MEJE PROCESS · MEJE 캐릭터특화 프로세스 (14편)
다섯 매체로 출력하기: 옵시디안·TRPG·시나리오·애니·웹소설
제12장. 다섯 매체로 출력하기: 옵시디안·TRPG·시나리오·애니·웹소설
지난 장까지 한 인물이 충분히 살아 움직이는 단계에 도달했습니다. 시드부터 5막 변천까지 12 단계 중 10단계가 끝났습니다. 캐릭터의 내부와 외부, 시간축까지 모두 정렬되었습니다.
오늘 장은 그 인물을 다섯 매체로 풀어내는 단계입니다. 같은 캐릭터가 옵시디안 통합 라이브러리에서는 한 모양으로, TRPG NPC 시트에서는 다른 모양으로, 영화·드라마 시나리오의 1쪽 캐릭터 바이블에서는 또 다른 모양으로, 애니메이션·만화의 시각 패키지에서는 또 다른 모양으로, 웹소설의 압축 시트에서는 또 다른 모양으로 풀립니다.
매체가 달라지면 캐릭터의 옷이 달라집니다. 캐릭터의 본질은 그 자리에 그대로 있습니다.
돋보기 · 〈위쳐〉의 게롤트 리비아의 게롤트는 안제이 사프코프스키의 소설에서 태어나, CD 프로젝트의 게임으로, 넷플릭스 드라마로 매체를 갈아탔습니다. 매체마다 옷은 다릅니다. 소설은 냉소적 내면 독백을, 게임은 선택과 검술을, 드라마는 배우의 표정을 앞세우죠. 그러나 '괴물을 사냥하지만 진짜 괴물은 인간임을 아는, 중립을 자처하면서도 끝내 약자 편에 서는 변종 사냥꾼'이라는 본질은 어느 매체에서도 그대로입니다. 풀빌드는 한 번, 출력은 매체별로라는 이 장의 명제를 가장 또렷이 보여 주는 인물입니다.
풀빌드는 단 한 번, 출력은 매체별로
먼저 자세를 짚어 두겠습니다.
캐릭터를 매체마다 다시 빚지 않습니다. 풀빌드는 단 한 번. 시드에서 5막 변천까지의 모든 산출이 한 번 짜이고, 그 산출이 다섯 매체로 변환됩니다. 매체가 달라져도 캐릭터의 본질은 바뀌지 않습니다.
이 분리가 본 단계의 핵심입니다. 매체 변환을 풀빌드의 일부로 두면 매체마다 캐릭터가 조금씩 어긋납니다. 시리즈물·IP 작품에서 책의 캐릭터, 게임의 캐릭터, 애니메이션의 캐릭터가 저마다 다른 결을 가지게 됩니다. 독자와 플레이어는 그 미세한 어긋남을 반드시 알아챕니다.
매체 변환을 출력 단계에 따로 두면 캐릭터의 본질이 보존됩니다. 다섯 매체에서 같은 인물이 살아 움직입니다. 매체에 따라 강조되는 부분이 다를 뿐입니다.
오늘은 다섯 매체의 출력 양식을 차례로 짚어 봅니다.
첫째 매체: 옵시디안 통합 라이브러리용
가장 먼저 짚어 둘 매체는 통합 라이브러리용 표준 시트입니다. 장편 소설·세계관 IP의 통합 자료 보관소에 들어갈 양식입니다.
이 양식은 한 캐릭터의 모든 자료를 한 곳에 모은 통합 시트 한 장입니다. 다른 매체로 변환할 때의 진실원이 됩니다.
옵시디안(Obsidian): 마크다운 메모를 서로 링크로 잇는 개인 지식 관리 앱입니다. 노트끼리 [[연결]]을 걸어 자료를 거미줄처럼 엮을 수 있어, 캐릭터와 세계관 자료를 한곳에 모아 두는 '통합 라이브러리'로 즐겨 쓰입니다. 꼭 이 앱이 아니어도, 모든 자료를 하나의 진실원에 모아 둔다는 발상이 핵심입니다.
