KIM DONG-EUN · ニューコンテンツ・ビジネスモデルとIP拡張経済 (30 章)
第7編 家庭用ゲーム機――パッケージの誕生とDLCの発明
第7編 家庭用ゲーム機――パッケージの誕生とDLCの発明
核心的な問い: なぜ人々は、まだ遊んでもいないゲームに3万ウォンを払ったのでしょうか。
「所有」という習慣空間
本を買うとは何でしょうか。
まだ読んでおらず、内容が気に入らないかもしれません。それでも題名、表紙、書評で購入を決めます。これは数百年の訓練です。15世紀に印刷術が普及して以降、人類は「まだ体験していないコンテンツを先払いで買う」習慣を身につけました。LPもカセットも、聴く前に買う同じ構造でした。不確実性を引き受けることが「所有の支払い習慣空間」でした。
1977年、Atariはゲームカートリッジをこの空間へ大衆規模で着地させました。
Atari 2600によって、未体験のゲームへ払う行為が可能になりました。ゲームが本やレコードのように包装され、棚へ並んだからです。所有可能な物理形態を得た瞬間、既存の習慣が働きました。しかし道のりは平坦ではありませんでした。
カートリッジの発明――ゲームを本のように売る構造
Atari以前にもMagnavox Odyssey(1972)がありましたが、内蔵ゲームは固定され、流通市場はありませんでした。交換式ROMカートリッジを最初に商品化したのはFairchild Channel F(1976)ですが、約三十五万台にとどまり、市場をつくれませんでした。
Atari 2600(1977)はカートリッジを大衆市場で成功させました。独立包装と流通によって、書店や玩具店でゲームを買え、ハードメーカーと別の第三者もソフトをつくれました。ゲームソフト市場の誕生です。
構造は出版とほぼ同じです。
- 出版社(開発会社)→書店(玩具店・小売店)→読者(ゲーマー)
- 本(カートリッジ)=所有可能な物理コンテンツ
- 「この作品を買う」という個別判断
- 完読・クリアと無関係に所有権は購入者へ残る
Atari 2600は、単なる機器の成功ではなく「ゲームを本のように売る」流通モデルの証明でした。ただし重要な前提、品質保証が抜けていました。
Atari Shock(1983年)――所有習慣空間の最初の崩壊
本を先に買えるのは、出版社、編集者、書店の選別により「一定の品質がある」と暗黙に信頼するからです。
1982~83年、Atari生態系でこの信頼が崩れました。交換式カートリッジへ第三者が殺到し、無許可でも製造できました。参入障壁が低く、1982年には数百作品に増えましたが、品質管理はなく、粗製濫造が広がりました。
E.T. the Extra-Terrestrial(1982年): 映画の大ヒット後に契約し、開発期間は約五週間、三十六日でした。クリスマスへ急いだ結果、販売不振と大量返品が起きました。ニューメキシコの埋立地へ大量廃棄された事実は2014年の発掘で確認され、一部は競売されました。
市場全体: 米国コンソール市場は1983年の約32億ドルから1985年の約1億ドルへ縮小し、親会社Warner Communicationsも1983年第4四半期に巨額損失を発表しました。
これがVideo Game Crash of 1983です。品質保証のない所有モデルが崩れる最初の事例でした。
Nintendoの答え――信頼をBMにする方法
1983年の米国では「家庭用ゲームは終わった」とされ、玩具店が売場を縮小しました。Nintendoは1985年に参入し、機器をゲーム機でなくNintendo Entertainment Systemと名づけました。より重要なのは構造変更です。
ライセンス制度: 第三者へ品質基準、年間五本の発売上限、審査を課し、公式カートリッジへNintendo Sealを付けました。消費者は品質指標として読みました。
Super Mario Bros.の同梱: 米国版NESをロボット玩具R.O.B.と組み合わせ、「ゲーム機」を嫌う小売店に「ロボット玩具セット」として置かせました。アーケードで検証済みのMarioも同梱しました。
Nintendoがつくったのは、**「Nintendoなら先に買っても大丈夫」**という信頼構造でした。
同時に強力な商業的な堀でもありました。Atariの出版部門として生まれたTengenは、無許可発売のため10NESロックを解析しました。1988年、訴訟中という虚偽理由で米国著作権局からソースの写しを得て解析に利用しました。Nintendoが提訴し、1992年の控訴審は不正取得情報の使用を認定し、無許可生産は止まりました。
逆効果もありました。料金と制約は独立会社に重く、流通統制も問題化しました。2002年、欧州委員会は1991~98年に国境を越える安価な商品の流通を阻み価格を維持したとして、Nintendoと流通会社へ1億4,900万ユーロの制裁金を科しました。
失敗事例1:3DO(1993年)
