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KIM DONG-EUN · 世界观设计师 (15 章)

逼真性——许可的机制

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 2

第2章 逼真性——许可的机制

如果说世界观是把故事之光照不到的地方也构建出来的工作,那么一个疑问会立刻浮现:看不见的东西,为什么还要做?答案在于读者心中发生的某种批准程序。读者甘愿相信龙、魔法与超光速飞船的存在,但这种相信绝非来者不拒。它有条件,有程序,也有终止的理由。本章贯穿的提问是:读者为什么甘愿相信虚构的世界?只有理解这套批准的结构,才能确定世界观应该把力气用在何处。

1. 合情合理——事实性与逼真性不同

批准的第一把钥匙是合情合理。合情合理不同于事实性:事实性是与现实相符的程度,合情合理则是在那个世界内部说得通的程度。龙并不具有事实性,但在有龙存在的世界里,龙鳞弹开长枪的画面却是合情合理的。反过来,现实中真实发生过的事,也可能并不合情合理。把实际发生的偶然事件原封不动地搬进小说,读者反而会觉得刻意。这是因为现实容许偶然,故事却不太容许偶然。改编自真实事件的作品反而要经过再创作,原因正在于此:需要有一道工序,把事实翻译成合情合理。所以创作的世界所受的审查比现实更严格。现实仅凭其存在本身即是证明,虚构却必须在每一刻都证明自己说得通。这种证明所针对的并非事实与否,而是内在的一致性。读者所检验的,不是这个世界是否遵循地球的物理法则,而是这个世界是否遵循自己所立下的法则。设计者的工作正是从这里分岔。考据负责人管理的是与现实的一致,设计者管理的是世界内部的一致。两项工作有重叠之处,但审查标准不同。历史剧的服饰考据与架空王国的服饰设定用的是同一套技术,却要通过不同的考验。“合情合理”这个说法终究是日常用语,用作标准未免太过松软。为这种松软的感觉赋予学术名称与结构,便是接下来的概念。

2. 逼真性(verisimilitude)的哲学

合情合理的学名,是逼真性(verisimilitude)。这个词由拉丁语verum(真实)与similis(相似)合成,意为与真实相似的程度。在文艺理论中,逼真性指的是虚构被读者当作真实接受下来的性质。核心不在于是真,而在于像真。亚里士多德在《诗学》中说过,有或然率的不可能,胜过没有或然率的可能。意思是,不可能发生却说得通的故事,胜过可能发生却说不通的故事。这条古老的命题,就是世界观工作的宪法。逼真性可以分成两个层次来看。一个是文化逼真性,即不与读者所处现实的常识相悖的程度。另一个是类型逼真性,即不与该类型的惯例相悖的程度。武侠小说里的轻功违背物理学,却仍在类型逼真性之内。同样的轻功如果出现在现代法庭剧里,就会在两个层次上同时被驳回。首先要确定的,是在哪个法庭接受审查。读者会在两个层次之间来回审查,越熟悉某个类型,类型逼真性所占的比重就越大。详细的设定能够提升逼真性,这个命题也由此获得依据。设定是世界为自己立下的法则清单,清单越细密,能让人觉得像真的材料就越多。只不过材料要彼此不相抵触,才称得上是材料。数量无法凌驾于一致性之上。逼真性将在本系列全篇中持续作为品质的尺度使用。

3. 怀疑的悬置(suspension of disbelief)

如果说逼真性是世界一方的性质,那么读者一方也会发生与之相应的行为,那就是诗人柯尔律治命名的怀疑的悬置(suspension of disbelief)。读者在接触虚构作品时,会主动停止“这是假的”这一判断。柯尔律治为此加上了“自愿willing”这个限定语。这不是被骗,而是甘愿被骗。就像魔术表演的观众,明知有诡计仍然入场,并与表演者一同期望诡计不被看穿。这个区分很重要:欺骗是作者的技艺,而甘愿被骗则是读者的配合。配合是需要回报的。读者停止怀疑,是在期待能换回相应的乐趣与一致性。一旦期待落空,配合便会立刻撤回。撤回的瞬间,每个人都体验过:就是正沉浸其中的电影,忽然因为一句别扭的台词,让人重新感觉到影院座椅触感的那一刻。怀疑的悬置不是一个开关,而是一种持续维持的状态,维持就需要不断供给燃料。而这燃料,正是前面说过的逼真性。燃料是消耗品,前期获得的批准撑不到最后,需要每一章都补充一点。世界观文档里那么多细节,归根结底就是维持读者配合所储备的燃料。设计者不是说服读者的人,而是替那些早已准备好配合的读者,清除掉他们撤回配合之理由的人。这项职务的方向更接近防守,这正是它的特征所在。