양식의 골격:
---
title: (캐릭터명)
codename: (작업 중 임시 코드네임)
created: YYYY-MM-DD
updated: YYYY-MM-DD
phase_completed: 11
type: character
project: (프로젝트명)
status: ready_for_consumption
character_tier: protagonist | major | supporting | minor
length_target: (분량 표준)
output_format: obsidian_master
# 거울화
mbti:
mbti_main_function:
hogwarts:
big_five:
enneagram:
# 정체화
gender:
age:
occupation:
appearance_signature:
body_anchor:
# 핵심 압축
identity_word: "(한 단어 정체성)"
flaw_primary:
trauma_type: big_t | small_t
want:
need:
lie:
arc: positive | flat | negative
# 갈등
core_conflict:
stakes: [...]
fun_engines: [...]
# 관계
relations: [...]
# 톤
reference_authors: { foreign:, korean:, tone_oneliner: }
# 출처
seed_source: external | random_card | mixed
# Vault
tags: [character, tier/..., 프로젝트명, 장르]
aliases: [...]
---
이 frontmatter 25 필드가 캐릭터의 모든 결을 한 곳에 압축합니다. 본문에는 그 결의 산문 옷이 풀립니다.
본문의 골격:
# (캐릭터명)
> [한 줄 캐치프레이즈, 한 단어 정체성 + 시그니처 행동]
## 한 단락 요약
[150~250자]
## 거울 (Mirror)
[다섯 척도 결과]
## 외형
[신체 5요소·신체 앵커·외모 1요인]
## 전사 (Pre-history)
[3차원 균형]
## 결점·결핍·트라우마
[4축 + 사슬 한 줄]
## 목표 (Want / Need / Lie)
## 갈등
[8유형 + 판돈 + Fun Engine]
## 관계
[Mermaid 또는 마인드맵]
## 능력·기호
[이점·부작용 + 반전매력]
## 톤
[참조 작가 + 호칭·말투 링크]
## 5막 변천
[1막→2막→3막→4막→5막 한 줄씩]
## 인용 가능 어록
- "..."
## %% LLM %% 서술형 블록
[빈 채로 두기. 후속 통합 작업이 채움]
## %% 메모 %%
[자유 편집 영역]
이 양식이 통합 라이브러리의 한 캐릭터 페이지가 됩니다. M의 옵시디안 시트가 이 양식으로 짜여 있습니다.
옵시디안 양식 변환은 AI 작업 동료와 함께할 때 강점이 뚜렷한 부분입니다. 12 단계의 모든 산출을 입력으로 주면 frontmatter 25 필드와 본문이 짧은 시간에 짜집니다. 제작자는 합격선을 검수합니다.
둘째 매체: TRPG·게임 NPC 시트
TRPG(테이블탑 롤플레잉 게임)·게임 NPC용 시트는 통합 시트와 다른 결을 가집니다. 1인칭 어록 대신 3인칭 객관 서술이 우선이고, 감정 묘사가 최소화되고, 능력치 블록이 포함됩니다.
캐릭터 시트의 양식 자체가 그 매체의 철학을 드러냅니다. 전투가 중심인 게임의 시트는 공격력과 체력 칸이 크고, 〈콜 오브 크툴루〉처럼 공포가 중심인 게임은 '이성(SAN) 수치' 칸을 따로 둡니다. 어떤 칸을 만들고 어떤 칸을 비우느냐가 곧 "이 매체에서 인물의 무엇이 중요한가"를 말해 줍니다. 같은 인물도 매체에 따라 다른 칸에 담깁니다.
