KIM DONG-EUN · 뉴콘텐츠 BM과 IP 확장 경제 (30편)
스트리밍의 역설 더 많이 듣고 덜 번다
18편. 스트리밍의 역설 - 더 많이 듣고 덜 번다
지불 습관의 족보 - 뉴콘텐츠 BM을 위한 역사적 힌트북 2권 · 18편
음악을 구한 것이 음악을 망쳤는가
2008년, **스포티파이(Spotify, 스웨덴, 2008년 출시)**가 서비스를 시작했을 때 음악 산업은 위기였습니다. 불법 파일 공유로 음반 판매가 10년째 줄어들고 있었습니다. 냅스터 이후 여러 P2P 서비스가 기성 레이블의 수익을 잠식했습니다.
스포티파이는 이 문제를 해결했습니다. 다니엘 에크(Daniel Ek)와 마르틴 로렌트손(Martin Lorentzson)이 공동 창업한 이 서비스는 합법적으로 음악에 접근할 수 있는 편리한 방법을 제공했습니다. 2008년 유럽 한정 서비스로 시작해 2011년 미국에 진출했습니다. 2023년 기준 월간 활성 사용자 6억 명. 불법 공유는 줄었습니다. 음악 산업의 글로벌 수익은 2015년 이후 반등하기 시작했습니다.
그런데 아티스트들은 더 적게 벌고 있다고 말합니다. 어떻게 시장이 커지는데 창작자의 수익은 줄 수 있는가.
이것이 스트리밍의 역설입니다.
스포티파이의 구조 - AVOD와 SVOD의 병행
**스포티파이(Spotify, 스웨덴, 2008년 출시)**의 비즈니스 모델은 두 층으로 구성됩니다.
AVOD(Advertising Video/Audio On Demand): 무료 이용자. 광고를 보고 들으면서 음악을 무료로 스트리밍합니다. 광고 수익이 발생하고, 그 중 일부가 아티스트/레이블로 돌아갑니다.
SVOD(Subscription Video/Audio On Demand): 유료 구독자. 월정액(2024년 기준 미국 11.99달러)을 내면 광고 없이 오프라인 재생도 가능합니다.
이 두 층 병행 전략의 핵심은 유료 전환 깔때기입니다. 무료로 서비스를 경험하게 한 후, 광고에 불편함을 느낀 사람들이 구독으로 전환하도록 유도합니다. 프리미엄이라는 개념이 AVOD → SVOD 전환에서 왔습니다.
2023년 기준 스포티파이 무료(AVOD) 사용자 약 3억 7,900만 명, 유료(SVOD) 가입자 약 2억 3,600만 명. 전환율 약 39%. 스포티파이 수익의 87%가 프리미엄 구독에서 발생했습니다. 같은 해 매출은 약 132억 유로였으나, 영업손실 약 4억 5천만 유로를 기록했습니다. 스트리밍이 음악 산업을 살렸지만, 스트리밍 기업 자체의 수익성은 별개 문제임을 보여주는 수치입니다.
이 구조는 게임산업의 F2P(부분유료화)와 동일한 논리입니다. 무료로 입장시키고, 일부를 유료로 전환합니다. 음악산업이 2008년에 찾은 이 해법을 게임산업은 이미 2005년 넥슨의 메이플스토리에서 실험했습니다. 어느 산업이 먼저였는지보다, 같은 논리가 반복된다는 점이 중요합니다.
로열티 구조 - 왜 아티스트는 더 적게 버는가
스포티파이는 수익의 약 70%를 아티스트와 레이블에 분배합니다. 애플 뮤직은 71.5%입니다. 숫자만 보면 나쁘지 않아 보입니다.
문제는 구조입니다.
스포티파이의 로열티 계산 방식은 **비례 배분 방식(Pro-Rata)**입니다. 실제 계산 방식은 이렇습니다. 스포티파이 월수익 100달러가 있으면, 플랫폼이 30달러를 가져가고 나머지 70달러를 전체 스트리밍 비율로 배분합니다. 전 세계 스포티파이 스트리밍 중 어떤 곡이 0.001%를 차지한다면, 그 아티스트에게 돌아오는 금액은 0.00007달러입니다.
