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KIM DONG-EUN · 世界觀設計師 (15 章)

逼真性——許可的機制

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 2

第2章 逼真性——許可的機制

如果說世界觀是把故事之光照不到的地方也構建出來的工作,那麼一個疑問會立刻浮現:看不見的東西,為什麼還要做?答案在於讀者心中發生的某種批准程序。讀者甘願相信龍、魔法與超光速飛船的存在,但這種相信絕非來者不拒。它有條件,有程序,也有終止的理由。本章貫穿的提問是:讀者為什麼甘願相信虛構的世界?只有理解這套批准的結構,才能確定世界觀應該把力氣用在何處。

1. 合情合理——事實性與逼真性不同

批准的第一把鑰匙是合情合理。合情合理不同於事實性:事實性是與現實相符的程度,合情合理則是在那個世界內部說得通的程度。龍並不具有事實性,但在有龍存在的世界裡,龍鱗彈開長槍的畫面卻是合情合理的。反過來,現實中真實發生過的事,也可能並不合情合理。把實際發生的偶然事件原封不動地搬進小說,讀者反而會覺得刻意。這是因為現實容許偶然,故事卻不太容許偶然。改編自真實事件的作品反而要經過再創作,原因正在於此:需要有一道工序,把事實翻譯成合情合理。所以創作的世界所受的審查比現實更嚴格。現實僅憑其存在本身即是證明,虛構卻必須在每一刻都證明自己說得通。這種證明所針對的並非事實與否,而是內在的一致性。讀者所檢驗的,不是這個世界是否遵循地球的物理法則,而是這個世界是否遵循自己所立下的法則。設計者的工作正是從這裡分岔。考據負責人管理的是與現實的一致,設計者管理的是世界內部的一致。兩項工作有重疊之處,但審查標準不同。歷史劇的服飾考據與架空王國的服飾設定用的是同一套技術,卻要透過不同的考驗。「合情合理」這個說法終究是日常用語,用作標準未免太過鬆軟。為這種鬆軟的感覺賦予學術名稱與結構,便是接下來的概念。

2. 逼真性(verisimilitude)的哲學

合情合理的學名,是逼真性(verisimilitude)。這個詞由拉丁語verum(真實)與similis(相似)合成,意為與真實相似的程度。在文藝理論中,逼真性指的是虛構被讀者當作真實接受下來的性質。核心不在於是真,而在於像真。亞里士多德在《詩學》中說過,有或然率的不可能,勝過沒有或然率的可能。意思是,不可能發生卻說得通的故事,勝過可能發生卻說不通的故事。這條古老的命題,就是世界觀工作的憲法。逼真性可以分成兩個層次來看。一個是文化逼真性,即不與讀者所處現實的常識相悖的程度。另一個是類型逼真性,即不與該類型的慣例相悖的程度。武俠小說裡的輕功違背物理學,卻仍在類型逼真性之內。同樣的輕功如果出現在現代法庭劇裡,就會在兩個層次上同時被駁回。首先要確定的,是在哪個法庭接受審查。讀者會在兩個層次之間來回審查,越熟悉某個類型,類型逼真性所佔的比重就越大。詳細的設定能夠提升逼真性,這個命題也由此獲得依據。設定是世界為自己立下的法則清單,清單越細密,能讓人覺得像真的材料就越多。只不過材料要彼此不相牴觸,才稱得上是材料。數量無法凌駕於一致性之上。逼真性將在本系列全篇中持續作為品質的尺度使用。

3. 懷疑的懸置(suspension of disbelief)

如果說逼真性是世界一方的性質,那麼讀者一方也會發生與之相應的行為,那就是詩人柯爾律治命名的懷疑的懸置(suspension of disbelief)。讀者在接觸虛構作品時,會主動停止「這是假的」這一判斷。柯爾律治為此加上了「自願willing」這個限定語。這不是被騙,而是甘願被騙。就像魔術表演的觀眾,明知有詭計仍然入場,並與表演者一同期望詭計不被看穿。這個區分很重要:欺騙是作者的技藝,而甘願被騙則是讀者的配合。配合是需要回報的。讀者停止懷疑,是在期待能換回相應的樂趣與一致性。一旦期待落空,配合便會立刻撤回。撤回的瞬間,每個人都體驗過:就是正沉浸其中的電影,忽然因為一句彆扭的臺詞,讓人重新感覺到影院座椅觸感的那一刻。懷疑的懸置不是一個開關,而是一種持續維持的狀態,維持就需要不斷供給燃料。而這燃料,正是前面說過的逼真性。燃料是消耗品,前期獲得的批准撐不到最後,需要每一章都補充一點。世界觀文件裡那麼多細節,歸根結底就是維持讀者配合所儲備的燃料。設計者不是說服讀者的人,而是替那些早已準備好配合的讀者,清除掉他們撤回配合之理由的人。這項職務的方向更接近防守,這正是它的特徵所在。

