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MEJE PROCESS · MEJE 角色創作工作流程 (14 章)

第9章.目標與衝突:想要的、需要的,以及相信的謊言

MEJE Works · 章 9

第9章.目標與衝突:想要的、需要的,以及相信的謊言

上一章中,我們組成了缺點、缺乏與創傷的鏈條。角色的驅動力第一部分已經種下。今天將在同一章處理那股驅動力的第二部分——目標——以及運用這兩部分的階段:衝突。

目標與衝突是一對:有目標才可能有衝突,有衝突目標才有意義。只編排其中一方,另一方就會薄弱,因此把它們放在同一章。

今天處理外在目標與內在目標的錯位、Want・Need・Lie 三行、三種角色弧、八種衝突、五種賭注與五種 Fun Engine。看起來量很多,但它們編成同一條鏈。

沒有變化的敘事不是敘事

先釐清一種姿態。

塑造角色的人,往往希望人物不要改變。改變很危險。人物可能在改變途中破碎,或走向作者無法控制的領域。因此作者想把人物留在安全的地方。

這份心情可以理解。然而沒有變化的敘事不是敘事。一個人物停在同一處,便不再活著移動;不會活著移動的人物,在作品中也無法活著。角色的改變正因為超出作者控制,才更有必要。

變化來自衝突,衝突來自目標受阻。目標被阻擋時,人物必須作出決斷,並在決斷瞬間改變。這個因果——目標 → 阻礙 → 決斷 → 變化——就是本階段的工作流程。

外在目標的四個問題

目標工作的第一步,是決定外在目標:角色有意識地想要、能從外部觀察、有實體的目標。

以四個問題決定外在目標。

1. 想要什麼?
2. 為什麼想要它?(一個決定性的理由)
3. 得到它的代價是什麼?
4. 爭取成功後,他會成為什麼樣子?

四個問題看似簡單,卻決定作品的質地。即使有同一個外在目標,第二題「為什麼」也會使人物不同。兩人都有「想變富有」的外在目標時,若一人出於貧困童年的創傷,另一人出於受人輕視的自尊心,兩人就會往同一目標走上不同道路。

M 的外在目標:

1. 什麼:查明發現母親結婚戒指的遺體身分。
2. 為什麼:想知道母親的最後時刻;想確認三十年的缺席去了哪裡。
3. 代價:違反驗屍程序,有失去自身職業位置的風險。
4. 爭取成功後的樣子:知道母親最後時刻的人;此後失去再陪伴死者三十年資格的人。

填完四個問題,外在目標的質地就聚集在一處。第 4 題要先看見人物在得到目標時會成為什麼模樣,它是後續 Want・Need・Lie 錯位工作的起點。

這四個問題可和 AI 工作夥伴一起進行。把種子設定、缺點與創傷作為輸入,就能得到初步填寫;由製作人檢閱。

內在目標

確定外在目標後,組織內在目標。外在目標是能從外部觀察的領域;內在目標則是人物內心真正走向的階段。

以一行整理內在目標。

M 的內在目標: 接受母親的缺席;讓缺席之處保留缺席原本的形狀。

這個內在目標與外在目標(查明母親最後時刻)錯位。M 有意識地想知道母親最後時刻,真正需要的卻是,在不知道最後時刻的情況下接受缺席的姿態。這個錯位推動 M 貫穿整部作品。

組織內在目標後,要決定人物對內在目標處於哪個階段。

階段分為四種。面對階段,是連內在目標也不知道;接受階段,是知道卻無法接受;解決意志階段,是接受了但解決意志薄弱;解決方法階段,是有意志卻不知道方法。

決定作品開始時角色處於哪一階段,以及到結尾會移到哪一階段;這便成為作品的變化樣式。

M: 開始時是面對階段(連自己在未能接受母親缺席的狀態下活了三十年,這件事本身都不知道)。結束時是解決意志階段(產生應該接受的意志,但仍不知道方法)。這兩個階段的差距,就是作品的變化幅度。

Want / Need / Lie

把外在目標與內在目標放在同一處,便會組出三行。

Want(外在)是角色有意識地說自己想要的;Need(內在)是角色真正需要的(通常並未自覺);Lie(相信的謊言)是角色對自己與世界相信的錯誤信念。

《小氣財神》的史古基有意識地想要多存下一分錢(Want)。然而經過鬼魂展示的一切後,他真正需要的不是財產,而是與人的連結和一頓溫暖的飯(Need)。當外在喊出的欲望與內裡飢餓的真實需求錯位,這段落差便驅動人物走到最後。建構良好的故事結局,大多滿足的不是 Want,而是 Need。《料理鼠王》的雷米也是如此:他有意識地想被承認為偉大的廚師(Want),真正需要的卻是不因身為老鼠的出身而畏縮,依自己的才能生活(Need)。