1993年10月、Panasonicが北米で3DO Interactive Multiplayerを699.95ドルで発売しました。同時代は99~149ドルでした。高性能娯楽ハブを掲げ、Panasonic、Sanyo、GoldStarが同じプラットフォームを製造し、韓国ではGoldStarが「Gëmstation」として売りました。
1993年末の北米販売は約七万台と推定されます。1995年にPlayStation(299ドル)とSega Saturn(399ドル)が登場し、値下げ後も回復せず、1996年に終了しました。
3DO Companyは自ら製造せず、複数メーカーへライセンスしました。高性能+開放ライセンスで、ハード利益を複数参加者が分けることも高価格の一因でした。700ドルは既存の所有習慣単価から大きく外れていました。
失敗事例2:Sega Saturn(1995年)
E3 1995でSonyはPlayStationを正式発表し、299ドルと告げました。
同日、Sega of America CEOのTom KalinskeはSaturnが一部店舗ですでに399ドルで販売中だと発表しました。予定より四か月早い奇襲発売でした。
社内でも論争となり、多くの流通パートナーを協議なく除外し、地域と作品数も限られました。
北米販売は1998年まで約170万台、PlayStationは同期間に約2,000万台以上でした。Segaは1998年にSaturn生産を終えました。
Dreamcast(1999)は技術的評価を得ましたが、PlayStation 2発表による需要縮小と第三者支援減少が重なり、2001年に終了しました。Segaはハードから撤退し、ソフト出版社へ転換しました。
PlayStationとCD-ROM――習慣空間の衝突と統合
PlayStation(1994)が変えたのは性能だけでなく、カートリッジからCD-ROMへの記録媒体でした。
カートリッジは容量が小さく製造費が高く、1990年代初めの卸値40~50ドルにも製造費が大きく含まれました。CD-ROMは大容量・低原価で、消費者価格も下げました。
さらに重要なのは体験の変化です。
初のCD家庭用機はNECの**PC Engine CD-ROM²(1988)**です。音声とアニメを持つビジュアルノベルなど多様なジャンルを生み、韓国ではHaitai Electronicsが北米版を「Vistar」として流通しました。しかし北米のTurboGrafx-16はSuper NintendoとSega Genesisに押されました。
Final Fantasy VII(1997): PS1でCD三枚、ゲームと映画の境界を曖昧にする演出。日本発売二日で二百万本、北米初年で約百万本以上を売り、「映画のようなゲーム」がマーケティング語になりました。
映画習慣を持つ消費者は「ゲーム所有」と「映画鑑賞」の交差点で払い、価格も中間に形成されました。PS2のように「ゲーム機+DVDプレーヤー」として売れば、複数の習慣空間が同時に購入判断へ参照されます。
韓国の特殊性――決済空間のない所有習慣
1990年代後半の韓国には所有習慣はあっても、決済空間がありませんでした。
PCソフトとゲームの海賊版CDが龍山電子商街や裏通りの小店舗で、正規品の数十分の一の価格で広く流通しました。
所有欲がなかったのではありません。妥当な価格と決済インフラがなかったのです。全国的なカードオンライン決済は未整備、海外作品の公式流通は限定的で、可処分所得に対し価格が高すぎました。
アクセス需要と支払い可能性の格差です。支払い意思はあっても、能力と経路がありませんでした。
Steam(2003)などのセールが定価の10~20%という合法的基準をつくり、Free-to-Playが入口価格を消したことで格差は縮まりました。第8編で詳述します。
物理所有には中古売買もありました。「あとで売れる」ことが購入障壁を下げ、GameStopは中古流通で成長しましたが、出版社は再取引から収益を得ません。
これが中古購入者を除外するオンラインパスの一因です。EAの「Project $10」は新品購入者へオンライン機能を無料提供し、中古購入者へ10ドルを課しましたが、反発で修正されました。
Sega Channel(1994年)――知られざるGame Passの原型
Saturn史で見落とされがちですが、Segaは1994年に購読ゲームを運営しました。
Sega ChannelはケーブルTV回線でMega Drive/Genesisゲームを配信し、月12~15ドルで五十本以上へ接続できました。所有ではなく、終了すれば消えました。
米国加入者は約二十五万人で停滞し、1998年に終了しました。原因を一つに断定できませんが、ケーブル回線が必須、Saturnへの世代交代と重複、損益分岐未達、Saturnが継承しなかったことは観察できます。
月額でライブラリへ接続する構造は2017年のXbox Game Passと同じです。23年後には高速回線と購読習慣が整い、1994年には構造だけが先に現れました。同じBMも習慣空間がなければ着地しません。