핵심 한 줄: 기록의 질감. 소설이 아니라 기록입니다.
frontmatter:
---
title: (캐릭터명)
output_format: npc_pc_history
character_tier:
type: npc | pc
# D&D 5e 양식 (선택)
abilities:
STR: __ # 근력
DEX: __ # 민첩
CON: __ # 체력
INT: __ # 지능
WIS: __ # 지혜 (통찰·직관)
CHA: __ # 매력 (카리스마·언변)
alignment: lawful_good | true_neutral | etc.
# Personality 4 슬롯
personality_trait:
ideal:
bond:
flaw:
# (이하 옵시디안 기본 필드)
---
본문 양식:
# (캐릭터명)
> [한 줄, 직업·정체성·시그니처]
## 외형
[1단락. 3인칭 객관. 신체 앵커 + 외모 1요인 통합]
## 배경 (Background)
[3단락. 3인칭 객관. 출신·전사·현재 직업. 감정 평가 없음]
## 능력 (Abilities)
- 직업 기술: [3~5개]
- 시그니처 능력: [한 가지 + 이점·부작용]
- 신체 능력치: STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA
## 동기 (Motivation)
- 즉각 목표: (Want)
- 장기 목표: (Need)
- 비밀: [캐릭터만 아는 한 줄]
## 관계
- 동맹 (Ally):
- 적대 (Antagonist):
- 묘한 관계 (Complicated):
## 행동 양식 (Behavior)
- 평상시:
- 위협 시:
- 신뢰하는 자 앞:
## 어록 (Quotes, 3~5개)
## GM/제작자 메모
- [공개 금지 정보]
- [숨겨진 비밀]
분량은 주인공급도 4,000자 이내. 감정·내면 묘사 최소화.
GM(게임 마스터): 테이블탑 롤플레잉 게임에서 이야기를 진행하고 세계와 NPC를 움직이는 사회자 겸 심판입니다. 던전 마스터(DM)라고도 하죠. NPC 시트의 'GM 메모'는 이 진행자가 그 인물을 어떻게 연기하고 다룰지, 플레이어에게 아직 감춰 둘 정보는 무엇인지를 적어 두는 칸입니다.
M을 D&D 5e 표준으로 출력해 봅니다.
---
title: M (Examiner)
output_format: npc_pc_history
character_tier: protagonist
type: npc
abilities:
STR: 11 # 평균
DEX: 14 # 부검 정확도
CON: 13 # 30년 견딘 체력
INT: 16 # 부검의 추론
WIS: 17 # 통찰력 (시신 손가락 굳은살로 직업 추정)
CHA: 9 # 사적 영역 회피로 약함
alignment: lawful_neutral
personality_trait: "부검 키트가 다섯 번까지 정렬되지 않으면 작업을 시작하지 않는다."
ideal: "죽은 자의 마지막을 정확히 기록하는 것이 살아 있는 자의 의무."
bond: "30년 동행한 동료 부검의의 첫이름을 알고 싶지만 묻지 못한다."
flaw: "사적 영역에서 모든 결정이 늦어진다."
---
# M (Examiner)
> 30년차 부검의. 시신의 손가락 굳은살로 직업을 추정하는 능력자.
## 외형
중년 여성. 키 165cm. 부검복 안에 늘 같은 흰 셔츠를 입는다. 왼쪽 검지 두 마디 안쪽에 진한 굳은살. 30년간 메스를 잡은 흔적. 얼굴에 표정이 적고 시선이 늘 부검대 위를 향한다.
## 배경
서울 모 대학병원 부검과. 7세에 어머니가 부재한 사건. 그 후 부검의의 길에 들어섬. 30년 같은 부검과에 있음. 동료 부검의와 30년 동행했지만 첫이름을 모름.
[중략]
## 동기
- 즉각 목표: 어느 시신의 손에서 발견된 결혼반지의 신원 추적.
- 장기 목표: 어머니 부재를 받아들이는 자세.
- 비밀: 그 반지를 가방에 넣은 채 절차 위반 중.