特寫・《碧血狂殺 2》的亞瑟・摩根 遊戲《碧血狂殺 2》的亞瑟・摩根,是一個亡命幫派忠誠的行動人員。他有意識地想要的(Want)是幫派生存與對首領的義氣。但當他因肺結核走向死亡時,真正需要的(Need)是放下「我是壞人,這就是我的全部」這個謊言(Lie),好好使用剩下的時間。一個亡命之徒的最後時刻,展現了追逐 Want、Lie 崩解、抵達 Need 的角色弧教科書。

角色弧的本質是這一行:打破 Lie、抵達 Need 的過程。 Want 是誘餌。角色朝 Want 奔跑時,Lie 開始崩塌;Lie 打破後,Need 才看得見。

三行整理如下。

M 的 Want・Need・Lie:

Want:查明發現母親結婚戒指的遺體身分
Need:照著缺席原本的形狀,接受母親的缺席
Lie:「只要不知道母親的最後時刻,母親也許會活著回來」

E 的 Want・Need・Lie:

Want:殺死敵軍首領
Need:原諒自己關於 C 的死亡
Lie:「如果我更強,C 就會活著」

J 的 Want・Need・Lie:

Want:成為暢銷書作家
Need:不在寫作行為本身失去意義
Lie:「作品一定要有趣才有價值」

從三人的三行可見,Want 是誘餌,Lie 才是真正的驅動力。M 必須打破 Lie 才能抵達 Need;只要 Lie 不破,Want 就會無限追逐,滿足永遠不會到來。

這三行的初步壓縮可與 AI 工作夥伴一起組成。把外在目標四問、內在目標、缺點與創傷作為輸入,就能得到三行初稿。製作人檢閱後,抓住 Lie 的精確措辭。Lie 的一行是作品的核心驅動力,不能由其他人代為決定。

Need 的雙重拆解:為自己的變化與為他人的變化

定下 Want・Need・Lie 三行後,還要補充一點:Need 其實有兩種類型。

背景

這是美國編劇約翰・特魯比提出的拆解法。[^c9n1] 當 Need 看似只有一行時,那一行中其實埋著兩種變化。

導入宗旨

只用一行 Need 工作,角色容易只專注於自我改變。這樣塑造的人物,在自我認識裡雖然活著,卻無法在與他人的關係中活著。特魯比指出,強的角色同時擁有兩種 Need。

Psychological Need(心理需求)是為自己的變化,朝向自我認識、自尊與克服創傷;Moral Need(道德需求)是為他人的變化,朝向更好地對待他人、補償自己傷害的人。

預期效果

兩種 Need 都具備時,角色會在自己與他人之間立體地活著移動。只有 Psychological Need,人物會自我中心;只有 Moral Need,人物會在沒有自我改變的情況下停留於為他人的聖人位置。

套用到 M:

Psychological Need:照著缺席原本的形狀,接受母親的缺席(自身姿態的變化)
Moral Need:第一次向同行三十年的同事暴露自己(關係的變化)

兩種 Need 成對運作。只有自我變化,M 與同事共事三十年的事實會在作品中失去意義;只有關係變化,母親缺席的姿態會被推到作品後方。兩種 Need 同時存在,M 的變化才立體。

把這項拆解放在第 8 階段目標工作的最後。定下 Want・Need・Lie 三行後,將 Need 展開為兩行。可與 AI 工作夥伴取得初步拆解,再由製作人採用。

三種類型的角色弧

三行定下後,人物的弧(變化樣式)就決定了。有三種樣式。

角色弧(character arc)指一個人物在故事中描出的內在變化曲線,意思是如弓(arc)般彎曲的軌跡。從錯誤信念出發抵達真實,是成長弧;始終被信念困住而崩潰,是墮落弧;自己保持不變卻改變世界,是平坦弧。

Positive Change 弧從認知 Lie,經過拒絕與危機,走向拋棄 Lie、採納 Truth、達成 Need。Flat 弧一開始便知道 Truth,改變的是因角色打破世界 Lie 而變化的世界。Negative Change 弧無法打破 Lie,或陷得更深,走向悲劇與墮落。

李敏真的長篇小說《柏青哥》裡,善子帶著「活下來」這個迫切 Want 跨過一個世代。漫長歲月中,她的 Need 從忍受羞恥而撐住,慢慢長成毫不羞愧、堂堂正正地存在。這是跨越多個世代展開的成長弧好例子,而非一本書中短暫的變化。