이 방식의 문제가 있습니다. 구독자가 한 달에 10달러를 내도, 그 10달러가 구독자가 실제로 들은 아티스트에게만 가는 것이 아닙니다. 전체 풀에 합산되어 비율로 나뉩니다. 클래식 음악만 듣는 구독자의 10달러도 팝 아티스트에게 배분됩니다.
곡당 실제 수익은 스트리밍 1회당 약 0.0030.005달러입니다. 한 달에 100만 번 스트리밍되어야 3,0005,000달러. 이것이 아티스트-레이블 사이에서 또 나뉩니다. 신인 아티스트가 레이블과 계약하면, 3,000달러 중 레이블에 8590%가 가고 아티스트에게 1015%가 돌아옵니다. 실질 수령액 300~750달러.
2021년 보고서에 따르면, 미국 스포티파이에서 아티스트가 월 1,000달러를 벌려면 월 스트리밍 수가 250만 회 이상 필요합니다. 비교 수치도 있습니다. **애플뮤직(Apple Music)**은 스트리밍당 약 0.008달러로 스포티파이의 약 2배, **타이달(TIDAL)**은 약 0.013달러입니다. 그러나 가입자 수 차이로 총 수익 차이는 더 복잡하게 계산됩니다.
메가스타와 인디 아티스트의 격차. 비례 배분 방식은 메가스타에 유리합니다. 스트리밍을 많이 차지하는 아티스트일수록 더 많이 가져갑니다. 새로운 인디 아티스트는 전체 풀에서 0.0001%를 차지해도 그 비율로만 받습니다. 구독자가 그 아티스트만 들었어도 마찬가지입니다.
한국 멜론·지니의 정산 구조도 유사한 다단계입니다. 음원 사이트 수익이 배급사(60%)로 가고, 기획사(표준 계약 기준 60%)를 거쳐, 아티스트가 기획사 몫의 610%를 수취합니다. 최종적으로 아티스트 수취 비율은 약 36% 수준입니다.
이 불만에 대응해 **디저(Deezer)**는 **사용자 중심 배분 방식(UCPS, User-Centric Payment System)**을 실험했습니다. 2023년 프랑스에서 처음 도입된 이 방식은 "내가 낸 구독료 9.99달러 중 내가 실제 들은 아티스트에게 직접 배분"하는 구조입니다. 닐 영(Neil Young) 등 일부 아티스트가 지지 의사를 밝혔습니다.
UCPS가 대세가 되지 않은 이유는 메가스타들과 대형 레이블들이 기존 비례 배분 방식에서 이득을 보기 때문입니다. 구조 변경을 원하는 사람들은 인디 아티스트들이지만, 협상 테이블에서의 힘은 대형 레이블에 있습니다.
독립 아티스트의 반란 - 밴드캠프와 페이트리온
스트리밍 로열티에 불만을 가진 독립 아티스트들이 직접 팬에게 파는 플랫폼들을 찾기 시작했습니다.
**밴드캠프(Bandcamp, 2008년 설립, 미국)**는 아티스트가 직접 음악을 올리고 팬에게 직접 파는 플랫폼입니다. 플랫폼 수수료는 물리적 상품 15%, 디지털 10%. 2022년까지 아티스트에게 10억 달러 이상을 지급했습니다.
밴드캠프의 특이한 점이 있습니다. 매달 첫 번째 금요일을 "밴드캠프 프라이데이(Bandcamp Friday)"로 운영했습니다. 이날은 플랫폼이 수수료를 받지 않고 판매 수익 전액이 아티스트에게 갔습니다. 팬들이 이날 집중적으로 구매했습니다.
