚝뚝하다가 가끔 다정해지는 '츤데레', 집착이 위험 수위인 '얀데레', 늘 나른하고 시크한 '쿨데레' 같은 유형이죠. 캐릭터의 애정 표현 패턴을 빠르게 잡는, 팬 문화에서 나온 어휘입니다.
- 2D/3D 시각: Riot 5요소 (특히 Color Story·Voice)
- 주제 범위: 게임·잡담·노래 등
- 금기·금구 (Roleplay 금지선): 본인의 한계
권장 단계:
- 1·2 단계 시드·거울: 풀로 진행. 거울에 데레계 분류 추가.
- 6 단계 정체화: 풀로 진행. 시각 우선.
- 11 단계 몰입 운용: 즉흥 가이드 + 금기 리스트가 핵심.
- 12 단계 출력: 애니메이션 패키지 + 즉흥 가이드.
VTuber 페르소나는 즉흥성이 가장 큰 영역입니다. 12 단계 풀빌드가 끝난 뒤에도 매 방송마다 즉흥이 발생하니, 즉흥의 결을 미리 정해 두는 자세가 핵심입니다.
가상 아바타로 방송하는 VTuber는 '미리 정해 둔 결 + 실시간 즉흥'의 조합으로 굴러갑니다. 2016년 등장한 키즈나 아이는 '인공지능을 자처하는 밝고 엉뚱한 소녀'라는 또렷한 페르소나 하나로 VTuber라는 장르 자체를 열었습니다. 외형과 말버릇, 즐겨 쓰는 밈은 고정해 두되 방송마다 반응은 즉흥으로 채우고, '이 인물이 절대 하지 않을 말'의 선만 미리 그어 둡니다. 고정된 결과 열린 즉흥, 그 둘을 함께 설계하는 것이 이 비전형의 핵심입니다.
비전형 6. 아동 문학 캐릭터
여섯째 비전형은 0~12세 독자용 캐릭터입니다.
핵심 사항:
- 단순화 더 강하게: 자기 객관화 거울에서 4 고정 척도만(MBTI·호그와트·흑백·30핵심). 보조 척도 생략.
- 결점은 학습 가능한 것: 게으름·시샘·거짓말 등 회복 가능한 결점.
- 트라우마는 약화: Big T 회피, small t만.
- 외형 한 요인 강조: 아동 독자의 시각 중심.
- 반전매력 약화: 일관성이 더 중요.
권장 단계:
1·2·3·4·5 단계만 풀로 진행. 6 단계 정체화는 외형 한 요인 강조. 7·8·9·10·11·12 단계는 대폭 축약. 단축경로 적용.
아동 캐릭터는 본 절차의 단순화 버전입니다. 12 단계 중 5단계만 거치고 나머지는 약식. 한 캐릭터에 30분~1시간이면 충분.
오래 사랑받는 아동 캐릭터는 단순하고 한결같습니다. 곰돌이 푸는 '꿀을 너무 좋아하는 순하고 느긋한 곰'이라는 한 줄이 거의 전부입니다. 결점이라곤 먹보 기질 정도로, 아이가 따라 웃을 수 있는 작고 회복 가능한 흠이죠. 깊은 트라우마도 반전도 없이, 매 편 같은 다정함을 지키는 일관성이 도리어 신뢰를 줍니다. 〈구름빵〉의 홍비처럼 '한 가지 또렷한 마음'으로 그려진 아이들도 같은 설계입니다.
적용 매트릭스
여섯 비전형의 적용 부분을 한 표로 정리해 둡니다.
AI 챗봇은 11단계 말투와 12단계 시스템 프롬프트가 핵심, 3단계는 대화 샘플로 대체 가능, 시스템 프롬프트가 추가 산출. 브랜드 마스코트는 12단계 애니메이션 패키지가 핵심, 7·8·9단계 결점·목표·갈등 생략 가능, 시각 가이드라인 추가. 교육 캐릭터는 7단계 결점(학습 목표)이 핵심, 8·9단계 트라우마 생략, 학습 포인트 매핑 추가. 치료 페르소나는 6단계 정체화와 11단계 말투가 핵심, 3·9단계 일상단면·갈등 생략, 안전선·금구 명세 추가. VTuber는 11·12단계가 핵심, 3·7·8단계 생략, 금기 리스트와 즉흥 가이드 추가. 아동 문학은 1~5단계만 사용, 6단계 이후 모두 생략, 학습 가치 매핑 추가.