## 관계
- 동맹: 동료 부검의 (30년 동행)
- 적대: 검사 라이벌 (절차 위반 감지)
- 묘한 관계: AI 부검 보조 시스템 (직관과 정확성의 보완)
## 행동 양식
- 평상시: 부검대 앞에서 정확. 시신의 굳은살 부분을 한 번씩 만진다.
- 위협 시: 침묵. 자기 검지의 굳은살을 의식해서 만지작거린다.
- 신뢰하는 자 앞: 짧은 단답으로 답한다.
## 어록
- "두 번이면 보존이 된다. 한 번은 부족하고 세 번은 과하다."
- "죽은 자가 살아 있는 자보다 정확하다."
- "어머니의 부재의 모양 그대로를 두는 것."
이 양식이 게임 NPC로 들어갈 때의 캐릭터의 옷입니다. 옵시디안 양식보다 압축되고 객관적입니다. 게임 마스터(또는 게임 디자이너)가 이 시트를 펴 두고 캐릭터를 운용합니다.
NPC 양식 변환은 AI 작업 동료와 함께하면 속도가 붙는 부분입니다. 옵시디안 시트를 입력으로 주면 NPC 양식으로 짧은 시간에 변환됩니다.
TRPG 보조 도구: GURPS 장점·단점 포인트
D&D 5e 외에 TRPG 캐릭터 시트에 자주 사용되는 양식이 한 가지 더 있습니다. GURPS의 장점·단점 포인트 시스템.
배경. GURPS(Generic Universal RolePlaying System)는 1986년 Steve Jackson Games가 출간한 범용 TRPG 시스템입니다. 한 캐릭터를 능력치 외에 장점(Advantages)과 단점(Disadvantages)을 포인트로 균형잡아 만드는 자세가 특징.
도입 취지. D&D 5e의 능력치 6 + Personality 4슬롯이 캐릭터의 외부 모양을 잡는다면, GURPS의 장점·단점은 캐릭터의 결점 양면성(7단계)을 포인트 양식으로 정리합니다. 한 캐릭터의 능력과 결점이 균형을 이루는지를 숫자로 검증할 수 있습니다.
기대 효과. 능력만 강한 캐릭터(장점 +20pt, 단점 0pt)는 평면적입니다. 장점과 단점이 비슷한 포인트 합계로 균형을 이룬 캐릭터(장점 +15pt, 단점 -12pt)가 입체적입니다. GURPS 양식은 그 균형을 숫자로 보여 줍니다.
장점 (5~10개, 합계 점수):
- __ (+__pt)
합계: +___pt
단점 (3~7개, 합계 점수):
- __ (-__pt)
합계: -___pt
순포인트: ___ (장점 - 단점, ±10pt 이내 권장)
M에 적용해 봅니다.
M의 장점:
- 부검 정확도 +5pt (시신 손가락 굳은살로 직업 추정)
- 30년 경력 +3pt
- 동료의 신뢰 +2pt
- 통찰력(WIS 17) +4pt
합계: +14pt
M의 단점:
- 사적 영역 회피 -4pt
- 베이비파우더 트리거 -2pt
- 어머니 부재 트라우마 -5pt
- 사회적 야망 약함 -2pt
합계: -13pt
순포인트: +1pt, 균형
장점이 단점을 약간 상회하는 +1pt. 입체적 균형. 모든 캐릭터에 GURPS를 적용할 필요는 없지만, TRPG 게임 마스터가 캐릭터의 균형을 숫자로 확인하고 싶을 때 유용한 보조 도구입니다.
셋째 매체: 영화·드라마 시나리오 1쪽 캐릭터 바이블
시나리오 작가가 사용하는 양식은 1쪽 압축. 약 1,800자. 한 페이지에 캐릭터의 모든 결이 압축됩니다.