4. 獲准的世界觀——與讀者締結的契約

懷疑的懸置一旦成立,讀者與作品之間便締結了一份契約。我把這稱為許可。獲准的世界觀,就是讀者已經批准其前提的世界觀。契約的條款大致如下:前提可以儘管龐大,但不得中途更改已獲批准的前提。讀者在故事開始時,會把有龍存在的世界、死者復生的世界,甚至時間倒流的世界整個批准下來。最初批准的寬容程度令人驚訝:僅憑海報與類型標註,讀者就會預先批准殭屍存在或魔法實有這類龐大的前提,然後才走進故事。然而同一位讀者,對批准之後的微小改動卻毫不寬容。如果第3話說某個怪物怕銀,到了第15話它卻能徒手抓住銀劍,這就是違約。問題不在於前提的大小,而在於前提的更改。因為讀者在契約書上簽下的,不是世界的大小,而是世界的恆常性。因此,許可也是一個時機的問題。世界的規則呈現得越早,批准的成本就越低;出現得越晚的規則,無論多麼正當,都會被當作事後編造的藉口來審查。如果某條規則在後半段是必需的,就該在前半段以無害的形式先行登場,這才是守約的技巧。對設計者來說,這份契約化為兩條實務準則:第一,預先準備好世界的前提清單,以便安排在作品前期呈現;第二,管理已獲批准的前提清單,使任何一位創作者都不會在不知情的狀況下違約。契約書的管理者,正是設計者。

5. 潛入——沉浸的結構

契約維持期間讀者所進入的狀態,我稱之為潛入。潛入是指讀者停止世界之外的判斷,開始按世界內部的邏輯來思考的狀態。如果說懷疑的懸置是入場券,那麼潛入就是入場之後的停留。潛入之後的讀者,提問的種類會發生變化:不再問「這個設定說得通嗎」,而是問「主人公要如何脫身」。審查者變成了參與者。參與者會把世界的規則當作自己推理的工具。規則一旦變成工具,設定便不再是資訊,而成了樂趣的材料。這種狀態正是世界觀工作的目標所在。停留的深度與世界的密度成正比。能走進去的巷子越多,看起來背後藏著故事的路人越多,地圖邊緣未曾涉足的地名越多,讀者停留的時間就越長。前面提到的浪費與奢侈,正是在這裡體現出價值。未被使用的設定,對故事而言並非必要,對停留而言卻是必要的。這與觀光城市的結構相同:哪怕是不會走進去的巷子,也要存在,城市才成其為城市;規模大到無法逛完,人們才會想要再次造訪。潛入也很容易被打破。世界之外的東西一旦進入視野,讀者就會浮出水面:那便是作者的聲音顯得過於響亮之時,現實的爭論穿透世界闖入之時,以及世界違背自身規則之時。前兩者屬於作者的領域,最後一項則屬於設計者的領域。

6. 機械降神(deus ex machina)——許可破裂的瞬間

違反規則最古老的案例,早已有了一個兩千年前就定下的名字:機械降神(deus ex machina)。在古希臘戲劇中,一旦故事糾結到無法解開,就會用起重裝置把扮演神的演員放下舞臺,一舉解決問題。世界內部因果解決不了的難題,被世界之外的權能強行封住了。觀眾在這一刻感受到的情緒是被背叛感。因為這暴露出一個事實:至今為止一直遵循的世界規則,其實隨時都可能被無視。一次圖方便的解決,就會摧毀整個世界的信用。觀眾失去的不是結局,而是此前所積累的推理的價值。在一個規則可以被無視的世界裡,推理便失去了理由,原本是參與者的讀者,在那一刻被降格為旁觀者。當代的機械降神不會乘著起重機而來,它會以毫無解釋就出現的新能力、恰好就在那裡的關鍵道具、突然回心轉意的反派身份登場。它們只有一個共同點:解決問題的依據,事先並不存在於這個世界之中。設計者的預防對策,是提前埋設依據。越是日後才會用到的解決方案,越要趁早、以不起眼的方式、偽裝成另有用途的樣子埋入世界。用埋下的東西來解決問題,就成了伏筆;用沒有埋下的東西來解決問題,就成了機械降神。同樣的結局,會因世界觀管理方式的不同而得到截然相反的評價。伏筆與機械降神的區別,不在於結果本身,而在於事前準備的履歷。

7. 悖論(設定矛盾)——設定衝突的代價

如果說機械降神是單次的違規,那麼悖論(設定矛盾)就是結構性的違規。這裡的悖論,指的是設定與設定相互衝突,導致兩者不可能同時為真的狀態。第2卷裡王國人口是十萬,到了第5卷單單首都就住了一百萬,這就是悖論。在一個可以瞬間移動的世界裡,主人公卻坐馬車走了一個月,只要沒有給出禁止使用瞬移的理由,這也是悖論。悖論的代價會以複利的方式膨脹。發現的讀者首先懷疑那個場景,接著懷疑那條設定,最終懷疑整個世界。一旦重新變回審查者,讀者此後閱讀每一個場景都會帶著檢驗的眼光,潛入就此終止。更糟的是,發現者往往不是作者本人。悖論大多是由粉絲群體而非作者找出來的。因為熱愛這個世界而長久凝視它的人,最先看見裂痕。發現會被分享,被分享的裂痕會匯聚成一份清單,從此跟隨這個世界。每逢新作品問世,陳年的矛盾就會被重新召喚出來。對世界的感情越深,失望也越大,而失望的核心粉絲群體不會悄悄離開。悖論與其說是創作的失敗,不如說是管理的失敗。兩條設定各自被創造出來的時候,很可能都是合理的。衝突的產生,是因為這兩條設定從未被拿來互相對照過。尤其是製作團隊更替之時、跨媒體改編之時,以及連載拉長導致早期設定被遺忘之時,都是悖論的高發區間。把對照做成系統的方法,會在方法論部分詳述。