이 표를 펴 두고 작품에 어울리는 비전형을 결정합니다. 한 비전형에 여러 단계가 약식이지만 빌드의 핵심은 같습니다. 그 캐릭터를 한 인간(또는 한 인격체)으로 다룬다는 자세.
의식적인 다양성 설계
비전형 캐릭터를 다루는 것과 짝을 이루는 부분이 작품 캐스트의 다양성입니다. 한 작품에 어떤 정체성의 캐릭터들이 어떤 분포로 등장하는가.
이 부분을 의식해서 설계하지 않으면 캐스트가 제작자 자신과 닮은 정체성으로 수렴합니다. 의도된 결과가 아니라면 한 번씩 점검해야 합니다.
일곱 차원으로 점검합니다.
1. 성적 지향 (Heterosexual / Gay / Lesbian / Bi / Pan / Ace 등)
2. 성 정체성 (Cis / Trans / Non-binary / Agender 등)
3. 인종·민족 디테일 (외형 + 문화·언어)
4. 장애 (신체 / 정신 / 인지 / 만성질환)
5. 사회경제적 배경 (계급·이주 경험)
6. 종교·영성
7. 신경다양성 (자폐 / ADHD / 난독증 등)
이 일곱 차원을 한 캐릭터에 모두 적용할 필요는 없습니다. 한 인물에 모든 다양성을 몰면 그 인물이 토큰(상징적 사례)이 됩니다. 다섯 명의 캐스트에 일곱 차원이 적절히 분포되도록. 그게 의식적 설계의 자세입니다.
캐스트 다양성 점검
10장에서 다룬 캐스트 분배의 5축 매트릭스 옆에 다양성 점검을 추가로 둡니다.
M의 캐스트(M + 4명)에 다양성을 점검해 봅니다.
캐스트 다양성 점검:
- 성별 분포: M(F), 동료(M), 검사(M), 후배(F), AI(N), 균형 OK
- 연령 분포: 45·50·40·28·N, 다양
- 사회경제 배경: M(중산), 동료(노동자), 검사(상류), 후배(중산), AI(N), 다양
- 신경다양성: AI 부검 보조 시스템 (자폐 스펙트럼 + 부검 정확도 시너지), 의식적 배치
- 인종·민족: 모두 한국인, 단일 (의도된 편향)
- 종교·영성: M(무신론), 동료(기독교), 검사(불교), 후배(무관심), AI(N), 다양
- 장애: AI(N/A), 그 외(없음), 단일 (의도된 편향)
다섯 차원이 분포되어 있고 두 차원(인종·민족, 장애)이 단일합니다. 단일한 차원은 의도된 편향이거나, 작품 톤에 맞춰 점검 후 보정합니다.
이 점검이 의식해서 두지 않으면, 모든 캐스트가 제작자가 가장 익숙한 한 결로 수렴합니다. 한 번씩 펴 두고 점검하는 자세. 그게 다양성 설계의 핵심입니다.
다양성은 추가가 아닙니다
마지막 한 가지를 짚어 두겠습니다.
다양성은 캐스트가 다 짜인 후에 얹는 작업이 아닙니다. 처음부터 캐스트 분배에 녹여야 합니다. 나중에 얹으면 그 캐릭터가 "다양성을 위해 추가된 인물"로 읽힙니다. 처음부터 녹이면 그 캐릭터가 자기 위치에서 자기 결을 갖습니다.
정체성이 인물에 자연스럽게 녹으면 그 사실이 따로 도드라지지 않습니다. 〈모아나〉의 모아나에게 폴리네시아 문화는 외형 장식이 아니라 항해라는 이야기의 뼈대 그 자체이고, 영화 〈코다〉의 농인 가족은 '청각장애 캐릭터'라는 라벨이 아니라 각자 욕망과 농담과 다툼을 가진 사람들로 그려집니다. 정체성을 나중에 얹은 인물은 '상징'으로 읽히고, 처음부터 녹인 인물은 '사람'으로 읽힙니다.
