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MEJE PROCESS · MEJE 角色創作工作流程 (14 章)

第12章.輸出至五種媒介:Obsidian、TRPG、劇本、動畫與網路小說

MEJE Works · 章 12

第12章.輸出至五種媒介:Obsidian、TRPG、劇本、動畫與網路小說

到上一章為止,一個人物已到達能充分活著、行動的階段。從種子到五幕變遷,十二個階段中的十一個已經完成。角色的內部、外部乃至時間軸,都已對齊。

本章是將這個人物展開至五種媒介的階段。同一角色會在 Obsidian 統合資料庫中呈現一種樣貌,在 TRPG NPC 表中呈現另一種樣貌,在電影、戲劇劇本的一頁角色聖經中呈現又一種樣貌,在動畫、漫畫的視覺套件中呈現另一種樣貌,在網路小說的壓縮表中則呈現另一種樣貌。

媒介改變時,角色穿的衣服會改變。角色的本質仍留在原處。

近看・《巫師》的傑洛特 利維亞的傑洛特生於安傑伊・薩普科夫斯基的小說,後來換到 CD Projekt 的遊戲,再換到 Netflix 的影集。每種媒介的衣服不同:小說把冷嘲的內心獨白放在前面,遊戲把選擇與劍術放在前面,影集則把演員的表情放在前面。然而,「獵殺怪物卻知道真正的怪物是人類,自稱中立卻終究站在弱者一方的變異獵人」這一本質,在任何媒介中都不變。他最清楚地說明了本章的命題:完整建構一次,按媒介輸出。

完整建構只做一次,按媒介輸出

先確認這個姿態。

不要為每種媒介重新塑造角色。完整建構只做一次。從種子到五幕變遷的所有產出先建構一次,再轉換至五種媒介。媒介改變,角色的本質也不會改變。

這個分離是本階段的核心。若把媒介轉換當作完整建構的一部分,角色在每種媒介中都會有些微偏移。在系列作、IP 作品中,書中的角色、遊戲中的角色、動畫中的角色便各自帶有不同質地。讀者與玩家必定能察覺這種細微偏移。

把媒介轉換另置於輸出階段,角色的本質就能被保存。同一個人在五種媒介中活著、行動;只是各媒介所強調的部分不同。

現在依序查看五種媒介的輸出格式。

第一種媒介:供 Obsidian 統合資料庫使用

首先要看的媒介,是統合資料庫用的標準表。它是放入長篇小說、世界觀 IP 統合資料庫的格式。

此格式是一張把一個角色全部資料匯集於一處的統合表。它是轉換到其他媒介時的唯一事實來源。

Obsidian:一款以連結串起 Markdown 筆記的個人知識管理應用程式。筆記之間可以用 [[連結]] 把資料編成蜘蛛網,因此常被用作彙集角色與世界觀資料的「統合資料庫」。重點不在於一定要使用這個應用程式,而在於把所有資料匯集到單一事實來源的概念。

格式骨架:

---
title: (角色名)
codename: (工作中的暫用代號)
created: YYYY-MM-DD
updated: YYYY-MM-DD
phase_completed: 11
type: character
project: (專案名)
status: ready_for_consumption
character_tier: protagonist | major | supporting | minor
length_target: (篇幅標準)
output_format: obsidian_master

# 鏡像
mbti: 
mbti_main_function: 
hogwarts: 
big_five: 
enneagram: 

# 身分化
gender: 
age: 
occupation: 
appearance_signature: 
body_anchor: 

# 核心壓縮
identity_word: "(單詞身分)"
flaw_primary: 
trauma_type: big_t | small_t
want: 
need: 
lie: 
arc: positive | flat | negative

# 衝突
core_conflict: 
stakes: [...]
fun_engines: [...]

# 關係
relations: [...]

# 調性
reference_authors: { foreign:, korean:, tone_oneliner: }

# 出處
seed_source: external | random_card | mixed

# Vault
tags: [character, tier/..., 專案名, 類型]
aliases: [...]
---

這二十五個 frontmatter 欄位,把角色的所有質地壓縮到同一處;正文再展開那種質地所穿的散文衣服。

正文骨架:

# (角色名)

> [一句標語:單詞身分+標誌行動]