Neo Geo AES――「極端な所有」の実験
SNKのNeo Geo AES(1990)は所有モデルの極端です。アーケードMVSと完全に同じ映像、音、内容を家庭へ持ち込み、妥協しませんでした。
北米価格は本体649.99ドル、一作品200~299ドル。SNESは199ドル、Sega Genesisは149ドルで、ゲーム一本が他社本体と同額でした。
それでも購入層は生まれました。「Neo Geoオーナー」はアイデンティティでした。アーケード品質を家で楽しみ、その費用を払えること自体が信号でした。価格が所有の希少性をつくりました。
大衆化には失敗してもニッチでは長寿で、中古需要は2000年代以降も続き、今も高値です。「高いほど欲しくなる」Veblen財がゲームにも働くことを示しました。
DLCの誕生――「所有したが完成していない」概念
2006年4月、BethesdaはThe Elder Scrolls IV: OblivionへArmored Horse Armor Packを発売しました。馬用の鎧二種で、Xbox 360では200 Microsoft Points、約2.50ドルでした。
「購入済みゲームへまた払うのか」「最初から含めるべきだ」と批判され、“Horse Armor”は強欲なDLCの代名詞になりました。
しかし売れました。同年により大きなKnights of the Nine(9.99ドル)とShivering Isles(29.99ドル)も出ました。
**「パッケージ購入=完成したゲーム」**という暗黙の前提が揺らぎ始めました。
- Expansion Pack: 追加物語・コンテンツ(10~30ドル)
- Season Pass: 未発売DLC複数を先払い
- Cosmetic DLC: プレイへ影響しない外見
- Battle Pass: 期間限定ミッション+報酬の購読型DLC
FortniteのBattle Pass(2017~)は十週間の課題達成へ報酬を与え、コンテンツでなく時間と活動に比例する報酬を売ります。基盤が所有から参加へ移りました。
韓国ではNexonのMapleStory(2003)が外見変更を小額販売し、完成品でなくキャラクター表現へ支払いを結びました。第8編で扱います。
Game Pass――所有から接続へ
Microsoftは2017年6月、月額で数百作品へ接続するXbox Game Passを開始し、2019年にPCを含むUltimateを出しました。
音楽のSpotify、映像のNetflixが所有を接続へ替えた経路と同じです。
核心は価値認識の転換です。「このゲームは3万ウォン以上か」でなく、「月1万5千ウォンでこれほど遊べるか」と問います。判断単位が変わります。
2024年初めの発表では約3,400万人。Sonyは2022年にPlayStation Plusへ配信ライブラリを加え、NintendoもSwitch Onlineへレトロ作品を加えました。
所有は消えず、2023年にも物理パッケージと個別デジタル購入は大きな比率でした。残したいゲームは買い、試したいゲームは購読する。二つの空間が同じ生態系、同じ利用者の中に共存します。BMの交代でなく分化です。
予想外の接続――限定版グッズと所有の再発明
所有モデルが弱まる一方、限定版では逆に強まります。
ソフトへデジタル接続できても、Collector's Editionは箱、フィギュア、画集、ポスターを含み、標準の2~5倍です。
売るのはプレイ価値でなく所有の希少性、「限定品を持つ自分」というアイデンティティです。
音楽LPの復活も同じです。ストリーミングで聴けてもビニールを買い、2020年代に販売は増えました。物理所有が身份の一部になります。ゲーム限定版では所有がプレイから分離し、独立した支払い理由になりました。
Sony、Nintendo、Microsoft――三帝国の事業戦略
三社が市場を支配しますが、BMの核心は異なります。
Sony Interactive Entertainment――独占IP帝国
独占ソフトIPでPlayStation購入を促します。Uncharted、The Last of Us、God of War、Horizon、Spider-Manは近年のPC移植まで独占でした。
Naughty Dog、Insomniac Games(2019)、Guerrilla Games、Bungie(2022)などを取得し、内部制作を垂直統合しました。
PS5(2020)ではディスクなしDigital Editionを同時発売し、2023年には着脱式ドライブ型を出してデジタル比率を上げています。
PlayStation Plus(2022年改定):
- Essential(9.99ドル/月):オンライン対戦+月2~3本
- Extra(14.99ドル/月):四百本以上
