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KIM DONG-EUN · 뉴콘텐츠 BM과 IP 확장 경제 (30편)

공연과 레이블 음악 생태계의 돈의 흐름

김동은WhtDrgon. · 20편

20편. 공연과 레이블 - 음악 생태계의 돈의 흐름

지불 습관의 족보 - 뉴콘텐츠 BM을 위한 역사적 힌트북 2권 · 20편

스트리밍이 커질수록 공연도 커졌다

2023년, **테일러 스위프트(Taylor Swift)**의 **"The Eras Tour"(20232024년)**는 역사상 가장 수익성 높은 음악 투어가 됐습니다. 북미 단독 공연 기준 첫 해 수익 약 10억 달러를 초과하며 역대 단일 아티스트 투어 수익 세계 신기록을 세웠습니다. 같은 해 스포티파이의 글로벌 가입자는 6억 명을 넘었고, 스트리밍 로열티 단가는 여전히 스트리밍당 0.0030.005달러였습니다. 아티스트가 100만 번 스트리밍돼도 3,000~5,000달러입니다. 테일러 스위프트 한 번의 콘서트가 같은 금액을 훨씬 초과합니다.

BTS는 **"Permission to Dance on Stage - Seoul"(2022년)**에서 온라인 스트리밍과 오프라인 공연을 통합했습니다. 오프라인 4일 간 약 19만 2천 명이 관람했고, 온라인 유료 스트리밍은 130개국 팬에게 동시 송출됐습니다. 2022년 전 세계 라이브 뮤직 시장 규모는 약 260억 달러로 팬데믹 전 최고치인 2019년 약 290억 달러에 근접했습니다.

이것이 현대 음악 경제의 구조입니다. 스트리밍은 음악의 유통을 민주화했지만, 수익의 중심을 공연으로 이동시켰습니다. 디지털이 발달할수록 물리적 현장의 희소성이 높아집니다. 스트리밍으로 아무리 들어도 콘서트는 그 시간, 그 장소, 그 공연만의 경험입니다. 이 경험에 사람들은 기꺼이 수만 원, 수십만 원을 냅니다.

그런데 이 공연 경제 뒤에는 복잡한 생태계가 있습니다. 레이블, 공연 기획사, 저작권 관리 기관, 배급사, 플랫폼. 음악 한 곡이 만들어져서 팬의 귀에 닿을 때까지, 그리고 공연장에서 울려 퍼질 때까지, 이 생태계의 각 참여자들이 어떻게 수익을 나누는가. 이 구조가 이 편의 주제입니다.

라이브 공연 BM의 구조 - 티켓, 굿즈, 스폰서십의 삼각형

라이브 공연의 수익은 세 개의 기둥으로 이루어집니다.

티켓 수익. 가장 직접적인 수익원입니다. 티켓 가격은 좌석 위치, 아티스트 인지도, 공연장 규모에 따라 다릅니다. 소규모 클럽 공연은 3만 원대, 대형 아레나 공연은 10만~20만 원, 글로벌 스타의 스타디움 공연은 50만 원을 초과하기도 합니다. 구체적으로 방탄소년단 2022년 서울 콘서트 티켓은 11만 원(VIP)14만 원, 같은 해 블랙핑크 서울 콘서트는 15만 5천 원이었습니다. 이 티켓 수익을 공연 기획사, 공연장, 아티스트 소속사, 아티스트 본인이 나눕니다. 비율은 계약에 따라 다르지만, 아티스트가 협상력이 강할수록 더 많이 가져갑니다. 일반적으로 아티스트는 공연 수익의 6080%를 가져가고, 나머지는 공연 기획사와 장소 임대료로 배분됩니다.