## 一段摘要
[150~250字]

## 鏡像(Mirror)
[五個量尺的結果]

## 外貌
[身體五要素・身體錨點・外貌一要素]

## 前史(Pre-history)
[三維平衡]

## 缺點、匱乏與創傷
[四軸+一行鏈條]

## 目標(Want / Need / Lie)

## 衝突
[八種類型+賭注+Fun Engine]

## 關係
[Mermaid 或心智圖]

## 能力與偏好
[優勢・副作用+反差魅力]

## 調性
[參考作家+稱呼與說話方式連結]

## 五幕變遷
[第一幕→第二幕→第三幕→第四幕→第五幕,各一行]

## 可引用台詞
- "..."

## %% LLM %% 敘述區塊
[保持空白,由後續統合作業填入]

## %% 備註 %%
[自由編輯區]

這個格式會成為統合資料庫中的一張角色頁。M 的 Obsidian 表就是以此格式編成。

轉換為 Obsidian 格式,是與 AI 工作夥伴合作時優勢明顯的部分。只要輸入十二個階段的所有產出,就能在短時間內組出二十五個 frontmatter 欄位與正文。製作人負責驗收合格線。

第二種媒介:TRPG、遊戲 NPC 表

TRPG(桌上角色扮演遊戲)、遊戲 NPC 用的表,帶有不同於統合表的質地。它優先使用第三人稱客觀敘述,而非第一人稱台詞,將情感描寫減至最低,並包含能力值區塊。

角色表的格式本身便揭示了媒介的哲學。以戰鬥為中心的遊戲,表中攻擊力與體力欄位較大;以恐怖為中心的遊戲如《克蘇魯的呼喚》,則另設「理智(SAN)值」欄位。建立什麼欄位、空出什麼欄位,正是在說「這種媒介中人物的什麼最重要」。同一個人物,也會因媒介而被裝進不同欄位。

核心一句:記錄的質地。 它是記錄,不是小說。

frontmatter:

---
title: (角色名)
output_format: npc_pc_history
character_tier: 
type: npc | pc

# D&D 5e 格式(可選)
abilities:
 STR: __ # 力量
 DEX: __ # 敏捷
 CON: __ # 體質
 INT: __ # 智力
 WIS: __ # 感知(洞察・直覺)
 CHA: __ # 魅力(存在感・口才)
alignment: lawful_good | true_neutral | etc.

# Personality 四欄
personality_trait: 
ideal: 
bond: 
flaw: 

# (以下為 Obsidian 基本欄位)
---

正文格式:

# (角色名)

> [一句:職業・身分・標誌]

## 外貌
[一段。第三人稱客觀敘述。整合身體錨點與外貌一要素]

## 背景(Background)
[三段。第三人稱客觀敘述。出身・前史・目前職業。沒有情感評價]

## 能力(Abilities)
- 職業技能:[3~5項]
- 標誌能力:[一項+優勢・副作用]
- 身體能力值:STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA

## 動機(Motivation)
- 即時目標:(Want)
- 長期目標:(Need)
- 秘密:[只有角色知道的一行]

## 關係
- 同盟(Ally): 
- 敵對(Antagonist): 
- 微妙關係(Complicated): 

## 行動模式(Behavior)
- 平時: 
- 受威脅時: 
- 在信任的人面前: 

## 台詞(Quotes,3~5句)

## GM/製作人備註
- [禁止公開的資訊]
- [隱藏的祕密]

即使是主角級,篇幅也控制在四千字以內。情感與內心描寫最小化。

GM(遊戲主持人):在桌上角色扮演遊戲中推進故事、操控世界與 NPC 的主持者兼裁判,也稱地下城主(DM)。NPC 表中的「GM 備註」,是這位主持人記下如何扮演、處理人物,以及還不該讓玩家知道哪些資訊的欄位。

