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MEJE PROCESS · MEJE 角色創作工作流程 (14 章)

非典型角色與作品的多樣性

MEJE Works · 章 13

第13章 非典型角色與作品的多樣性

上一章替一個人物穿上五種媒介的服裝,完成了十二階段完整建構。但本講義不只處理英雄與反派,角色還有其他面貌。

今天要處理六種既非英雄也非反派的非典型角色,以及有意識地設計作品卡司多樣性的七個向度。

並非所有角色都是英雄或反派

先確認我們的態度。

至今處理的M、J、E都是核心人物,是主角或主要角色,也是作品視角與衝突的軸線。

然而作品還有遊戲NPC、聊天機器人人格、品牌吉祥物、教育內容主持人、治療性人格、VTuber與實況主、兒童讀物的擬人動物。這些角色往往更貼近日常,我們每天接觸的大多數角色既非英雄也非反派。

十二階段仍適用於它們,只是強調的階段不同。本章要辨認這些差異。

非典型1:AI聊天機器人人格

第一種是大型語言模型聊天機器人或AI助理的人格。

非人角色同樣可以具有欲望、成長與謊言結構。《人造意識》的AI艾娃雖被設計成人類外形,卻有自己的明確Want:離開封閉實驗室。她甚至為此表演好感、利用他人。因此,建構AI角色時,第一個問題仍是:「這個人格想要什麼?」

與一般流程的主要差異:

除了普通整合表,另行輸出System Prompt格式。明定拒絕的主題與語氣、對自己是AI的自覺與承認程度、命令型/對話型/導師型互動模式,以及跨工作階段是否保存記憶。

建議階段:

  1. 第1、2、3階段(種子、鏡子、日常切面): 完整執行。可用一組對話樣本取代1500字短篇。
  2. 第8階段(目標): 精確設定Want,Need與Lie採簡式。
  3. 第11階段(沉浸運用): 強化語氣,稱呼變化表與六種說話類型是核心。
  4. 第12階段輸出: 在Obsidian標準之外增加系統提示格式。

系統提示單行格式範例:

你是[名字]。你採取[單詞身分]的態度。
你不回答[拒絕模式領域]的問題。
你以[互動模式]與使用者對話。
你以[說話類型]回答。
[追加事項]

建構AI聊天機器人人格,與第1章的態度形成鏡像。正如我們和AI工作夥伴共同建構人物,AI角色也經由相同流程誕生。我們的工作方式,正是我們建構角色的方式。

非典型2:品牌吉祥物

第二種是商業、教育或活動用吉祥物。

長久存在的吉祥物靠簡單與一致性維持。三麗鷗Hello Kitty以連嘴巴都沒有的簡單臉孔,受全世界喜愛超過半世紀。常見解釋是,沒有嘴巴能讓觀看者把自己的心情投射上去。比起複雜前史或缺點,一眼可辨的輪廓與不變的親切感才是生命。Kakao Friends的Ryan也以「沒有鬃毛的雄獅」與始終平和的表情,成為韓國最熟悉的吉祥物。

重點:

  • 強化第一印象: 五媒介輸出中優先製作動畫套件(Riot五要素)。
  • 單一訊息: 用一句話寫出吉祥物傳達的內容。
  • 目標年齡: 兒童、青年、中年等。
  • 可註冊商標性: 視覺與聽覺辨識度。
  • 彈性: 可依季節與活動變化。

建議階段:

  1. 完整執行第1階段種子+第6階段身分固定+第11階段語氣+第12階段動畫套件
  2. 缺點、創傷、衝突很弱或不存在;吉祥物幾乎沒有缺點。

品牌吉祥物是簡化建構,不走完所有階段,但鏡子、身分固定與視覺比其他角色更受強調。

非典型3:教育內容主持人

第三種是教科書、線上課程與兒童內容的引導者。

同一角色會依目的全面改造。《忍者龜》原為面向成人的粗獷暴力諷刺漫畫,轉入動畫與玩具後,成為喜愛披薩、互相開玩笑的兒童英雄。當「向誰傳達什麼」改變,同一骨架也會穿上完全不同的衣服。

重點:

  • 親切優先: 首次登場必須有取得好感的Save the Cat裝置。
  • 把缺點變成學習目標: 讓小錯誤成為學習點。
  • 年齡適切性: 使用符合發展階段4、5的語彙與情緒。
  • 可重複性: 可依季度與單集更新。

建議階段:

  1. 第1、2階段種子與鏡子: 完整執行。
  2. 第6階段身分固定: 完整執行。
  3. 第7階段缺點: 只使用可學習的小缺點,弱化或省略創傷。
  4. 第11階段沉浸運用: 優先友善語氣。
  5. 第12階段輸出: 動畫套件+每週單集格式。