8. 一貫的法則——潛移默化中體感到的完成度

悖論的對面,是一貫的法則。一致性說來也怪,是一種讀者不太看得見的美德。悖論一旦被發現就會引發騷動,一致性卻不被發現,只是靜靜地起作用。讀者不會意識到這個世界的貨幣單位十年來都沒變過,只會覺得這部作品在某種程度上很紮實。這是一種說不出根據、卻會反映在評分與完讀率上的感覺。完成度這個模糊印象的實體之一,正是這種無意識的體感。一致性的效果是累積性的。讀者反覆經歷規則得到遵守,就會對這個世界積累信用,信用一旦積累,審查便會隨之放鬆。信用高的世界,就算出現相當勉強的發展,也能以「應該有什麼隱情吧」矇混過關;信用低的世界,哪怕只是細微的跳躍,也會被當成「又來了」來審查。同樣的劇情發展,會因世界的信用等級不同而得到不同的判決。長壽系列之所以能夠消化勉強的劇情發展,其力量的真面目正是這種積累下來的信用。問題在於一致性的成本結構:守住一致性時不顯眼,破壞它時才顯眼。所以組織總是捨不得在一致性管理上花預算。設計者正是這份看不見的資產的會計負責人。一項工作如果成果就是「沒出事」,那這份成果便很難證明。安保與安全管理也處在同樣的境地。正如那些領域靠檢查記錄來證明成果,設計者也必須留下對照與核驗的記錄。也正因如此,記錄才愈發不可或缺。

9. 細節的原理——詳細設定減少悖論的原因

守住一致性的實務手段,是細節。乍一看似乎恰好相反:設定越多,能夠衝突的設定不也越多嗎?可實際上,詳細的設定反而會減少悖論。原理在於決定的時機。沒有設定的部分並非白紙。創作一旦推進,那部分必定會由某個人,在趕稿的壓力下,只顧眼前場景的需要,臨場決定。臨場決定是沒有跟整體對照過的決定,而沒有對照過的決定,正是悖論的產地。連載作品裡的矛盾,大多不是出自初期構想,而是出自中期倉促的決定,原因就在這裡。事先做好的細節,能夠取代這種臨場決定。如果王國的人口早已定下,就沒有人會臨時編造一個方便當下的數字。細節約束的不是創作本身,而是擅自決定。另一個原理是連鎖驗證。要定人口,就得看糧食產量;要看糧食,就得看耕地與氣候。確定一項細節的過程,本身就會強制它與周邊設定相互對照。詳細化本身兼有驗證程序的作用。因此一份做得好的設定集,既是成果,也是核驗已經完成的證明。當然,不可能把每個地方都做到詳細。應該按順序,先從臨場決定發生機率高的地方,也就是故事經常經過的要道鋪起。主人公的移動路線、反覆登場的組織、會被頻繁提及的過往事件,都是典型的要道。要道的判別方法,留待談到設計要素時再繼續說明。

10. 設定與逼真性的邊界——實務工作應做到何種程度

如果細節是一種美德,那麼最後剩下的問題就是,究竟該做到什麼程度。為逼真性所做的實務工作,需要一條邊界。標準是讀者的可驗證點:讀者能夠透過作品驗證、或者會想要驗證的範圍,才是實務的必盡區間。貨幣一旦出現在畫面上,其單位與大致的價值就是必盡的;但那種貨幣的合金比例並非必盡。不過,如果偽造貨幣預定會出現在情節裡,合金比例就會在那一刻進入必盡區間。這條邊界不是固定線,而是隨故事的規劃移動的線。只不過,正如前面所見,世界觀把浪費當作必要元素之一,所以必盡區間之外的工作並不因此被禁止。真正被禁止的有兩件事。其一,是必盡區間還空著,卻去挖掘區間之外的東西。讀者會問的問題沒有答案,沒人會問的問題卻堆滿了答案,這種狀態就是設定把玩。其二,是想把做出來的東西全部展示出來。設定的存在與設定的曝光,是兩回事。冰山正因為有沉在水下的部分才能浮起來,可一旦把那沉沒的部分拉出水面,它就成了擋住船隻的障礙物。文件裡可以什麼都有,作品裡卻只呈現所需的部分。沒有被展示的部分並不會消失,而是作為下一部作品的預備資源留存下來。這種曝光控制的權限屬於作者,儲備的責任則屬於設計者。邊界問題,歸根結底是分工問題。那分工的全貌,就是下一個主題,即世界觀的效用與職業的問題。