試著把 M 輸出為 D&D 5e 標準格式。

---
title: M(驗屍官)
output_format: npc_pc_history
character_tier: protagonist
type: npc

abilities:
 STR: 11 # 平均
 DEX: 14 # 驗屍精確度
 CON: 13 # 支撐三十年的體力
 INT: 16 # 驗屍官的推論
 WIS: 17 # 洞察力(由遺體手指的厚繭推定職業)
 CHA: 9 # 因迴避私領域而偏低
alignment: lawful_neutral

personality_trait: "驗屍工具組沒整理到第五次,便不開始工作。"
ideal: "精確記錄死者最後的時刻,是活著的人應盡的義務。"
bond: "想知道同行三十年的驗屍官同事的名字,卻問不出口。"
flaw: "進入私領域時,所有決定都會變慢。"
---

# M(驗屍官)

> 有三十年資歷的驗屍官。能從遺體手指的厚繭推定職業。

## 外貌
中年女性,身高165公分。驗屍服裡總是穿同一件白襯衫。左手食指第二節內側有深厚的繭,是三十年握手術刀留下的痕跡。臉上表情很少,目光總朝向驗屍台。

## 背景
首爾某大學醫院驗屍科。七歲時發生母親不在身邊的事件,此後踏上驗屍官的道路。在同一個驗屍科待了三十年。與同事驗屍官同行三十年,卻不知道對方的名字。

[略]

## 動機
- 即時目標:追查在某具遺體手上發現的結婚戒指屬於誰。
- 長期目標:學會接受母親的缺席。
- 秘密:她把戒指放進包裡,同時違反了程序。

## 關係
- 同盟:同事驗屍官(三十年同行)
- 敵對:檢察官競爭者(察覺程序違規)
- 微妙關係:AI 驗屍輔助系統(補足直覺與精確度)

## 行動模式
- 平時:在驗屍台前十分精確。會逐一碰觸遺體長繭的部位。
- 受威脅時:沉默,無意識地揉弄自己食指的繭。
- 在信任的人面前:用簡短答句回答。

## 台詞
- "兩次便能保存。一次不足,三次太多。"
- "死者比生者更精確。"
- "讓母親的缺席,就維持那個形狀。"

這就是角色進入遊戲 NPC 時所穿的衣服。它比 Obsidian 格式更壓縮、更客觀。遊戲主持人(或遊戲設計師)會攤開此表來運用角色。

NPC 格式的轉換是與 AI 工作夥伴合作後能加快速度的部分。將 Obsidian 表作為輸入,就能在短時間內轉換為 NPC 格式。

TRPG 輔助工具:GURPS 優勢與劣勢點數

除了 D&D 5e,還有另一種常用於 TRPG 角色表的格式:GURPS 的優勢與劣勢點數系統。

背景。 GURPS(Generic Universal RolePlaying System)是 Steve Jackson Games 於 1986 年出版的通用 TRPG 系統。它的特色是除了能力值外,還以點數讓優勢(Advantages)與劣勢(Disadvantages)取得平衡來建構角色。

導入意旨。 若 D&D 5e 的六種能力值加上四個 Personality 欄位是在掌握角色的外在形狀,GURPS 的優勢與劣勢便是用點數格式整理缺點的兩面性(第 7 階段)。它可用數字驗證角色的能力與缺點是否平衡。

預期效果。 只有強大能力的角色(優勢 +20pt、劣勢 0pt)是扁平的。優勢與劣勢的點數總和相近而平衡的角色(優勢 +15pt、劣勢 -12pt)則更立體。GURPS 格式將這種平衡以數字呈現。

優勢(5~10項,合計點數):
- __(+__pt)
合計:+___pt

劣勢(3~7項,合計點數):
- __(-__pt)
合計:-___pt

淨點數:___(優勢 - 劣勢,建議在 ±10pt 內)

試著套用到 M。

M 的優勢:
- 驗屍精確度 +5pt(由遺體手指厚繭推定職業)
- 三十年經歷 +3pt
- 同事的信任 +2pt
- 洞察力(WIS 17) +4pt
合計:+14pt