- Premium(17.99ドル/月):クラシック+クラウド配信
Nintendo――IP保護とEvergreen価格の帝国
Mario、Zelda、Pokémon、Animal Crossingを自社ハードに限定し、IPとハードを垂直統合します。
Evergreen Pricingで発売後も定価を維持します。Mario Kart 8 Deluxeは2017年後も59.99ドルを保ち、他社が一年以内に75~80%引きになるのと対照的です。「セールを待っても得しない」という認識をつくります。
Nintendo Switch Onlineは月3.99ドル/年19.99ドルでオンライン対戦とNES、SNES、Game Boy、GBAを提供。年49.99ドルのExpansion PackはN64、Mega Drive、一部DLCを加えます。
ファンゲーム削除、DMCA、無断YouTube使用・配信収益の制限など、IPを強硬に保護します。
amiiboはNFCフィギュアでゲーム内要素を解除する物理+デジタルBMです。限定品は品薄になり、二次市場で定価の数倍になります。
Microsoft Xbox――サービス帝国への転換
2010年代半ばからハード販売より購読へ移りました。
**Xbox Game Pass Ultimate(14.99ドル/月)**はPC、Xbox、xCloudを束ね、自社新作を発売日に加えます。60ドルの個別購入をせず、継続収益を積みます。
2023年にはActivision Blizzardを約687億ドルで買収し、Call of Duty、World of Warcraft、Overwatch、Candy Crushを得ました。
xCloudはAzureでゲームをスマートフォン、タブレット、ブラウザーへ配信します。「Xbox everywhere」は体験を機器から切り離す戦略です。
コンソール流通の経済学――総販から小売までのBM配分
物理パッケージ一枚の金の流れは複雑です。
物理流通と収益配分
出版社 → 地域総販・配給会社 → 小売店 → 消費者
消費者価格60ドルの場合:
- 小売:12~15ドル(20~25%)
- 総販:3~5ドル(5~8%)
- プラットフォーム・ロイヤルティ:6~10ドル(10~15%)
- 出版社:30~38ドル(50~60%)
- 開発会社が別なら契約により再配分
韓国ではDaewon MediaがNintendoの公式総販を長く担い、2006年のNintendo of Korea設立後も多くを担当しました。Sony Koreaの直接流通と違い、地域独占権と在庫リスクを持つ現地パートナー方式です。
Region Locking
過去はPAL欧州、NTSC北米・韓国、NTSC-J日本に分かれました。Nintendoは3DS(2011)まで維持し、Switch(2017)で廃止。PlayStationはPS3以降原則自由ですがDLCは地域差があります。
理由は地域別価格です。ロックがなければ安い地域から買われ、価格政策が崩れます。
デジタル流通への転換
PlayStation Store、Nintendo eShop、Xbox Storeは30%を取り、出版社へ70%を渡します。物理で50~60%だった出版社取り分が増える一方、プラットフォーム手数料は物理ロイヤルティより高くなります。
中古市場との対立
中古売買から出版社・開発会社は収益を得ず、小売店が通常40~50%の利益を取ります。GameStopは新品より中古の利益率が高いものでした。
Xbox One DRM失敗(2013): Microsoftは24時間オンライン認証と中古販売制限を計画しました。E3でSonyが「PS4は中古売買可能」と発表して喝采を受け、Microsoftは発売前に撤回しました。
Grey Market: G2A、Kinguinでは、安価なバンドル、地域価格差、盗難カードなどによるデジタルキーが公式より安く売られます。CD Projekt RedはG2Aへ販売停止を公開要求しました。
デジタル所有権の逆説――Sonyの事例
デジタル購入は物理所有と違いますが、多くの消費者は十分認識していませんでした。
Discovery+コンテンツ削除予告(2023年)
2023年12月、Sonyはライセンス満了を理由に、PlayStation Storeで購入済みのDiscovery Networks映像約1,200本を年末に削除すると告知しました。Food Network、HGTV、Discoveryの番組が対象でした。
「購入」したものが販売者の契約で消えることに反発が起き、SonyはWarner Bros. Discoveryと契約を更新し、撤回しました。しかし規約上は再び告知できます。
法的に消費者が買うのはコンテンツでなく、プラットフォームがライセンスを維持する間の接続権です。しかし体験は「購入」に見えるよう設計されていました。
PlayStation 3 Store閉鎖計画(2021年)