이후 밴드캠프는 굴곡 있는 행보를 걸었습니다. **에픽게임즈(Epic Games)**가 2022년 인수했고, 2023년 **송트라더(Songtradr)**에 재매각됐습니다. 이 과정에서 대규모 구조조정이 이어져 직원 50%가 해고됐습니다. 독립 음악 생태계를 지원하는 플랫폼으로 시작했지만, 소유권 변경과 함께 성격이 바뀌는 사례입니다.
**페이트리온(Patreon, 2013년 설립, 미국)**은 크리에이터 구독 플랫폼입니다. 팬이 아티스트를 월정액으로 직접 지원합니다. 아티스트는 후원자(patron)에게 독점 콘텐츠, 새 곡 초기 공개, 뒤에서 찍은 영상 등을 제공합니다. 2023년 기준 플랫폼 총 크리에이터 수 25만 명 이상, 총 팬 구독자 900만 명 이상입니다.
**재이콥 콜리어(Jacob Collier, 영국, 1994~)**가 이 구조의 대표적 사례입니다. 그는 유튜브 독학으로 성장하면서 레이블 없이 먼저 팬덤을 형성했고, 이후 유니버설뮤직과 계약했습니다. "먼저 팬덤, 나중 레이블"이라는 순서 역전. 그래미 어워드를 7회 수상한 이후에도 직접 연결 구조를 유지했습니다.
한국에서도 유사한 흐름이 있습니다. 멜론·지니에 유통사를 통해 직접 등록하는 1인 아티스트가 증가했습니다. 2022년 기준 독립 음원 등록 건수가 전년 대비 30% 증가했습니다.
이 현상이 무엇을 의미하는지 생각해봐야 합니다. 스트리밍 플랫폼의 중개가 생략되고, 팬이 아티스트에게 직접 돈을 내는 구조. 16편에서 언급한 귀족 후원 시스템(patron)이 디지털 형태로 부활한 것입니다. "스폰서십의 원조"로 돌아간 것입니다.
스트리밍이 앨범을 없애고 싱글을 부활시켰다
스트리밍은 음악 소비의 단위를 바꿨습니다.
LP 시대: 아티스트가 앨범 전체를 하나의 작품으로 만들었습니다. 청취자는 처음부터 끝까지 순서대로 들었습니다. 앨범이 단위였습니다.
iTunes 시대: 곡 단위로 0.99달러. 마음에 드는 곡만 골라 살 수 있었습니다. 앨범 내 곡 간의 판매 격차가 처음으로 가시화됐습니다. 아티스트들은 히트곡이 없는 앨범을 만들기가 어려워졌습니다.
스트리밍 시대: 청취자는 무한한 음악 라이브러리에 접근합니다. 재생 목록(플레이리스트)이 앨범을 대체했습니다. 플레이리스트는 아티스트가 아닌 스트리밍 플랫폼 또는 사용자가 만듭니다. 아티스트의 곡이 특정 플레이리스트에 포함되면 스트리밍이 폭발합니다. 앨범 전체보다 플레이리스트에 들어가는 한 곡이 더 중요해졌습니다.
결과적으로 싱글 발매가 늘었습니다. 앨범보다 자주, 더 짧은 단위로 음악을 내보내는 것이 스트리밍 알고리즘에 유리합니다. 여러 곡을 자주 내면 플레이리스트에 들어갈 기회가 늘고, 알고리즘에 의해 추천될 확률이 높아집니다.
음악의 소비 단위가 곡에서 순간으로 바뀌었습니다. 스포티파이에서 처음 30초를 듣지 않으면 스트리밍 카운트에 포함되지 않습니다. 이 규칙이 곡의 구조 자체를 바꿨습니다. 2014~2019년 사이 스포티파이 인기 곡의 평균 인트로 길이는 15초에서 5초로 단축됐습니다. 도입부 30초 안에 후킹 포인트를 넣는 것이 필수가 됐습니다.