M 的劣勢:
- 迴避私領域 -4pt
- 嬰兒爽身粉觸發物 -2pt
- 母親缺席的創傷 -5pt
- 社會野心薄弱 -2pt
合計:-13pt

淨點數:+1pt,平衡

優勢略高於劣勢的 +1pt,是立體的平衡。並非所有角色都必須套用 GURPS,但當 TRPG 遊戲主持人想以數字確認角色平衡時,這是實用的輔助工具。

第三種媒介:電影、戲劇劇本的一頁角色聖經

編劇使用的格式壓縮在一頁之內,約 1,800 字。一頁中壓縮角色所有質地。

Blizzard 的《鬥陣特攻》為每個角色設有「角色聖經」,將外貌、性格、來歷、關係到說話方式都整理成文件。活潑的閃光、沉默的源氏、玩世不恭的牛仔卡西迪(舊名麥卡利),每個人物的質地都被清楚記錄,因此即使出現新造型、短篇動畫或與其他遊戲合作,人物也不會走樣。一份好好寫成的聖經,會守住無數衍生內容的一致性。

# (角色名):Character Bible

**Logline**: [一句:誰在何種情況下想要什麼]

**Age / Occupation / Status**: __ / __ / __

**Want(外在目標)**: [一句]
**Need(內在目標)**: [一句]
**Lie(所相信的謊言)**: [一句]
**Wound(仍在流血的傷)**: [一句]

**Dominant Trait**: [一個詞]
**Defining Quirk**: [一句,telling detail]

**Arc Direction**: Positive / Flat / Negative

**Story Spine**(Pixar 七句):
- Once upon a time:
- Every day:
- Until one day:
- Because of that:
- Because of that:
- Until finally:
- And ever since:

**Voice**:
- 說話方式一句(稱呼・語調):
- 第一行:
"___"

**Key Relationships**(3~5):
- __(Ally / Mentor / Antagonist / Foil):一句

**五項診斷測試**:Bechdel __ / Mako Mori __ / Sexy Lamp __ / Walks-into-a-room __ / One-Line __

試著將 J(作家型)輸出成一頁劇本聖經。

# J:Character Bible

**Logline**: 一名三十多歲作家某個時期的故事:她想成為暢銷書作家,卻也努力不失去寫作行為本身的樂趣。

**Age / Occupation / Status**: 35歲 / 作家,電影導演與韓國文學雙主修 / 未婚

**Want**: 被承認為暢銷書作家。
**Need**: 接受作品的價值與自身價值可以分離。
**Lie**: "只有成果有趣,才有價值。"
**Wound**: 每次寫作前都把手洗到發紅的強迫,日日重新流血。

**Dominant Trait**: 理想主義者。
**Defining Quirk**: 總是帶著黃色 Oxford 便條本,卻從不使用。

**Arc Direction**: Flat。她從第一幕便知道 Need,但外部世界把她拉向 Want。改變的不是 J,而是 J 周圍的世界。

**Story Spine**:
- Once upon a time, J 在自我懷疑中每天寫作。
- Every day, 她寫作前都把手洗到發紅。
- Until one day, 一名暢銷書作家向她提出導師邀請。
- Because of that, J 第一次懷疑寫作行為本身的意義。
- Because of that, J 知道導師的姿態與自己的 Lie 完全相反。
- Until finally, J 拒絕導師的邀請。
- And ever since, J 在同一個地方、同一種姿態寫作。改變的是導師的認知。

**Voice**:
- 說話方式:平靜的第一人稱,思辨與實務混雜,沒有憤怒。
- 第一行:"我從三十年前就知道,寫作並不有趣。"

**Key Relationships**:
- 暢銷書導師(Antagonist):最強化 J 的 Lie 的人物,是 J 必須拒絕的階段。
- 寫作同伴(Confidant):三十多歲時一起寫作的同伴,互相催逼截止日。
- 出版社編輯(Foil):比 J 更結果導向,每天動搖 J 的姿態。

**五項診斷測試**:Bechdel △ / Mako Mori ○ / Sexy Lamp ○ / Walks-into-a-room ○ / One-Line ○

J 的所有質地已壓縮在 1,800 字內。編劇攤開這一頁,就能編寫一季的 J 台詞。

這種格式轉換也是與 AI 工作夥伴合作時可迅速處理的部分。

第四種媒介:動畫、漫畫視覺套件

動畫、漫畫媒介以視覺為先。格式的核心是五種視覺元素。

輪廓測試是角色設計的基本功。人物即使只成為漆黑的影子,也應能辨認出是誰,例如米老鼠的圓耳朵、《七龍珠》孫悟空豎起的頭髮、《寶可夢》皮卡丘的閃電尾巴。這就是遊戲與動畫公司從角色輪廓開始做出差異的原因。即使用文字描繪人物,也適合先決定「遠看成影子也能認出的那一件事」。