돋보기 · 〈문라이트〉의 샤이론 영화 〈문라이트〉는 흑인 퀴어 소년 샤이론의 유년, 청소년, 성년 세 시기를 따라갑니다. 그의 인종과 성정체성, 가난은 인물에 덧붙인 라벨이 아니라, 그가 숨 쉬고 머뭇거리고 사랑하는 방식 그 자체입니다. 너는 누구인지 스스로 정해야 한다는 한 마디가 세 시기를 관통하죠. 정체성을 나중에 얹지 않고 인물의 뼈대로 녹였을 때 캐릭터가 '상징'이 아니라 '사람'이 된다는 이 장의 명제를, 가장 조용하고 깊게 증명한 작품입니다.
본 절차의 사전 준비 5 모듈 중 모듈 5(정체성·다양성 차원)가 이 부분을 위해 있습니다. 시드 결정 직후에 캐스트의 다양성 분포를 의식해서 결정합니다. 어느 차원에 어느 비율로 분포할지를 미리 정해 두면, 후속 11 단계의 작업이 그 결정에 맞춰 정렬됩니다.
이 모듈을 끄는 것도 의식적인 결정입니다. 한 작품의 콘셉트가 단일 정체성에 집중되어야 한다면(예: 한 가족 안의 갈등극) 이 모듈을 끕니다. 의식해서 끄는 것과 그냥 두지 않는 것은 다른 결과입니다.
Hofstede 6 문화 차원: 다문화 캐릭터
다문화·국제 작품에는 호프스테더의 6 문화 차원을 호출합니다. 호프스테더가 IBM의 50여 개국 직원 11만 명 넘게 조사해, 한 사회·문화의 결을 여섯 점수로 압축한 모델입니다.
마블 〈샹치와 텐 링즈의 전설〉의 샹치는 문화 차이를 드라마의 핵심으로 끌어올립니다. 아버지에 대한 의무와 가문의 위계를 앞세우는 세계와, 자기 삶을 스스로 고르고 싶은 미국에서 자란 자아가 그 안에서 끊임없이 부딪칩니다. 출신 문화와 현재 문화 사이의 거리가 곧 인물의 내적 갈등이 되는 것이죠. 다문화 인물을 외형이나 이름만으로 두지 않으려면 이 거리를 의식해야 합니다.
출신·거주 문화권을 외형·이름으로만 두면 캐릭터가 납작해집니다. 이 6 차원이 점수로 그 결을 잡아 줍니다.
여섯 차원과 한국·미국 비교는 다음과 같습니다. Power Distance(권력 격차 수용도)는 한국 60 / 미국 40으로 한국이 위계 수용에 더 익숙. Individualism vs Collectivism은 한국 18 / 미국 91로 강한 집단주의 vs 강한 개인주의. Masculinity vs Femininity는 한국 39 / 미국 62로 한국이 협력·돌봄 우세, 미국이 성취·경쟁 우세. Uncertainty Avoidance(모호함 회피)는 한국 85 / 미국 46. Long-term vs Short-term은 한국 100 / 미국 26으로 한국이 강한 장기 지향. Indulgence vs Restraint(충동 만족 vs 절제)는 한국 29 / 미국 68.
캐릭터의 출신 문화권 점수와 현재 거주 문화권 점수의 차이가 갈등의 동력이 됩니다. 미국 이민 1.5세대 한국인 캐릭터를 예로 들면, 출신 한국(집단주의 18, 장기지향 100)과 거주 미국(개인주의 91, 단기지향 26)의 차이가 일상 갈등이 되고, 가족 행사에서 한국식 위계를 따라야 한다는 부모(집단주의 18)와 자기 결정을 우선하고 싶은 자기(개인주의 91)의 짝이 작품 안에서 끊임없이 충돌합니다.
다음 장으로
오늘 장을 정리하면 이렇습니다. 모든 캐릭터가 영웅이거나 악역인 것은 아닙니다. 비전형 캐릭터 여섯 종류가 본 절차의 변형으로 빚어집니다. 작품 캐스트의 다양성은 일곱 차원에서 의식해서 설계합니다.
오늘로 12 단계가 모두 끝났습니다. 한 캐릭터든 다섯 명의 캐스트든 비전형이든, 본 절차의 자세와 도구는 그대로 적용됩니다.
다음 장은 마지막입니다. 빚어진 캐릭터가 합격선을 통과하는지 점검하는 다섯 진단, 그리고 강연고 전체의 결산.
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