틱톡과 결합되면서 이 경향은 더 강해졌습니다. 2020년 이후 틱톡 바이럴이 음원 차트를 결정하는 사례가 급증했습니다. **올리비아 로드리고(Olivia Rodrigo)**의 "drivers license"(2021년)는 틱톡 바이럴 3일 만에 스포티파이 일간 스트리밍 기록을 갱신했습니다. **리조(Lizzo)**의 "About Damn Time"(2022년)은 틱톡 챌린지로 빌보드 1위에 올랐고, 발매 1주일 후 틱톡 사용 영상 3백만 개 이상이 생성됐습니다.
한국에서는 임영웅 "My Starry Love"(2021년)가 유튜브 쇼츠 알고리즘을 통해 중장년층 팬덤이 자연 발생했고, 발매 6개월 후 스포티파이 한국 차트에 재등장했습니다. 음악 구조 자체가 스트리밍과 숏폼 알고리즘에 최적화되기 시작한 현상입니다.
K-pop의 역발상 - 스트리밍 시대에 음반 판매가 늘었다
전 세계적으로 음반(물리적 CD) 판매가 줄어드는 시대에 한국에서는 음반 판매량이 오히려 늘었습니다. 이것이 K-pop의 역발상입니다.
2022년 한국 음반 판매량은 약 1억 장을 넘겼습니다(서클차트, Circle Chart/한국음악콘텐츠협회 KMCA 집계). 2020년 약 4,600만 장에서 2년 만에 2배 이상 증가한 수치입니다. BTS의 "Map of the Soul: 7"(2020년)은 발매 첫 주 한국 한터차트 기준 약 337만 장으로 역대 최고 초동 기록을 세웠습니다. **세븐틴(Seventeen)**의 "Face the Sun"(2022년)은 5가지 버전으로 출시해 발매 첫 주 약 206만 장을 기록했습니다. 어떻게 스트리밍 시대에 물리적 음반이 더 많이 팔렸는가.
음반이 음악을 소비하는 방법이 아닌 팬덤 참여의 도구가 됐기 때문입니다.
K-pop 앨범 구성물의 진화가 이를 보여줍니다. CD 외에 포토카드, 포토북, 포스터, 스티커가 포함됩니다. 포토카드는 멤버별, 버전별로 다르게 구성되어 랜덤으로 들어있습니다. "어떤 카드가 나올지 모르는" 랜덤 뽑기 구조입니다. 게임의 가챠 시스템과 완전히 같은 심리 구조입니다.
한 앨범이 여러 버전(A버전, B버전, 포토카드 랜덤 종류)으로 출시됩니다. 특정 멤버의 포토카드를 원하는 팬은 여러 장을 삽니다. 앨범을 여러 장 사는 또 다른 이유가 있습니다. 음반 판매량이 음원 차트와 팬덤 규모를 측정하는 지표가 됐습니다. 1주 차 판매량이 팬덤 충성도의 증거가 됩니다. 팬들이 아이돌 지지의 방식으로 음반을 구매합니다.
투표권도 있습니다. 특정 음악 방송의 1위 투표에 음반 구매가 연결됩니다. 음반을 사면 투표 코드를 얻습니다. 팬은 아이돌을 1위로 만들기 위해 음반을 삽니다.
이것들은 음악 소비가 아닙니다. 팬덤 참여의 지불입니다. 지불 이유가 음악에서 소속감, 정체성 표현, 응원 행위로 바뀌었습니다. 이 전환이 스트리밍 시대에 물리적 음반이 오히려 성장하는 역설을 만들었습니다.
새로운 지불 습관 공간 - 공간 음악과 ASMR
스트리밍이 예상하지 못한 방향으로 만든 지불 습관 공간이 있습니다.
**공간 음악(Ambient Music)**과 **ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)**입니다.
유튜브에서 수백만 조회수를 기록하는 동영상들이 있습니다. 빗소리, 카페 소음, 벽난로 소리, 귀속말. 집중, 수면, 이완을 위한 소리 환경입니다. 이것들이 스포티파이에서도 인기 플레이리스트가 됐습니다.