# (角色名):Animation Pack

## Visual Identity(Riot 五要素)

### Core Fantasy
[一句,觀眾所居住的幻想]

### Silhouette Test
- 髮型:
- 肩線:
- 手中所持・身旁之物:
- 姿勢:

### Color Story
- 主色(60%):__(意義:__)
- 輔色(30%):__(意義:__)
- 強調色(10%):__(意義:__)

### Power Identity
[一句,如何獲勝]

### Voice(First Line)
"___"

## 五情緒比例(Inside Out)
記錄五種情緒各自的比例與標誌表現:喜悅、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼。

## 五種標誌姿勢、表情

## 語音備忘(Voice Direction)
- 音調:高 / 中 / 低
- 速度:快 / 慢
- 情緒外露:直接 / 間接
- 參考聲優或角色:

## 一段背景
[約500字]

## 三句核心台詞

## 五項診斷測試結果

簡要展示 M 的動畫套件。

# M:Animation Pack

## Core Fantasy
"我成為驗屍官,精確記錄死者的最後時刻。"

## Silhouette
- 頭髮:黑色短髮,撥到耳後。
- 肩膀:窄。驗屍服肩線直直落下。
- 手中所持:手術刀,或塑膠袋。
- 姿勢:微微彎向驗屍台。

## Color Story
- 主色(60%):深灰色。驗屍科的克制。
- 輔色(30%):深青綠色。三十年的深度。
- 強調色(10%):深紅色。母親結婚戒指的一點。

## Power Identity
"只憑遺體手指的厚繭部位,就推定他生前每天握著什麼工具。"

## Voice(First Line)
"兩次便能保存。"

## 五情緒比例
M 的五情緒比例為:喜悅 5%(幾乎沒有)、悲傷 35%(沉默的深度)、憤怒 5%(幾乎沒有)、厭惡 25%(迴避私領域)、恐懼 30%(在超市自助結帳機前停住)。

五情緒比例打破平衡,集中於悲傷、厭惡與恐懼。比例捕捉到作品雖是復原敘事,底下卻流著深沉悲傷的事實。動畫作畫團隊可以攤開這個比例,設計表情與姿勢。

第五種媒介:網路小說壓縮表

網路小說是類型慣例很強的媒介,格式隨類型而不同。

網路小說必須在第一話迅速讓人物留下印象才能生存。《我獨自升級》的成振宇從「世界上最弱的獵人」一句開始,立刻吸引讀者;《全知讀者視角》的金獨子以「十年間只讀完一部小說的平凡上班族」一句刻下自己。媒介越沒有餘裕鋪陳長篇說明,用一句話立起人物的壓縮力就越是生存力。《華山歸還》的青明也以「華山派傳說高手在百年後回到衰敗門派、成為年少弟子」一句,從第一話便抓住讀者。

浪漫網路小說格式

# (角色名)

**一句**:[類型慣例+一個扭轉元素]

**標語**:"___"

## 外貌(強調一要素)
- 外貌一要素:(視覺鉤子)
- 身體五要素壓縮:

## 身分
- 職業・身分:
- 一項能力:
- MBTI:
- 霍格華茲:
- 傲嬌類型(動畫,適用時):

## 缺點、反轉
- 缺點:(兩面性)
- 一句反轉魅力:

## 關係
- 主要對象:(關係開始・轉折點・結局各一句)
- 對手:
- 助力者:

## 五幕變遷(壓縮)
第一幕 → 第二幕 → 第三幕 → 第四幕 → 第五幕(各一句)

## 初登場場景(Save the Cat)
[五句以內,含一個好感裝置]

## 三句標誌台詞

Save the Cat:編劇 Blake Snyder 在同名書中提出的概念。若主角在初登場時展現幫助弱者或動物的微小善行,也就是「救貓」的一場戲,觀眾便會立刻想支持他。它是一項實務原則:在初登場埋下一個好感裝置。