4. 获准的世界观——与读者缔结的契约

怀疑的悬置一旦成立,读者与作品之间便缔结了一份契约。我把这称为许可。获准的世界观,就是读者已经批准其前提的世界观。契约的条款大致如下:前提可以尽管庞大,但不得中途更改已获批准的前提。读者在故事开始时,会把有龙存在的世界、死者复生的世界,甚至时间倒流的世界整个批准下来。最初批准的宽容程度令人惊讶:仅凭海报与类型标注,读者就会预先批准丧尸存在或魔法实有这类庞大的前提,然后才走进故事。然而同一位读者,对批准之后的微小改动却毫不宽容。如果第3话说某个怪物怕银,到了第15话它却能徒手抓住银剑,这就是违约。问题不在于前提的大小,而在于前提的更改。因为读者在契约书上签下的,不是世界的大小,而是世界的恒常性。因此,许可也是一个时机的问题。世界的规则呈现得越早,批准的成本就越低;出现得越晚的规则,无论多么正当,都会被当作事后编造的借口来审查。如果某条规则在后半段是必需的,就该在前半段以无害的形式先行登场,这才是守约的技巧。对设计者来说,这份契约化为两条实务准则:第一,预先准备好世界的前提清单,以便安排在作品前期呈现;第二,管理已获批准的前提清单,使任何一位创作者都不会在不知情的状况下违约。契约书的管理者,正是设计者。

5. 潜入——沉浸的结构

契约维持期间读者所进入的状态,我称之为潜入。潜入是指读者停止世界之外的判断,开始按世界内部的逻辑来思考的状态。如果说怀疑的悬置是入场券,那么潜入就是入场之后的停留。潜入之后的读者,提问的种类会发生变化:不再问“这个设定说得通吗”,而是问“主人公要如何脱身”。审查者变成了参与者。参与者会把世界的规则当作自己推理的工具。规则一旦变成工具,设定便不再是信息,而成了乐趣的材料。这种状态正是世界观工作的目标所在。停留的深度与世界的密度成正比。能走进去的巷子越多,看起来背后藏着故事的路人越多,地图边缘未曾涉足的地名越多,读者停留的时间就越长。前面提到的浪费与奢侈,正是在这里体现出价值。未被使用的设定,对故事而言并非必要,对停留而言却是必要的。这与观光城市的结构相同:哪怕是不会走进去的巷子,也要存在,城市才成其为城市;规模大到无法逛完,人们才会想要再次造访。潜入也很容易被打破。世界之外的东西一旦进入视野,读者就会浮出水面:那便是作者的声音显得过于响亮之时,现实的争论穿透世界闯入之时,以及世界违背自身规则之时。前两者属于作者的领域,最后一项则属于设计者的领域。

6. 机械降神(deus ex machina)——许可破裂的瞬间

违反规则最古老的案例,早已有了一个两千年前就定下的名字:机械降神(deus ex machina)。在古希腊戏剧中,一旦故事纠结到无法解开,就会用起重装置把扮演神的演员放下舞台,一举解决问题。世界内部因果解决不了的难题,被世界之外的权能强行封住了。观众在这一刻感受到的情绪是被背叛感。因为这暴露出一个事实:至今为止一直遵循的世界规则,其实随时都可能被无视。一次图方便的解决,就会摧毁整个世界的信用。观众失去的不是结局,而是此前所积累的推理的价值。在一个规则可以被无视的世界里,推理便失去了理由,原本是参与者的读者,在那一刻被降格为旁观者。当代的机械降神不会乘着起重机而来,它会以毫无解释就出现的新能力、恰好就在那里的关键道具、突然回心转意的反派身份登场。它们只有一个共同点:解决问题的依据,事先并不存在于这个世界之中。设计者的预防对策,是提前埋设依据。越是日后才会用到的解决方案,越要趁早、以不起眼的方式、伪装成另有用途的样子埋入世界。用埋下的东西来解决问题,就成了伏笔;用没有埋下的东西来解决问题,就成了机械降神。同样的结局,会因世界观管理方式的不同而得到截然相反的评价。伏笔与机械降神的区别,不在于结果本身,而在于事前准备的履历。

7. 悖论(设定矛盾)——设定冲突的代价

如果说机械降神是单次的违规,那么悖论(设定矛盾)就是结构性的违规。这里的悖论,指的是设定与设定相互冲突,导致两者不可能同时为真的状态。第2卷里王国人口是十万,到了第5卷单单首都就住了一百万,这就是悖论。在一个可以瞬间移动的世界里,主人公却坐马车走了一个月,只要没有给出禁止使用瞬移的理由,这也是悖论。悖论的代价会以复利的方式膨胀。发现的读者首先怀疑那个场景,接着怀疑那条设定,最终怀疑整个世界。一旦重新变回审查者,读者此后阅读每一个场景都会带着检验的眼光,潜入就此终止。更糟的是,发现者往往不是作者本人。悖论大多是由粉丝群体而非作者找出来的。因为热爱这个世界而长久凝视它的人,最先看见裂痕。发现会被分享,被分享的裂痕会汇聚成一份清单,从此跟随这个世界。每逢新作品问世,陈年的矛盾就会被重新召唤出来。对世界的感情越深,失望也越大,而失望的核心粉丝群体不会悄悄离开。悖论与其说是创作的失败,不如说是管理的失败。两条设定各自被创造出来的时候,很可能都是合理的。冲突的产生,是因为这两条设定从未被拿来互相对照过。尤其是制作团队更替之时、跨媒体改编之时,以及连载拉长导致早期设定被遗忘之时,都是悖论的高发区间。把对照做成系统的方法,会在方法论部分详述。