규모를 보면: 유튜브 채널 "로파이 걸(Lofi Girl, 구 ChilledCow)"은 2017년부터 24시간 연속 스트리밍을 운영했습니다. 2022년 기준 구독자 1,300만 명. 유튜브 ASMR 영상 뷰 수는 2022년 기준 연간 200억 회 이상입니다. 스포티파이에도 별도 ASMR 카테고리가 존재하며, "공부/수면/집중" 플레이리스트 구독이 별도 지불 공간을 형성하고 있습니다.
지불 습관의 관점에서 이것은 무엇입니까? "집중하기 위해 구독을 유지한다." 스포티파이 구독료의 한 가지 이유가 작업 중 음악 스트리밍이 된 것입니다. 음악은 배경이 됩니다. 이 "배경음악 구독" 습관은 완전히 새로운 지불 공간입니다. 음악을 듣기 위해 돈을 내는 것이 아니라, 특정 환경(집중, 수면, 이완)을 만들기 위해 돈을 냅니다.
이 변화가 음악 창작에도 영향을 미쳤습니다. 유튜브와 스포티파이에서는 "작업용 BGM", "카페 공부 음악" 같은 장르가 별도로 성장했습니다. 이 음악들은 유명 아티스트가 만들지 않아도 됩니다. 알고리즘이 추천하는 플레이리스트에 포함되면 수백만 스트리밍이 가능합니다. 새로운 지불 공간이 새로운 음악 생산자 유형을 만들었습니다.
특수 분야: 클래식 음악 공연 BM - 스트리밍이 대체 못하는 공간
스트리밍이 팽창하는 시대에도 클래식 음악 공연 시장은 사라지지 않았습니다.
이유가 있습니다. 클래식 공연에서 지불하는 것은 음악이 아닙니다. 라이브 연주 경험입니다. 오케스트라가 같은 자리에서 연주하는 음향, 연주자의 표정과 움직임, 청중과의 공유. 이것들은 스트리밍으로 재현할 수 없습니다.
**베를린 필하모닉(Berliner Philharmoniker)**은 2009년 **디지털 콘서트홀(Digital Concert Hall)**을 출시했습니다. 연간 구독 149유로에 과거 공연 아카이브 2,000개 이상의 라이브 및 아카이브 스트리밍이 가능합니다. 2023년 기준 구독자 약 22만 명. 하지만 이 구독자들도 공연장에 갑니다. 디지털 서비스가 공연 참석의 대체가 아닌 보완이 됩니다.
클래식 음악이 보여주는 원칙이 있습니다. 현장에서만 가능한 가치는 디지털로 대체되지 않습니다. 이것은 스트리밍 시대에도 유효합니다. 그리고 이 원칙은 게임산업의 e스포츠 공연장 관람, K-pop 콘서트에도 동일하게 적용됩니다. 디지털이 제공할 수 없는 경험을 오프라인에서 팔 수 있다면, 스트리밍 시대에도 높은 가격을 받을 수 있습니다.
실패 사례: 타이달 - 아티스트 중심 스트리밍의 한계
**타이달(TIDAL, 노르웨이 Aspiro AB 인수, 2015년 제이지 인수)**은 다른 스트리밍 서비스와 차별화를 시도했습니다. 두 가지 방향이었습니다.
첫째, 고음질 오디오. CD 수준 또는 그 이상의 무손실 오디오를 제공했습니다. 스포티파이의 표준 품질보다 월등히 높은 음질. 구독료는 월 19.99달러(스포티파이 프리미엄 9.99달러의 2배).
둘째, 아티스트 소유 플랫폼. 제이지(Jay-Z)를 포함한 비욘세, 리한나, 마돈나, 칸예 웨스트, 잭 화이트 등 총 16인의 아티스트가 프레스 컨퍼런스를 열고 대대적으로 론칭했습니다. "아티스트들이 직접 소유한 스트리밍 서비스"라는 메시지로, 더 공정한 로열티 배분을 약속했습니다.