回歸、轉生、異世界網路小說格式

# (角色名)

**回歸輪次**:__(第幾次回歸)
**前世職業**:
**現世職業**:

**前世死因**:(仍在流血的傷格式)
**回歸動機**:

**最強能力**:(優勢・副作用)
**隱藏能力**:

**一位敵對者**:(前世加害者 / 現世敵人)
**一位助力者**:

**五幕變遷**:[回歸後第一幕至第五幕各一句]

**一句標語**:"___"

試著將 E 輸出為回歸題材網路小說格式。

# E

**回歸輪次**:第二次。
**前世職業**:受僱殺手。
**現世職業**:同樣是受僱殺手,但為救七歲人質孩子而回歸。

**前世死因**:沒能救下七歲人質孩子的罪惡感,化為自我懲罰。每逢雨天肩膀燒傷復發,便用手壓住那個部位。
**回歸動機**:救下七歲的孩子。

**最強能力**:無視委託人的動機,只導出結果。優勢:效率。副作用:迴避身體接觸。
**隱藏能力**:對自己的慈悲。隱藏三十年的質地。

**敵對者**:組織首領(前世下令殺死孩子的人)。
**助力者**:「肩上有星星的男人」(前世的導師)。

**五幕變遷**:
第一幕:回歸後,再度以同一個受僱殺手活下去。這次抱著救孩子的姿態。
第二幕:七歲孩子再次出現。Lie 的第一道裂痕。
第三幕:第二次救援嘗試。創傷重演。
第四幕:再次失敗。Lie 更被強化。
第五幕:再次因自我懲罰而死,再次回歸。

**一句標語**:"即使第二次回歸,他仍救不了那個孩子。"

E 的回歸題材格式所指向的結局是悲劇。即使同一角色改換類型進入回歸故事,Negative Arc 仍被保存。媒介與類型改變,角色的質地依舊不變。

媒介之間的轉換

同一個角色在五種媒介中活著、行動。先整理哪些被保存、哪些會改變。

故事脊線(Story Spine)是一種填入「很久很久以前……、每天……、直到有一天……、因此……、終於……、自那以後……」空格的短篇故事骨架。這是 Pixar 編劇常用的檢查框架;將完成的角色放進這幾句,便能一眼看見人物的一生。它適合作為輸出至媒介前最後的檢查工具。

媒介轉換中,被保存與改變的事物是分開的。一個詞的身分會被保存,但被強調部分的比例會改變;Want、Need、Lie 三行會被保存,但格式的壓縮程度會改變。缺點的兩面性會被保存,但細節的豐富度會改變;身體錨點會被保存,但視覺與聽覺的明示程度會改變;五幕變遷的骨架會被保存,但一幕的長度會改變;創傷鏈條會被保存,但情感描寫的外露程度會改變。

角色本質被保存的部分,與穿上媒介衣服的部分是分離的。本階段的工作,是不改變本質而為角色穿上適合媒介的衣服。

誰做什麼

這個階段在與 AI 工作夥伴合作時最能顯示優勢。五種媒介的格式轉換都適合自動化:將 Obsidian 表作為輸入,其他四種媒介的格式便能在短時間內轉換。製作人只驗收各媒介的合格線。

各媒介的合格線:

- Obsidian:可在統合資料庫中搜尋,與其他角色的連結正確
- TRPG NPC:遊戲主持人可憑一頁運用角色
- 一頁劇本:編劇可憑一頁編寫一季台詞
- 動畫套件:作畫團隊只用五種視覺元素即可畫出角色
- 網路小說壓縮:類型讀者可憑一頁抓住角色魅力

五條合格線全都不同。預先決定每種媒介以什麼作為合格線的姿態,正是本階段的核心。

前往下一章

總結本章:完整建構只做一次;輸出則按媒介轉換成五種格式。媒介轉換是與 AI 工作夥伴合作時最能加速的部分,製作人則驗收各媒介的合格線。

到今天為止,完整的十二個階段都結束了。一個人物已穿上五種媒介的所有衣服,輸出標準化也完成。

下一章談非典型角色與作品的多樣性:如何塑造既非英雄也非反派的角色——AI 聊天機器人、VTuber、教育、治療、兒童、品牌吉祥物——以及如何有意識地設計作品演員陣容的多樣性。


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