블리자드 〈오버워치〉는 캐릭터마다 외형, 성격, 내력, 관계, 말투까지 문서로 정리한 '캐릭터 바이블'을 둡니다. 발랄한 트레이서, 과묵한 겐지, 능청맞은 카우보이 캐서디(옛 맥크리)처럼 각 인물의 결이 또렷하게 적혀 있어, 새 스킨이나 단편 애니메이션, 다른 게임과의 협업에서도 인물이 흐트러지지 않습니다. 한 번 잘 적어 둔 바이블이 수많은 파생 콘텐츠의 일관성을 지켜 줍니다.
# (캐릭터명): Character Bible
**Logline**: [한 줄, 누가, 어떤 상황에서, 무엇을 원하는가]
**Age / Occupation / Status**: __ / __ / __
**Want (외적 목표)**: [한 줄]
**Need (내적 목표)**: [한 줄]
**Lie (믿는 거짓)**: [한 줄]
**Wound (출혈하는 상처)**: [한 줄]
**Dominant Trait**: [한 단어]
**Defining Quirk**: [한 줄, telling detail]
**Arc Direction**: Positive / Flat / Negative
**Story Spine** (Pixar 7줄):
- Once upon a time:
- Every day:
- Until one day:
- Because of that:
- Because of that:
- Until finally:
- And ever since:
**Voice**:
- 말투 1줄 (호칭·억양):
- 첫 라인:
"___"
**Key Relationships** (3~5):
- __ (Ally / Mentor / Antagonist / Foil): 한 줄
**5 진단 테스트**: Bechdel __ / Mako Mori __ / Sexy Lamp __ / Walks-into-a-room __ / One-Line __
J(작가형)를 1쪽 시나리오 바이블로 출력해 봅니다.
# J: Character Bible
**Logline**: 베스트셀러를 의식해서 원하면서도 글 쓰는 행위 자체에 재미를 잃지 않으려 분투하는 30대 작가의 한 시기.
**Age / Occupation / Status**: 35세 / 작가, 영화 연출과 국문 동시 전공 / 미혼
**Want**: 베스트셀러 작가로 인정받기.
**Need**: 결과물의 가치가 자기 자신과 분리된다는 사실을 받아들이는 것.
**Lie**: "결과물이 재밌어야만 가치 있다."
**Wound**: 글 쓰기 전마다 손을 벌게질 때까지 씻는 강박이 매일 새로 출혈한다.
**Dominant Trait**: 이상주의자.
**Defining Quirk**: 노란 옥스퍼드 메모 패드를 늘 가지고 다니지만 한 번도 쓰지 않는다.
**Arc Direction**: Flat. 1막부터 Need를 알지만 외부 세계가 Want로 끌어당김. 변하는 건 J가 아니라 J 주변의 세계.
**Story Spine**:
- Once upon a time, J는 자기 의심 안에서 매일 글을 썼다.
- Every day, 글 쓰기 전 손을 벌게질 때까지 씻었다.
- Until one day, 베스트셀러 작가에게 멘토 제안을 받았다.
- Because of that, J는 글 쓰는 행위 자체의 의미를 처음으로 의심했다.
- Because of that, J는 멘토의 자세가 자기 Lie와 정반대임을 알게 되었다.
- Until finally, J는 멘토의 제안을 거절했다.
- And ever since, J는 같은 곳에서 같은 자세로 글을 쓴다. 변한 것은 멘토의 인식.
**Voice**:
- 말투: 차분한 1인칭. 사변과 실무가 섞임. 분노 없음.
- 첫 라인: "글이 재밌지 않다는 사실은 30년 전부터 알고 있었습니다."
**Key Relationships**:
- 베스트셀러 멘토 (Antagonist): J의 Lie를 가장 강화하는 인물. J가 거절하는 단계.
- 글쓰기 동료 (Confidant): 30대 함께 글을 쓰는 동료. 마감을 채찍질하는 사이.
- 출판사 편집자 (Foil): J보다 결과 지향. 매일 J의 자세를 흔든다.