가입자 목표 300만 명은 2016년 기준으로 달성했으나, 같은 시기 스포티파이 7,500만 명과 비교하면 1/25 수준이었습니다. 2023년 기준 추정 가입자는 약 300~400만 명으로, 스포티파이(6억 명)와 애플 뮤직(약 9,200만 명, 2023년 기준)에 비해 미미합니다.
2021년 노르웨이 언론은 타이달의 스트리밍 수치 조작 의혹을 보도했습니다. 비욘세, 칸예 웨스트 앨범의 스트리밍 수치가 실제보다 부풀려진 증거를 제시했고, 타이달 측은 부인했습니다. 2017년 제이지의 지분 33% 매각 시도가 있었고, 2021년 잭 도시의 스퀘어(Square, 이후 Block으로 사명 변경)가 인수해 현재까지 운영 중이나 재무 투명성 문제가 지속적으로 제기됐습니다.
타이달이 왜 대규모 성장에 실패했는지는 지불 습관으로 설명됩니다.
"더 좋은 음질"이라는 차별화는 대중에게 충분한 지불 이유가 아니었습니다. 스포티파이의 음질도 대부분의 사람들에게 충분했습니다. 스마트폰 스피커나 블루투스 이어폰으로 듣는 환경에서 무손실 오디오의 차이는 느끼기 어렵습니다. "오디오파일"이라는 특수 집단에는 의미가 있었지만, 대중 시장으로 확장하지 못했습니다.
"아티스트 소유"라는 메시지도 소비자를 움직이지 못했습니다. 소비자들은 자신이 좋아하는 음악이 어디에 있는지를 기준으로 플랫폼을 선택합니다. "아티스트들이 더 공정하게 수익을 받는다"는 것이 구독 결정 요인이 되기에는 약했습니다. 사회적 가치 소비가 확산된 시대지만, 음악 스트리밍에서 그것이 가격 차이를 정당화하기에는 부족했습니다.
좋은 기술과 좋은 의도가 있어도, 그것이 대중의 기존 지불 습관 공간에 착지하지 못하면 성장에 한계가 생깁니다.
이 편의 힌트 - 뉴콘텐츠 기획자를 위한 체크포인트
체크포인트 1: 스트리밍처럼 "무한 공급"이 가능한 구조에서 희소성은 어떻게 만드는가?
K-pop이 스트리밍 시대에 물리적 음반을 더 많이 판 이유는 포토카드의 랜덤성과 버전 다양화로 희소성을 만들었기 때문입니다. 당신의 콘텐츠가 디지털이라면, 무제한 복제 가능한 구조 안에서 어떻게 지불 이유가 되는 희소성을 만들 것인가?
체크포인트 2: 팬이 콘텐츠에 직접 돈을 낼 방법을 만들었는가?
밴드캠프와 페이트리온은 플랫폼 중개를 최소화하고 팬이 아티스트에게 직접 지불하는 방식을 만들었습니다. 당신의 콘텐츠에서 팬이 직접 지불할 수 있는 채널이 있는가? 플랫폼이 수수료를 많이 가져가는 구조에 완전히 의존하고 있는가?
체크포인트 3: 디지털로 대체할 수 없는 가치가 있는가?
클래식 공연은 라이브 경험을 팝니다. 스트리밍이 아무리 좋아도 그것을 대체하지 못합니다. 당신의 콘텐츠에서 디지털이 제공할 수 없는 것은 무엇인가? 그것이 있다면 스트리밍 시대에도 더 높은 가격을 받을 수 있습니다.
다음 편에서는 음악산업에서 가장 독특한 현상인 K-pop을 다룹니다. K-pop은 음악을 파는 것인가, 관계를 파는 것인가, 정체성을 파는 것인가. 그리고 이 팬덤 경제의 구조가 음악 외 다른 콘텐츠에 어떻게 적용되는가.
김동은WhtDrgon@MEJE.kr 2026