굿즈 수익. 공연 현장에서 판매하는 공식 굿즈(티셔츠, 앨범, 응원 도구, 포스터 등)는 티켓 다음으로 중요한 수익원입니다. 굿즈의 수익성은 원가 대비 높습니다. 원가 5,000원짜리 티셔츠가 현장에서 5만 원에 팔립니다. 티켓 10만 원짜리 공연에서 팬의 평균 현장 굿즈 지출은 10만~20만 원이 추가됩니다. SM엔터테인먼트는 2022년 콘서트 굿즈 매출만 약 200억 원으로, 전체 공연 매출의 약 20%에 달했습니다. 팬들은 이 굿즈가 공연 경험의 일부라는 것을 알면서도 삽니다. "거기 있었다"는 증거로 기능합니다. 공연 굿즈는 나중에 중고 거래 시장에서 더 높은 가격으로 거래되기도 합니다.

스폰서십 수익. 대형 공연은 기업 스폰서십이 주요 재원입니다. 맥주 회사, 통신사, 금융사 등이 공연 타이틀 스폰서나 파트너 스폰서로 참여합니다. **BTS "Love Yourself" 투어(2018년)**에는 KT 통신이 공식 스폰서로 참여했습니다. 공연장 내 KT 부스를 운영하고, 투어 공식 스폰서십 계약 규모는 수십억 원에 달했습니다. 관객에게 무료 샘플을 배포하거나 현장 부스를 운영하며 브랜드를 노출합니다. 공연 기획사 입장에서 스폰서십은 공연 기획 비용의 일부를 충당하는 중요한 수입원입니다.

이 세 기둥의 조합이 공연 BM입니다. 그리고 이 BM은 스트리밍이 아무리 발달해도 대체할 수 없는 구조적 특성을 가집니다. 공연은 특정 날짜, 특정 장소에서만 일어납니다. 스트리밍은 언제든지 다시 들을 수 있지만, 공연은 그 순간이 지나면 사라집니다. 이 일회성이 지불 이유입니다.

라이브 네이션 - 공연 생태계의 독점자

공연 산업에서 가장 중요한 기업 이름은 **라이브 네이션(Live Nation Entertainment, 2010년 출범)**입니다. 2010년 **티켓마스터(Ticketmaster)**와 합병하면서 티켓 판매부터 공연 기획, 공연장 운영까지 수직 통합한 세계 최대 공연 기업이 됐습니다. 당시 미 법무부는 합병을 조건부 승인하면서 경쟁사에 티켓 기술 라이선스를 의무화했습니다. 2023년 매출은 약 227억 달러(약 30조 원)로 전년 대비 36% 성장했습니다.

라이브 네이션이 통제하는 것들입니다. 공연 기획: 전 세계 4만 명 이상의 아티스트와 계약. 공연장: 미국과 전 세계 200개 이상의 공연장 직접 운영. 티켓 판매: 티켓마스터를 통해 전 세계 연간 5억 장 이상의 티켓 판매. 스폰서십: 공연 스폰서십 계약 중개.

이 통합 구조는 효율적이지만 독점 문제를 낳았습니다. 아티스트가 라이브 네이션 없이 대형 공연을 진행하면, 라이브 네이션이 운영하는 공연장에 접근하기 어려워집니다. 동시에 티켓마스터가 독점하는 티켓 판매 시스템을 우회하면 팬에게 닿기 어렵습니다. 사실상 아티스트는 대형 투어를 하려면 라이브 네이션을 거쳐야 합니다.

2022년 11월, 테일러 스위프트 Eras Tour 티켓 판매 당시 티켓마스터 사이트가 다운됐습니다. 사전 등록자 350만 명을 훨씬 초과한 1,400만 명 이상이 당일 몰리며 시스템이 마비됐고, 이 사건은 이후 미 법무부 반독점 소송의 배경 중 하나로 거론됐습니다. 2024년 미국 법무부는 라이브 네이션에 반독점 소송을 제기했습니다. "라이브 네이션이 콘서트 기획-공연장-티켓 판매를 독점하며 아티스트와 소비자에게 불리한 조건을 강요한다"는 것이 논거였습니다. 이 소송의 결과가 공연 생태계 전체의 BM 구조를 바꿀 수 있습니다.

레이블과 아티스트 - 수익 분배의 실제

음악 한 장이 팔릴 때 그 돈은 어떻게 나눠지는가. 10,000원짜리 앨범을 기준으로 하면 대략 다음과 같습니다.