採用三種樣式中的哪一種,決定作品的語調。

M 採用的弧: Positive Change。開始時強烈相信 Lie,整部作品中 Lie 崩塌,結尾拋棄 Lie、抵達 Need。

E 採用的弧: Negative Change。始終無法打破 Lie;沒能救下七歲的人質孩子,陷入更深的自我懲罰。悲劇。

J 採用的弧: Flat。一開始就知道 Need,但外部世界不斷把 J 拉向 Want。改變的不是 J,而是 J 周圍的世界。

三人有不同弧,作品便有不同語調。M 的作品是復原敘事,E 的是悲劇,J 的是自我意識一致性的敘事。同一程序給三人不同命運。

選擇角色弧是製作人直接完成的工作。這一步決定作品的語調、類型與結局,外部工具無法代替。

Story Spine:七行壓縮

三行與角色弧定下後,可把人物的完整旅程壓縮成七行。

Once upon a time, [角色的日常]。
Every day, [重複行動・習慣]。
One day, [驅動事件]。
Because of that, [反應 1]。
Because of that, [反應 2]。
Until finally, [高潮]。
And ever since that day, [變化結果]。

這七行把角色在作品中的旅程聚集在一處。套用至 M:

Once upon a time, M 作為有三十年經驗的法醫,只在遺體身邊活著。
Every day, 每當觸碰解剖台上遺體手指的繭,她就用自己食指的繭確認一次。
One day, 某具遺體左手食指上,安靜地戴著母親的結婚戒指。
Because of that, M 違反程序,把戒指放進自己的包裡。
Because of that, 為查明遺體身分,M 開始窺看自己逃避三十年的私人領域。
Until finally, M 得知遺體不是母親;母親依然缺席。
And ever since that day, M 開始在母親缺席之處,保留缺席本來的形狀而生活。

七行把 M 的整部作品壓縮到一頁上。這份壓縮成為後續五幕變遷與衝突設計的踏腳處。

將人物旅程壓縮為幾個階段的工具不只一種。Story Spine 是即興劇作家肯・亞當斯整理的格式,也廣為人知於皮克斯創作者的應用案例。《瑞克和莫蒂》創作者丹・哈蒙的 Story Circle 也是代表。將這種「離去與歸返」結構一路上溯,會到神話學家約瑟夫・坎伯在《千面英雄》中整理的「英雄旅程」:離開平凡日常,經歷試煉、改變並返回的普遍結構。如《綠野仙蹤》的桃樂絲般,許多主角離家後在冒險盡頭改變並歸來。七行壓縮是把那個大結構縮小到一個人物尺寸的工具。

七行壓縮很適合與 AI 工作夥伴一起進行。輸入種子設定、三行與角色弧,可在短時間得到七行初稿;由製作人檢閱。

起始 Lie 與結尾 Truth 的對應檢查

七行壓縮結束後,檢查起始 Lie 與結尾 Truth 是否如鏡像般對應。《玩具總動員》的「我必須是最被愛的玩具」變為「愛不是獨占」;《腦筋急轉彎》的「只有快樂是正確情感」變為「悲傷也有必要」;《天外奇蹟》的「我的旅程結束了」變為「我的旅程現在才開始」。M 的 Lie「只要不知道母親的最後時刻,母親也許會活著回來」,對應 Truth「即使不知道最後時刻,也能懷抱母親的缺席活下去」。它不能是 Lie 的單純否定,而要是以不同姿態看待同一問題的陳述,角色弧才會完結。

八種衝突

目標確定後,便組織衝突。衝突是目標受阻;知道目標,就能掌握衝突輪廓。

先分外在與內在。

外在衝突是人與人、人與環境等有實體存在之間的衝突;內在衝突是一個人物內心的衝突。

外在衝突有四個細分:個人 vs. 個人/個人 vs. 社會/個人 vs. 命運/個人 vs. 自然。

我們以表格放置八種類型的對決。

八種類型如下:1「相信是真實的事物 vs. 實際真相」(外在)、2「想要的 vs. 擁有的」(內在)、3「想要的 vs. 他人期待的」(外在)、4「自己的限度」(內在)、5「內在目標 vs. 外在目標」(整合)、6「恐懼 vs. 終極目標」(內在)、7「對立勢力」(外在)、8「對立勢力 vs. 慈悲」(外在)。

從八種類型中採用適用於角色的 3~5 種,不需要全部填滿;有三個核心類型便足夠。

M 的八類型套用: 第 1 種(相信的真實 vs. 實際)是她三十年來相信母親活著,遺體上的戒指卻動搖此信念的衝突。第 5 種(內在 vs. 外在目標)是外在要查明遺體身分,內在卻必須接受母親缺席的衝突。第 6 種(恐懼 vs. 終極目標)是知道母親最後時刻的恐懼,與想接受缺席的終極目標之對決。

三種類型抓住 M 衝突的核心。可與 AI 工作夥伴取得八類型對應的初步評估,再由製作人採用。

五種賭注

有一項測量衝突強度的工具:賭注,即角色在衝突中可能失去之物的種類與數量。

分為五種。

物理層是生存、受傷與經濟損失(18kg 背負、氧氣剩餘 4 小時);職業層是解僱、失格與吊銷執照(失去法醫資格的風險);身分層是名字消失、無法分類種族(自我身分崩潰);關係層是背叛、默許與保護(同行三十年同事的信任);存在論層是記憶、維度與存在本身(三十年自我姿態被作廢的風險)。