**5 진단 테스트**: Bechdel △ / Mako Mori ○ / Sexy Lamp ○ / Walks-into-a-room ○ / One-Line ○
1,800자 안에 J의 모든 결이 압축되었습니다. 시나리오 작가가 이 한 페이지를 펴 두고 한 시즌의 J 대사를 짤 수 있습니다.
이 양식 변환도 AI 작업 동료와 함께하면 빠르게 처리되는 부분입니다.
넷째 매체: 애니메이션·만화 시각 패키지
애니메이션·만화 매체는 시각이 우선입니다. 양식의 핵심은 다섯 가지 시각 요소.
실루엣 테스트는 캐릭터 디자인의 기본기입니다. 인물을 새까만 그림자로만 만들어도 누구인지 알아볼 수 있어야 잘 디자인된 캐릭터라는 것이죠. 미키 마우스의 동그란 귀, 〈드래곤볼〉 손오공의 뻗친 머리, 〈포켓몬〉 피카추의 번개 꼬리처럼요. 게임과 애니메이션 회사들이 캐릭터의 윤곽선부터 차별화하는 이유입니다. 글로 인물을 그릴 때도 "멀리서 그림자로 봐도 알아볼 한 가지"를 정해 두면 좋습니다.
# (캐릭터명): Animation Pack
## Visual Identity (Riot 5요소)
### Core Fantasy
[한 줄, 관객이 사는 환상]
### Silhouette Test
- 머리 모양:
- 어깨 라인:
- 손에 든 것·옆에 있는 것:
- 자세:
### Color Story
- 주색 (60%): __ (의미: __)
- 보조색 (30%): __ (의미: __)
- 강조색 (10%): __ (의미: __)
### Power Identity
[한 줄, 어떻게 이기는가]
### Voice (First Line)
"___"
## 5감정 비율 (Inside Out)
다섯 감정 각각의 비율과 시그니처 표현을 기록합니다. 기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심.
## 시그니처 포즈·표정 5종
## 음성 메모 (Voice Direction)
- 톤: 높음 / 중간 / 낮음
- 속도: 빠름 / 느림
- 감정 노출: 직접 / 간접
- 참조 성우 또는 캐릭터:
## 한 단락 배경
[~500자]
## 3 핵심 어록
## 5 진단 테스트 결과
M의 애니 패키지를 짧게 보여 드립니다.
# M: Animation Pack
## Core Fantasy
"내가 부검의가 되어 죽은 자의 마지막을 정확히 기록한다."
## Silhouette
- 머리: 검정 단발. 귀 뒤로 넘김.
- 어깨: 좁음. 부검복 어깨선이 한 줄로 떨어짐.
- 손에 든 것: 메스. 또는 비닐 봉투.
- 자세: 부검대 위로 약간 굽은 자세.
## Color Story
- 주색 (60%): 진한 회색. 부검과의 절제.
- 보조색 (30%): 진한 청록색. 30년의 깊이.
- 강조색 (10%): 진홍색. 어머니의 결혼반지의 한 점.
## Power Identity
"시신의 손가락 굳은살 부분만으로 그가 살아 생전에 어떤 도구를 매일 잡았는지를 추정한다."
## Voice (First Line)
"두 번이면 보존이 된다."
## 5감정 비율
M의 5감정 비율은 기쁨 5%(거의 없음), 슬픔 35%(침묵의 깊이), 버럭 5%(거의 없음), 까칠 25%(사적 영역 회피), 소심 30%(마트 셀프계산대에서의 멈춤).
5감정 비율이 균형을 깨고 슬픔·까칠·소심에 몰립니다. 작품 톤이 회복 서사이지만 그 안에 깊은 슬픔이 흐른다는 사실이 비율로 잡힙니다. 애니메이션 작화 팀이 이 비율을 펴 두고 표정·포즈를 짤 수 있습니다.
다섯째 매체: 웹소설 압축 시트
웹소설은 장르별 클리셰가 강한 매체입니다. 양식이 장르마다 다릅니다.