판매점(음반사, 온라인 스토어): 2,500원(25%). 배급사: 1,000원(10%). 메인 레이블: 3,250원(32.5%). 아티스트: 650원(6.5%). 작곡가/작사가: 195원(1.95%). 프로듀서: 130원(1.3%). 그 외 세션 뮤지션, 사운드 엔지니어, 앨범 아트 디자이너 등에게 나머지가 분배됩니다.

아티스트가 6.5%를 받는다는 것이 눈에 띕니다. 10,000원 앨범에서 650원입니다. 이마저도 선급금(어드밴스)을 회수하기 전까지는 지급되지 않습니다. 레이블은 앨범 제작 초기에 아티스트에게 어드밴스를 지급합니다. 이것은 빚입니다. 신인 아티스트 기준 앨범 제작비 어드밴스 평균은 25만~50만 달러입니다. 앨범이 팔리면 아티스트 로열티에서 어드밴스가 먼저 차감됩니다. 어드밴스가 회수되기 전까지 아티스트는 로열티를 받지 못합니다. 앨범이 100만 장 팔려도 어드밴스 회수 전엔 아티스트 수령액은 0입니다. "어드밴스 회수"를 **리쿠프먼트(Recoupment)**라고 합니다. 많은 신인 아티스트가 여러 장의 앨범을 내고도 로열티를 한 번도 받지 못하는 이유입니다.

반면 레이블은 앨범 제작비, 마케팅비, 뮤직비디오 비용을 모두 어드밴스로 처리하여 아티스트 로열티에서 회수합니다. 레이블은 위험 부담 없이 앨범이 팔리면 32.5%를 가져가고, 팔리지 않아도 다음 계약을 거절하는 것으로 손실을 제한합니다. 아티스트는 앨범이 성공해도 어드밴스가 클 경우 수익이 없을 수 있습니다.

스트리밍 수익 분배는 더 복잡합니다. 스포티파이의 경우, 전체 수익에서 플랫폼이 약 30%를 가져갑니다. 나머지 70%가 음반사와 퍼블리셔에게 갑니다. 이 70% 중에서 메이저 레이블은 다시 아티스트에게 계약 로열티율(통상 1525%)만 지급합니다. 결과적으로 아티스트에게 돌아오는 비율은 전체 스트리밍 수익의 1015%에 불과한 경우가 많습니다.

전 세계 음원 수익의 약 68%는 유니버설뮤직그룹(UMG), 소니뮤직엔터테인먼트(Sony Music Entertainment), 워너뮤직그룹(Warner Music Group) 세 메이저 레이블이 점유합니다(2022년 기준). 한국에서는 SM·YG·JYP·하이브 4대 기획사가 한국 음악 매출의 약 60% 이상을 차지합니다(2022년 기준).

이 구조가 독립 아티스트 운동을 가속화했습니다. 레이블 없이 디지털 배급사(DistroKid, TuneCore 등)를 통해 직접 스트리밍 플랫폼에 음원을 올리면, 아티스트는 수익의 80~100%를 가져갈 수 있습니다. 물론 마케팅과 배급 지원이 없다는 단점이 있습니다.

360도 계약 - 레이블이 모든 수익을 원할 때

2000년대 후반부터 메이저 레이블이 도입한 계약 방식이 있습니다. "360도 계약(360-degree deal)"입니다.

전통적인 레이블 계약은 음반 판매 수익에 대한 지분이 중심이었습니다. 아티스트가 투어로 얼마를 벌든, 굿즈로 얼마를 벌든, 광고 출연료를 얼마 받든 레이블과 관계없었습니다. 레이블은 음반 수익만 관여했습니다.

360도 계약은 다릅니다. 음반 수익 외에 투어 수익, 굿즈 수익, 광고 및 브랜드 협업 수익, 출판 저작권 수익, 심지어 소셜미디어 수익까지 레이블이 일정 비율을 가져갑니다. 아티스트가 어떤 방식으로 돈을 벌든 레이블이 관여하는 구조입니다.