2021年3月、PS3、PSP、PS Vita Storeの順次閉鎖を発表しました。反発後、PS3とVitaを撤回し、SIE CEO Jim Ryanは誤った判断と認めました。PSPだけが同年7月に閉鎖しました。
Helldivers 2 PSN連携問題(2024年)
発売約三か月後の2024年5月、Steam版へPSN連携を突然必須化しました。PSNがない約170か国の購入者は遊べなくなる状況でした。
数日で数十万件の否定的評価が集まり、「非常に不評」へ急落。Sonyは72時間で撤回しました。
購入後もプラットフォームが条件を変えられることが明らかになりました。権限は規約にありますが、利用者は通常それを意識せず買います。議論はKindleから削除された本、映画、音楽ライブラリにも広がります。
マイナーコンソール地図――三強の外側
三社以外にも多様なプレーヤーがいます。
Steam Deck(Valve、2022)
Linux系SteamOSでSteamライブラリを動かす携帯PC。64~512GBで発売し、2023年にOLED型が出ました。Valveはハード利益を重視せず、Steam販売の30%手数料で長期収益を得ます。追加購入が損失を補います。
ASUS ROG Ally/Lenovo Legion Go(2023)
Windows 11でSteam、Xbox Game Pass、Epic Games Storeを利用。互換性は広い一方、電池と価格が弱点です。自社生態系を持たず、ハード利益+既存プラットフォーム連携です。
Analogue Pocket(2021)
FPGAで回路を再現し、Game Boy、Color、Advanceの実物カートリッジを使う219.99ドルの機器です。ソフト手数料なしで、既所有ソフトを使う収集家向け高級ハードです。
Panic Playdate(2022)
白黒反射LCDと独自のクランクを持つ199ドルの超小型機。最初の独占ゲーム十二本を無線で順次届ける「シーズン」を含み、インディーはCatalogで販売できます。少量生産が希少性をつくりました。
Evercade(2020)
Atari、SNK、Namco、Technos、Codemastersなどの複数作品を実物カートリッジで売るレトロ携帯機。ハード+カートリッジで収集文化と所有空間へ着地します。
Atari VCS(2021)
古典AtariとLinux PCを組み合わせ、クラウドファンディングで発売。複雑な所有権変動と2013年のAtari SA破産後、Infogramesがブランドを再活性化しましたが、ソフト支援不足で存在感は限定的です。
GPD Win/AYA NEO
中国メーカーがWindows携帯PCを開拓しました。GPD Winは2016年からSteam Deck以前を先導し、AMD高性能APUのAYA NEOは600~1,000ドル以上の高級帯です。
共通戦略
多くは新しいソフト生態系をつくらず、Steam、Xbox、レトロカートリッジへ新しい形で接続します。独占IPへ巨額投資せずハード・連携手数料を得ますが、「その機器だけの体験」がない弱点も生みます。
本章のヒント――ニューコンテンツ企画者のためのチェックポイント
チェックポイント1:コンテンツを「所有」で売りますか、「接続」で売りますか。
所有は完成品の先払いへの信頼、接続は価値が続く限り払う関係を前提にします。価格、更新、利用者関係が異なり、選択が生む期待を満たす必要があります。
チェックポイント2:所有モデルなら、返せない価値がありますか。
Atari Shockは購入前信頼が崩れると市場全体が縮むと示しました。Nintendo Sealが戻したのは品質だけでなく所有空間の信頼です。先払いに値する信頼をどうつくりますか。
チェックポイント3:同じ構造もインフラなしでは動きません。
Sega Channel(1994)とXbox Game Pass(2017)は同じ構造でした。23年の差は回線と購読習慣です。さらに早い**GameLine(1983)**はControl Video Corporationが電話モデムでAtari 2600ゲームを貸しました。60ドルのカートリッジ型モデムを買い、一本約1ドルで一週間遊びました。Atari Shockと消えましたが、社員Steve Caseは後にAOLを創業しました。BMが前提とするインフラが今あるか確認してください。早すぎるBMは消滅します。
チェックポイント4:「所有」と「アイデンティティ」は分離していますか。
限定品とLP復活は、所有自体が支払い理由になる空間を示します。所有そのものの価値と、アイデンティティの印をつくれますか。
次編では、アーケードと家庭用が解けなかった問いへ進みます。無料で与え、どう稼ぐのか。PC房、月額MMORPG、NexonのFree-to-Play革新、ゲーム産業が「無料」という逆説をBMにした過程です。
キム・ドンウン WhtDrgon@MEJE.kr 2026