教育角色的缺點應是可學習的小失誤,而非道德灰色。「常寫錯字」可同時是魅力與學習點;「接近道德灰色的謊言」則不合適。

非典型4:治療性人格

第四種是諮商、教練或自助工具中的角色。

重點:

  • 同理與傾聽優先: 強調Confidant archetype。
  • 避免評判: HEXACO誠實—謙遜(H)偏高。
  • 限制自我揭露: 不展示人格的深層創傷。
  • 工作階段安全: 建立自傷、自殺言及等危險信號的偵測與應對手冊。

建議階段:

  1. 第1、2階段種子與鏡子: 完整執行。
  2. 第6階段身分固定: 完整執行。
  3. 第8階段目標: 只精確設定Want;Need、Lie採簡式且不向使用者揭露。
  4. 第11階段沉浸運用: 語氣與傾聽態度是核心。
  5. 第12階段輸出: 類似AI聊天機器人格式,另加安全線與禁語規格。

治療性人格的安全規格可能比角色建構本身更長。只有明確規定它不該做什麼,使用者才能安全運用。

治療對話角色可追溯至六十年前。1966年,MIT約瑟夫・魏森鮑姆製作的ELIZA只是模仿治療師、重述使用者話語的簡單程式,人們卻向機器傾訴並獲得安慰,開發者本人反而對此警戒。它同時展示良好傾聽人格的力量與安全線的必要。

非典型5:VTuber與實況主人格

第五種是直播用角色。

重點:

  • 即時反應: 不是腳本,而是即興。
  • 迷因與次文化親和: 萌系分類+韓國網路迷因。

萌系(デレ系): 依角色表達好感的方式分類,例如外冷內熱的傲嬌、執著到危險的病嬌、慵懶冷靜的冷嬌。這是粉絲文化中快速掌握愛情表達模式的詞彙。

  • 2D/3D視覺: Riot五要素,尤其Color Story與Voice。
  • 主題範圍: 遊戲、聊天、唱歌等。
  • 禁忌與禁語(Roleplay禁止線): 人格的界線。

建議階段:

  1. 第1、2階段種子與鏡子: 完整執行,鏡子加入萌系分類。
  2. 第6階段身分固定: 完整執行,視覺優先。
  3. 第11階段沉浸運用: 即興指南+禁忌清單是核心。
  4. 第12階段輸出: 動畫套件+即興指南。

VTuber人格的即興性最高。完成十二階段後,每場直播仍會產生即興,因此須預先固定即興的質地。

VTuber以「預先設定的質地+即時即興」運作。2016年登場的絆愛,以「自稱AI、開朗古怪的少女」這個鮮明人格開啟了整個類型。固定外形、口頭禪與常用迷因,讓每場反應保持即興,只預先畫出「這個人物絕不會說什麼」的界線。共同設計固定結果與開放即興,便是核心。

非典型6:兒童文學角色

第六種面向0~12歲讀者。

重點:

  • 更強簡化: 鏡子只用四項固定尺度(MBTI、霍格華茲、黑白、30核心),省略輔助尺度。
  • 可學習缺點: 懶惰、嫉妒、說謊等可恢復缺點。
  • 弱化創傷: 避免Big T,只用small t。
  • 強調一項外形: 符合兒童的視覺中心性。
  • 弱化反差魅力: 一致性更重要。

建議階段:

第1~5階段完整執行。第6階段只保留名字與一項外形因素,第7~12階段大幅縮短。

這是十二階段的簡化版:五階段完整,其餘簡式。每個角色三十分鐘至一小時即可。

長久受喜愛的兒童角色簡單且一致。小熊維尼幾乎可由一句話概括:「太喜歡蜂蜜、溫和又悠閒的熊。」缺點只是貪吃,是孩子可以跟著笑的小而可恢復的瑕疵。沒有深層創傷或反轉,每一集保持相同溫柔,反而建立信任。《雲朵麵包》的洪妃等以「一顆清楚的心」描繪的孩子,也是同樣設計。

適用矩陣

六種類型可整理如下。

AI聊天機器人以第11階段語氣與第12階段System Prompt為核心,第3階段可換成對話樣本,並追加系統提示輸出。品牌吉祥物以第12階段動畫套件為核心,可省略第7~9階段並追加視覺指南。教育角色把第7階段的小缺點作為學習目標,弱化或省略創傷,縮短第9階段,追加學習點對應。治療性人格以第6階段身分與第11階段語氣為核心,可省略第3、9階段並追加安全線、禁語。VTuber以第11、12階段為核心,縮短第3、7、8階段,追加禁忌與即興指南。兒童文學完整使用第1~5階段,第6階段只留名字與外形,後續大幅縮短並追加學習價值對應。