레이블 입장에서는 합리적입니다. 스트리밍 시대에 음반 수익만으로는 신인 아티스트에 투자하는 위험을 감당하기 어렵습니다. 투자 대비 수익을 확보하기 위해 다양한 수입원을 포함하는 것입니다. EMI와 **로비 윌리엄스(Robbie Williams)**가 2002년 체결한 계약이 이 방식의 초기 사례입니다. 투어, 굿즈, 브랜드 협업 수익까지 EMI가 공유하는 조건으로 계약 규모는 약 8,000만 파운드(£80 million)였으며, 당시 역대 최대 음악 계약 중 하나였습니다. **워너뮤직그룹(Warner Music Group)**은 2000년대 후반 신인 계약의 상당수를 360도 계약으로 전환했습니다.

아티스트 입장에서는 양날의 칼입니다. 레이블의 마케팅 지원과 글로벌 네트워크를 받을 수 있지만, 성공해도 수익의 상당 부분이 레이블로 갑니다. 협상력이 생기면 레이블 계약을 끊고 독립하는 아티스트들이 나타나는 이유입니다.

**테일러 스위프트(Taylor Swift)**의 경우는 더 직접적입니다. 2019년, 스위프트가 기존 소속사인 **빅머신레코즈(Big Machine Records)**를 떠난 후 **스쿠터 브라운(Scooter Braun)**이 빅머신을 인수하며 스위프트의 1~6집 마스터 음원 소유권이 브라운 측으로 이전됐습니다. 스위프트는 이를 공개적으로 문제 제기하고, 2021년부터 "Taylor's Version" 재녹음 프로젝트를 시작했습니다. 저작권의 실질적 소유자가 레이블이 아니라 아티스트가 되기를 원하는 투쟁의 상징이 됐습니다.

한국 K-pop 기획사의 아티스트 계약은 전통적으로 단기(3~5년) 계약에 360도 수준의 통합 조건을 포함합니다. 공식 굿즈, 광고, 초상권을 기획사가 관리하며, 아티스트가 소속사를 떠날 때 자신의 이미지와 콘텐츠에 대한 권리 귀속이 분쟁의 씨앗이 되기도 합니다.

글로벌 저작권 M&A - 음악이 금융 자산이 되다

2020년대 초반, 음악 저작권 시장에 새로운 참여자들이 등장했습니다. 사모펀드와 투자 전문 회사들이 음악 카탈로그를 대규모로 사들이기 시작했습니다.

힙노시스 송 펀드(Hipgnosis Song Fund, 2018년 런던 상장): 영국의 음악 저작권 전문 투자사로, 상장 이후 저스틴 팀버레이크(Justin Timberlake), 에드 시런(Ed Sheeran), 닐 다이아몬드(Neil Diamond), **플리트우드 맥(Fleetwood Mac)**의 저작권 카탈로그를 매입했습니다. 2022년 운용 자산은 약 27억~29억 달러에 달했습니다. 음악 저작권에서 나오는 스트리밍 로열티, 동기화 수수료(영화·광고에 음악 사용 시 발생하는 수수료), 퍼블리싱 로열티가 안정적 현금 흐름을 만든다는 논리였습니다.

유명 아티스트의 카탈로그 매각: 20202021년 사이, 음악 카탈로그 M&A가 급증했습니다. **밥 딜런(Bob Dylan)**은 2020년 **유니버설 뮤직 퍼블리싱 그룹(Universal Music Publishing Group)**에 "Blowin' in the Wind", "The Times They Are A-Changin'" 등 600여 곡의 저작권을 매각했습니다. 추정 금액은 3억4억 달러입니다. **브루스 스프링스틴(Bruce Springsteen)**은 2021년 소니에 "Born to Run", "Born in the USA" 등이 포함된 음악 카탈로그와 마스터 음원 권리를 합쳐 약 5억 달러에 매각했습니다.

이 거래들의 배경은 역사적으로 낮은 금리 환경에서 안정적 수익률을 찾는 투자자 수요와, 스트리밍이 음악 저작권 가치를 장기적으로 안정화했다는 인식의 결합입니다. 또한 아티스트 입장에서는 생전에 자산을 현금화하려는 동기도 있었습니다.