웹소설은 첫 화에서 인물을 빠르게 각인시켜야 살아남습니다. 〈나 혼자만 레벨업〉의 성진우는 '세상에서 제일 약한 헌터'라는 한 줄에서 시작해 단숨에 독자를 끌어들이고, 〈전지적 독자 시점〉의 김독자는 '10년간 한 소설만 완독한 평범한 회사원'이라는 한 줄로 자기를 각인시킵니다. 긴 설명을 늘어놓을 여유가 없는 매체일수록, 인물을 한 문장으로 세우는 압축력이 곧 생존력입니다. 〈화산귀환〉의 청명도 '화산파의 전설적 고수가 백 년 뒤 쇠락한 문파의 어린 제자로 돌아왔다'는 한 줄로 첫 화부터 독자를 사로잡습니다.
로맨스 웹소설 양식
# (캐릭터명)
**한 줄**: [장르 클리셰 + 비틀기 한 요소]
**캐치프레이즈**: "___"
## 외모 (1요인 강조)
- 외모 1요인: (시각 후크)
- 신체 5요소 압축:
## 정체성
- 직업·신분:
- 능력 한 개:
- MBTI:
- 호그와트:
- 데레계 (Anime, 해당 시):
## 결점·반전
- 결점: (양면성)
- 반전매력 1줄:
## 관계
- 메인 상대: (관계 시작·전환점·결말 한 줄씩)
- 라이벌:
- 조력자:
## 5막 변천 (압축)
1막 → 2막 → 3막 → 4막 → 5막 (각 한 줄)
## 첫 등장 장면 (Save the Cat)
[5문장 이내. 호감 장치 한 개 포함]
## 시그니처 어록 3
세이브 더 캣(Save the Cat): 시나리오 작가 블레이크 스나이더가 같은 제목의 책에서 제안한 개념입니다. 주인공이 첫 등장에서 약자나 동물을 돕는 작은 선행("고양이를 구하는") 한 장면을 보여 주면, 관객이 단숨에 그를 응원하게 된다는 것이죠. 첫 등장에 호감 장치 하나를 심어 두라는 실전 원칙입니다.
회귀·환생·이세계 웹소설 양식
# (캐릭터명)
**회귀 회차**: __ (몇 번째 회귀)
**전생 직업**:
**현생 직업**:
**전생 사인**: (출혈하는 상처 양식)
**회귀 동기**:
**최강 능력**: (이점·부작용)
**숨긴 능력**:
**적대자 한 명**: (전생 가해자 / 현생 적)
**조력자 한 명**:
**5막 변천**: [회귀 후 1막부터 5막까지 한 줄씩]
**한 줄 캐치프레이즈**: "___"
E를 회귀물 웹소설 양식으로 출력해 봅니다.
# E
**회귀 회차**: 두 번째.
**전생 직업**: 살인 청부업자.
**현생 직업**: 같은 살인 청부업자. 단, 7세 인질 아이를 살리기 위해 회귀.
**전생 사인**: 7세 인질 아이를 살리지 못한 죄책감으로 자기 처벌. 매번 비 오는 날 어깨 화상이 도지면 그 부분을 손으로 누른다.
**회귀 동기**: 7세 아이를 살리는 것.
**최강 능력**: 의뢰자 동기를 무시하고 결과만 도출. 이점: 효율. 부작용: 신체 접촉 회피.
**숨긴 능력**: 자기 자비. 30년간 숨겨 온 결.
**적대자**: 조직의 두목 (전생에서 아이를 죽이라 명령한 자).
**조력자**: '어깨 별 단 남자' (전생의 멘토).
**5막 변천**:
1막: 회귀 후 같은 살인 청부업자로 다시 살아간다. 이번엔 아이를 살릴 자세.
2막: 7세 아이가 다시 등장. Lie 첫 균열.
3막: 두 번째 살릴 시도. 트라우마 재현.
4막: 또 실패. Lie 더 강화.