強的衝突會同時押上多個層次的賭注。《終極警探》的約翰・麥克連不只押上自己的命(物理),還同時押上分居妻子的安全(關係)與身為警察的自尊(身分)。《鐘樓怪人》的加西莫多同時面臨失去愛(關係)、唯一安息處鐘樓(存在)與生命(物理)的危機。比起只有一層,失去多層時緊張感會倍增。

強的衝突通常同時押上三層以上賭注。M 的賭注如下:

物理:(不適用)
職業:違反程序而被吊銷法醫資格的風險
身分:作為三十年「安靜的證人」的自我身分崩潰
關係:必須第一次向同行三十年的同事暴露自己
存在論:母親缺席的三十年中,自己的姿態本身被作廢的風險

M 同時押上四層賭注,是強烈衝突的質地。

核心賭注一行:「M 最害怕失去的是,陪伴死者三十年的資格。」

五種賭注可與 AI 工作夥伴先做對應,再由製作人檢閱。

五種 Fun Engine

若衝突強度由賭注掌握,衝突的趣味便由 Fun Engine 掌握。將作品中運作的趣味引擎分為五種。

Buddy Dynamics 是兩個人物的關係牽引敘事;具體的奇蹟是世界觀機制製造驚奇感;悖論的美學是邏輯矛盾成為敘事力量;定時炸彈是時間限制製造緊張;背叛・反轉是推翻期待的轉換。

建議五種引擎中搭載兩種以上。頂尖作品有三到四種;五種全搭會過載而顯得散亂。

M 的 Fun Engine:
- 悖論的美學:為了留在死者身邊而偽裝脆弱的強大,最終在母親的死亡面前暴露。
- 定時炸彈:依驗屍程序,遺體須在 24 小時內交給遺屬;必須在此期間查明身分。
- 背叛・反轉:最終那具遺體不是母親,母親依然缺席。

M 搭載三種引擎,屬於頂尖範圍。

此對應可與 AI 工作夥伴進行初步評估,再由製作人採用。

衝突 → 變化轉換

最後,以一段話整理衝突如何通向變化。

M 的核心衝突:試圖知道母親最後時刻的姿態 vs. 在缺席之處保留缺席原本形狀的姿態。
變化:得知遺體不是母親後,再次看見母親缺席的形狀。
方向:Positive Change Arc。
必須承受的事:三十年自我姿態被作廢;違反程序的責任;第一次向同事暴露自己。

這一段把角色的完整驅動力聚集在一處。至今組成的所有元素——Want、Need、Lie、角色弧、衝突、賭注——都在這段話中連為同一條流。

更深入:輔助工具(選擇)

本文核心工具(Want・Need・Lie、角色弧、衝突・賭注・Fun Engine)旁,收集了只在想更精密打磨時才開啟的輔助工具。第一次建構可以跳過。

馬斯洛需求層次(自我實現、尊重、社會、安全、生理)。查看角色 Want 屬於哪個階段。M、J 屬於尊重階段,E 屬於自我實現階段。

丹・哈蒙 Story Circle 八階段(You・Need・Go・Search・Find・Take・Return・Change)。檢查角色處於旅程哪一階段。短篇通常經過第 4~7 階段;一冊長篇通常經過全部第 1~8 階段。

皮克斯 22 條法則(艾瑪・寇茲,2011)。只列直接連到角色的項目:#6(丟進最擅長之事的正相反)屬於第 7・8 階段,#16(賭注)屬於第 9 階段,#19(不要用偶然把角色從困境中救出)是第 9 階段衝突的絕對原則。尤其 #19 與第 14 章 Sexy Lamp Test 同一脈絡,都是守住角色能動性的原則。

前往下一章

今天一章可整理如下:外在目標(Want)、內在目標(Need)、相信的謊言(Lie)三行決定角色驅動力;三行的錯位製造作品變化,變化樣式編成角色弧(Positive・Flat・Negative)。衝突分為八種,其強度以五種賭注衡量,趣味以五種 Fun Engine 衡量。

到今天,十二階段中已有九階段完成。角色的驅動力已全部種下。下一章起,進入把人物置於其他人物之間的關係網階段。

下一章是角色身旁的五個人。以一個人物為中心配置五人之角色分配五軸矩陣,是該階段的核心。

[^c9n1]: Need 的雙重拆解來自約翰・特魯比《故事的解剖》(The Anatomy of Story,2007)。英雄旅程以約瑟夫・坎伯《千面英雄》、22 條法則以皮克斯的艾瑪・寇茲(2011)為基礎。


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