한국에서도 SM·하이브·YG의 저작권 포트폴리오가 회사 자산 가치에 반영됩니다. 하이브는 2022년 매출 약 1조 7,803억 원을 기록했으며, 음반·음원 매출이 전체의 30~40%를 차지합니다. 음악 저작권이 채권이나 부동산처럼 금융 자산으로 거래되는 시대가 됐습니다. 이것은 음악 BM이 "아티스트의 창작물 판매"에서 "IP 포트폴리오 관리"로 전환됐음을 의미합니다. 레이블의 역할도 변합니다. 새 음악을 제작하는 것만큼, 기존 카탈로그를 효율적으로 관리하고 수익화하는 것이 중요해집니다.

특수 분야 - 저작권 분쟁: 샘플링, 표절, IP 전쟁

음악 저작권이 금융 자산이 될수록 분쟁도 많아집니다.

샘플링 분쟁: 힙합과 일렉트로닉 음악에서 기존 음악의 일부를 새 곡에 사용하는 것이 장르의 창작 방식입니다. 하지만 허가 없는 샘플링은 저작권 침해입니다. 1991년 "Biz Markie vs. Gilbert O'Sullivan" 판결 이후 무허가 샘플링이 불법이라는 것이 확립됐습니다. 이후 샘플 허가 비용이 급등했고, 샘플링 기반 힙합 제작 비용이 크게 올랐습니다. 허가를 받지 못한 샘플을 사용하면 앨범 전체를 유통 중단해야 할 수도 있습니다.

표절 분쟁: 2015년 "Blurred Lines" 판결은 음악 업계를 뒤흔들었습니다. 로빈 씩(Robin Thicke)과 파렐 윌리엄스(Pharrell Williams)의 2013년 히트곡 "Blurred Lines"가 마빈 게이(Marvin Gaye)의 1977년 곡 "Got to Give It Up"과 비슷하다는 소송에서, 법원은 저작권 침해를 인정하고 740만 달러 판결을 내렸습니다. 가사나 멜로디가 아니라 "전반적인 분위기"가 유사하다는 논거였습니다. 이 판결 이후 음악 업계에서는 과거 음악과 비슷한 분위기의 곡을 만들 때도 사전에 유사성 검토를 하는 것이 표준이 됐습니다.

K-pop의 저작권 구조: 한국 엔터테인먼트에서 저작권 구조는 독특합니다. 기획사가 아티스트 명의로 된 상표권, 초상권, 음원 저작인접권 등을 포괄적으로 관리합니다. 일부 기획사는 아티스트가 자작한 곡의 저작권도 계약에 따라 공동 소유합니다. 아티스트가 소속사를 떠날 때 자신의 곡에 대한 권리를 주장하기 어려운 경우가 생기는 이유입니다.

실패 사례 - 마이스페이스 뮤직의 붕괴

2000년대 초반, 인터넷에서 음악과 아티스트의 관계를 바꿀 것 같은 플랫폼이 있었습니다. **마이스페이스(MySpace, 2003년 설립)**입니다.

마이스페이스는 음악인들에게 특히 유용한 공간이었습니다. 밴드와 아티스트가 자신의 마이스페이스 페이지에 음악을 올리고, 팬들이 직접 찾아와 들을 수 있었습니다. 북미에서 독립 아티스트와 인디 밴드들이 레이블 없이 팬을 모을 수 있는 최초의 대규모 디지털 공간이었습니다. 2005년 **뉴스코프(News Corp, Rupert Murdoch)**가 5억 8,000만 달러에 마이스페이스를 인수했을 때, 당시 역대 최대 소셜미디어 인수 사례 중 하나였습니다. 음악 플랫폼 사업을 핵심 자산으로 봤습니다. 2008년 마이스페이스 월간 방문자는 약 1억 1,500만 명으로 최고점을 찍었습니다.

문제는 전략입니다. 뉴스코프 인수 후 마이스페이스는 광고 수익에 집중하며 사용자 경험을 훼손했습니다. 페이지가 광고로 가득 찼습니다. 인터페이스는 느리고 복잡해졌습니다. 2007년 등장한 페이스북이 간결한 UI로 사용자를 빠르게 흡수했습니다. 아티스트들도 팬들을 따라 페이스북으로 이동했습니다.