展開矩陣,選擇適合作品的類型。即使多個階段採簡式,核心仍相同:把角色當成一個人,或至少一個完整人格。

有意識的多樣性設計

非典型角色的另一面,是作品卡司的多樣性:哪些身分以何種分布登場。

若不有意識設計,卡司會收斂到與製作人相似的身分。除非那是刻意結果,否則必須檢查。

以七個向度檢查:

1. 性傾向(Heterosexual / Gay / Lesbian / Bi / Pan / Ace等)
2. 性別認同(Cis / Trans / Non-binary / Agender等)
3. 種族與族群細節(外形+文化、語言)
4. 障礙(身體 / 心理 / 認知 / 慢性病)
5. 社會經濟背景(階級、移民經驗)
6. 宗教與靈性
7. 神經多樣性(自閉症 / ADHD / 閱讀障礙等)

不必把七向度全放進一人。集中所有多樣性,會讓人物成為象徵性Token。把七向度適當分布於五人卡司,才是有意識的設計。

卡司多樣性檢查

在第10章五軸卡司矩陣旁,加上多樣性檢查。

M加四人的結果如下:

卡司多樣性檢查:
- 性別:M(F)、同事(M)、檢察官(M)、後輩(F)、AI(N),平衡
- 年齡:55、55、40、28、N,多樣
- 社會經濟:M(中產)、同事(勞工)、檢察官(上層)、後輩(中產)、AI(N),多樣
- 神經多樣性:四名人類均無特別設定,單一(須追加檢討)
- 種族與族群:全為韓國人,單一(有意偏向)
- 宗教:M(無神論)、同事(基督教)、檢察官(佛教)、後輩(無關心)、AI(N),多樣
- 障礙:AI(N/A),其餘無,單一(有意偏向)

五個向度已有分布,種族/族群與障礙兩項單一。單一向度應是有意偏向,或依作品調性檢查後補正。

若不檢查,所有人物會收斂到製作人最熟悉的質地。有意識地展開表格,就是多樣性設計的核心。

多樣性不是追加物

多樣性不是卡司完成後才覆蓋上去,而要從一開始融入分配。後加的角色會被讀成「為了多樣性新增的人」;從起點融入,人物才有自己的位置與質地。

對《海洋奇緣》的莫娜而言,玻里尼西亞文化不是外形裝飾,而是航海故事的骨架。《樂動心旋律》的聾人家庭,也不是「聽障角色」標籤,而是各有欲望、笑話、爭執的人。後加身分讀起來像象徵,從一開始融入則像人。

特寫・《月光下的藍色男孩》的夏隆 電影追隨黑人酷兒少年夏隆的童年、青春與成年。他的種族、性別認同與貧窮不是附加標籤,而是呼吸、遲疑與愛人的方式。「你必須自己決定你是誰」貫穿三個時期。它安靜而深刻地證明:當身分融入骨架而非事後添加,角色會成為人,而非象徵。

五個前置模組中的模組5(身分與多樣性向度)正為此存在。種子確定後立即決定分布,後續十一階段便會依此對齊。

關閉模組也可是一項有意決定。若作品概念必須聚焦單一身分,例如家庭衝突劇,就關閉它。有意關閉與單純遺漏,結果不同。

Hofstede六個文化向度:多文化角色

多文化與國際作品可啟用Hofstede六個文化向度。此模型調查五十多國、超過十一萬名IBM員工,以六個分數濃縮社會文化質地。

Marvel《尚氣與十環傳奇》把文化差異放在戲劇核心:重視父親義務與家族階序的世界,和在美國長大、想自行選擇人生的自我不斷衝突。出身文化與目前文化的距離,正是內在衝突。要避免多文化角色只剩外形與名字,就須有意識設計這段距離。

韓國/美國六項比較為:Power Distance 60/40;Individualism vs Collectivism 18/91;Masculinity vs Femininity 39/62;Uncertainty Avoidance 85/46;Long-term vs Short-term 100/26;Indulgence vs Restraint 29/68。韓國較傾向階序、集體、合作照顧、迴避不確定與長期取向,美國較傾向個人、成就競爭、短期取向與欲望滿足。

出身文化與居住文化的分數差成為衝突動力。以韓裔美國1.5代為例,韓國(個人主義18、長期取向100)與美國(個人主義91、短期取向26)的差距成為日常衝突;家庭活動中,要求韓式階序的父母,會與優先自主決定的本人不斷碰撞。

前往下一章

本章可整理如下:並非所有角色都是英雄或反派;六種非典型透過流程變形建構。作品卡司的多樣性則以七個向度有意識設計。

至此十二階段全部完成。無論是一個角色、五人卡司或非典型人物,本流程的態度與工具仍然適用。

下一章是最後一章:以五項診斷檢查完成角色是否通過合格線,並總結整部講義。


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