8. 一贯的法则——潜移默化中体感到的完成度

悖论的对面,是一贯的法则。一致性说来也怪,是一种读者不太看得见的美德。悖论一旦被发现就会引发骚动,一致性却不被发现,只是静静地起作用。读者不会意识到这个世界的货币单位十年来都没变过,只会觉得这部作品在某种程度上很扎实。这是一种说不出根据、却会反映在评分与完读率上的感觉。完成度这个模糊印象的实体之一,正是这种无意识的体感。一致性的效果是累积性的。读者反复经历规则得到遵守,就会对这个世界积累信用,信用一旦积累,审查便会随之放松。信用高的世界,就算出现相当勉强的发展,也能以“应该有什么隐情吧”蒙混过关;信用低的世界,哪怕只是细微的跳跃,也会被当成“又来了”来审查。同样的剧情发展,会因世界的信用等级不同而得到不同的判决。长寿系列之所以能够消化勉强的剧情发展,其力量的真面目正是这种积累下来的信用。问题在于一致性的成本结构:守住一致性时不显眼,破坏它时才显眼。所以组织总是舍不得在一致性管理上花预算。设计者正是这份看不见的资产的会计负责人。一项工作如果成果就是“没出事”,那这份成果便很难证明。安保与安全管理也处在同样的境地。正如那些领域靠检查记录来证明成果,设计者也必须留下对照与核验的记录。也正因如此,记录才愈发不可或缺。

9. 细节的原理——详细设定减少悖论的原因

守住一致性的实务手段,是细节。乍一看似乎恰好相反:设定越多,能够冲突的设定不也越多吗?可实际上,详细的设定反而会减少悖论。原理在于决定的时机。没有设定的部分并非白纸。创作一旦推进,那部分必定会由某个人,在赶稿的压力下,只顾眼前场景的需要,临场决定。临场决定是没有跟整体对照过的决定,而没有对照过的决定,正是悖论的产地。连载作品里的矛盾,大多不是出自初期构想,而是出自中期仓促的决定,原因就在这里。事先做好的细节,能够取代这种临场决定。如果王国的人口早已定下,就没有人会临时编造一个方便当下的数字。细节约束的不是创作本身,而是擅自决定。另一个原理是连锁验证。要定人口,就得看粮食产量;要看粮食,就得看耕地与气候。确定一项细节的过程,本身就会强制它与周边设定相互对照。详细化本身兼有验证程序的作用。因此一份做得好的设定集,既是成果,也是核验已经完成的证明。当然,不可能把每个地方都做到详细。应该按顺序,先从临场决定发生概率高的地方,也就是故事经常经过的要道铺起。主人公的移动路线、反复登场的组织、会被频繁提及的过往事件,都是典型的要道。要道的判别方法,留待谈到设计要素时再继续说明。

10. 设定与逼真性的边界——实务工作应做到何种程度

如果细节是一种美德,那么最后剩下的问题就是,究竟该做到什么程度。为逼真性所做的实务工作,需要一条边界。标准是读者的可验证点:读者能够通过作品验证、或者会想要验证的范围,才是实务的必尽区间。货币一旦出现在画面上,其单位与大致的价值就是必尽的;但那种货币的合金比例并非必尽。不过,如果伪造货币预定会出现在情节里,合金比例就会在那一刻进入必尽区间。这条边界不是固定线,而是随故事的规划移动的线。只不过,正如前面所见,世界观把浪费当作必要元素之一,所以必尽区间之外的工作并不因此被禁止。真正被禁止的有两件事。其一,是必尽区间还空着,却去挖掘区间之外的东西。读者会问的问题没有答案,没人会问的问题却堆满了答案,这种状态就是设定把玩。其二,是想把做出来的东西全部展示出来。设定的存在与设定的曝光,是两回事。冰山正因为有沉在水下的部分才能浮起来,可一旦把那沉没的部分拉出水面,它就成了挡住船只的障碍物。文档里可以什么都有,作品里却只呈现所需的部分。没有被展示的部分并不会消失,而是作为下一部作品的预备资源留存下来。这种曝光控制的权限属于作者,储备的责任则属于设计者。边界问题,归根结底是分工问题。那分工的全貌,就是下一个主题,即世界观的效用与职业的问题。