마이스페이스는 2009년 독자적인 음악 스트리밍 서비스 **"마이스페이스 뮤직"**을 출시했습니다. 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직, EMI 4대 메이저 레이블과 계약하여 무료 스트리밍과 광고 모델로 음악 판매를 시도했습니다. 하지만 이미 사용자 기반이 무너진 플랫폼 위에 음악 서비스를 올리는 것은 작동하지 않았습니다. 2011년 마이스페이스는 **스페시픽 미디어(Specific Media)**에 3,500만 달러에 매각됐습니다. 인수 가격 5억 8,000만 달러의 약 16분의 1 수준입니다. 뉴스코프의 손실은 약 5억 달러 이상이었습니다.

아티스트-팬 관계를 대체하려 하지 않고 증폭시킨 플랫폼들은 다른 경로를 밟았습니다. **사운드클라우드(SoundCloud, 2008년)**와 **밴드캠프(Bandcamp, 2008년)**는 아티스트가 팬에게 직접 닿을 수 있는 구조를 유지하며 생존했습니다. 관계를 광고 수익으로 전환하려 한 마이스페이스는 퇴출됐습니다.

마이스페이스가 놓친 것은 아티스트와 팬의 관계입니다. 이 관계가 플랫폼의 가치였는데, 플랫폼이 그 관계보다 광고 수익을 더 중요하게 여기면서 관계가 끊어졌습니다. 관계가 없어진 플랫폼에는 아티스트도 팬도 남을 이유가 없습니다. 음악 플랫폼에서 아티스트-팬 관계를 플랫폼이 대체하려 할 때 무슨 일이 생기는지 보여준 사례입니다.

이 편의 힌트 - 공연과 레이블에서 배울 것

힌트 1: 당신의 콘텐츠에서 "현장에서만 가능한" 가치는 무엇인가?

스트리밍이 음반 수익을 줄였지만 공연 수익은 오히려 성장했습니다. 디지털로 완벽하게 재현할 수 없는 경험이 있다면 그것이 지불 공간입니다. 인터랙티브 체험, 아티스트와의 직접 만남, 특정 시간·장소에서만 가능한 경험. 당신의 뉴콘텐츠에서 그 요소는 무엇입니까?

힌트 2: 계약 구조에서 어느 수익원이 "당신의 것"인가?

레이블과 360도 계약을 맺으면 모든 수익원을 공유해야 합니다. 반면 독립적으로 활동하면 플랫폼 수수료만 내면 됩니다. 초기에 지원이 필요한지, 장기적으로 수익 구조를 독립적으로 유지할 것인지, 음악 산업의 역사가 이 선택의 결과를 미리 보여줍니다. 당신의 콘텐츠에서 레이블(중간 플랫폼, 유통사, 기획사)에게 무엇을 줄 것인지, 무엇은 반드시 지킬 것인지 명확합니까?

힌트 3: 플랫폼이 아티스트-팬 관계를 돕는가, 대체하려 하는가?

마이스페이스는 아티스트-팬 관계를 가능하게 한 플랫폼이었다가, 그 관계를 광고 수익으로 전환하려다 무너졌습니다. 위버스와 버블은 아티스트-팬 관계를 더 풍부하게 만들며 성장했습니다. 플랫폼이 관계를 착취하는 순간, 팬은 다른 곳으로 이동합니다. 당신이 만드는 플랫폼 혹은 당신이 올라탄 플랫폼이 아티스트-팬 관계를 어떻게 다루는지가 그 플랫폼의 수명을 결정합니다.

다음 편에서는 음악산업의 마지막 챕터를 봅니다. 노래방과 음향 디바이스는 소리를 즐기는 방식이 만든 또 다른 지불 습관 공간들입니다. 가라오케가 일본에서 발명됐는데 한국의 노래방이 완전히 다른 경제를 만든 이유, 그리고 헤드폰과 블루투스 스피커가 어떻게 음악 경험의 BM을 바꿨는지.

김동은WhtDrgon@MEJE.kr 2026