5막: 또 자기 처벌로 죽음. 회귀 다시.
**한 줄 캐치프레이즈**: "두 번째 회귀에서도 그는 아이를 살리지 못한다."
E의 회귀물 양식이 짠 결말이 비극입니다. 같은 캐릭터가 장르가 바뀌어 회귀물로 가도 Negative Arc가 보존됩니다. 매체와 장르가 달라져도 캐릭터의 결이 그대로입니다.
매체 사이의 전환
다섯 매체에서 같은 캐릭터가 살아 움직입니다. 무엇이 보존되고 무엇이 변하는지를 정리해 둡니다.
스토리 스파인(Story Spine): "옛날에 …, 매일 …, 그러던 어느 날 …, 그래서 …, 마침내 …, 그날 이후 …"의 빈칸을 채우는 짧은 이야기 뼈대입니다. 픽사 작가들이 즐겨 쓰는 점검 틀로, 다 짠 캐릭터를 이 몇 줄에 넣어 보면 인물의 한살이가 한눈에 들어옵니다. 매체로 출력하기 전 마지막 점검 도구로 좋습니다.
매체 변환에서 보존되는 것과 변하는 것이 분리됩니다. 한 단어 정체성은 보존되되 강조되는 부분의 비율이 변하고, Want·Need·Lie 세 줄은 보존되되 양식의 압축 정도가 변합니다. 결점의 양면성은 보존되되 디테일의 풍부함이, 신체 앵커는 보존되되 시각·청각의 명시 정도가, 5막 변천의 골격은 보존되되 한 막의 길이가, 트라우마 사슬은 보존되되 감정 묘사의 노출이 변합니다.
캐릭터의 본질이 보존되는 부분과 매체의 옷이 입혀지는 부분이 분리되어 있습니다. 본질을 바꾸지 않으면서 매체에 맞는 옷을 입히는 게 본 단계의 작업입니다.
누가 무엇을 하는가
이 단계는 AI 작업 동료와 함께할 때 가장 강점이 드러나는 단계입니다. 다섯 매체의 양식 변환은 모두 자동 친화적입니다. 옵시디안 시트를 입력으로 주면 다른 네 매체의 양식이 짧은 시간에 변환됩니다. 제작자는 매체별 합격선만 검수합니다.
매체별 합격선:
- 옵시디안: 통합 라이브러리 검색 가능성, 다른 캐릭터와의 링크 정확성
- TRPG NPC: 게임 마스터가 한 페이지로 캐릭터 운용 가능성
- 시나리오 1쪽: 시나리오 작가가 한 페이지로 한 시즌 대사 짤 수 있는지
- 애니 패키지: 작화 팀이 다섯 시각 요소만으로 캐릭터를 그릴 수 있는지
- 웹소설 압축: 장르 독자가 한 페이지로 캐릭터 매력 잡을 수 있는지
다섯 합격선이 다 다릅니다. 매체마다 무엇을 합격선으로 두는지를 미리 정해 두는 자세, 이게 본 단계의 핵심입니다.
다음 장으로
오늘 장을 정리하면 이렇습니다. 풀빌드는 단 한 번. 출력은 매체별로 다섯 가지 양식으로 변환된다. 매체 변환은 AI 작업 동료와 함께할 때 가장 속도가 붙는 부분이고, 제작자는 매체별 합격선을 검수합니다.
오늘까지 12 단계 중 11단계가 끝났습니다. 한 인물이 다섯 매체의 옷을 모두 입었습니다. 12 단계의 본격 작업이 사실상 마무리된 단계.
다음 장은 비전형 캐릭터와 작품의 다양성. 영웅도 악역도 아닌 캐릭터들: AI 챗봇·VTuber·교육·치료·아동·브랜드 마스코트 을 어떻게 빚는지, 그리고 작품 캐스트의 다양성을 어떻게 의식해서 설계하는지를 다룹니다.
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