KIM DONG-EUN · ビジネスモデル
ニューコンテンツ・ビジネスモデルとIP拡張経済 (30 章)
ゲーム、音楽、映像、ウェブトゥーンを結ぶ支払い習慣と課金構造
韓国語原文あり
目次
目次
30 章
01第1編 新しいものはどこから来るのか02第2編 BMとは何か――支払い習慣を解剖する道具03第3編 支払い習慣の誕生――人類はいつからコンテンツにお金を払ったのか04第4編 現代BM類型論――六つのパターンとその起源05第5編 デジタル転換――摩擦をなくす者が市場を取る06第6編 アーケード――一枚の硬貨の発明07第7編 家庭用ゲーム機――パッケージの誕生とDLCの発明08第8編 PCとオンラインゲーム――Free-to-Playはどう生まれたか09第9編 モバイルゲーム――F2Pとガチャの心理学10第10編 境界の解体――Hybrid BMとGaaS11第11編 Esportsとゲーム放送――観戦が支払い習慣になる12第12編 ゲームBMの未来と社会――新技術は新たな習慣空間を生み出すのか13第13編 ゲーム課金実務I――課金ユーザーの心理学14第14編 ゲーム課金実務II――設計とデータ15第15編 第2巻オープニング――ゲームから学んだ目で音楽を見る16第16編 音楽の誕生――公演からレコードまで、音に値段をつける17第17編 CDとMP3の戦争――デジタル転換、最初の衝撃18第18編 ストリーミングの逆説――より多く聴かれ、より少なく稼ぐ19第19編 K-pop――ファンダムを設計した産業20第20編 公演とレーベル――音楽生態系における金の流れ21第21編 カラオケとオーディオ機器――空間と機器がつくった習慣22第22編 映像産業の地形――テレビからストリーミングまでの習慣変化23第23編 OTT戦争――SVOD対AVOD、Netflixがつくったものと壊したもの24第24編 ウェブトゥーンとウェブ小説――「待てば無料」という天才的発明25第25編 YouTubeとショート動画――個人が放送局になった日26第26編 IP拡張経済――ゲーム・音楽・映像・グッズの習慣循環27第27編 デーティングアプリと占い――特殊BMの習慣空間分析28第28編 BM設計フレームワーク――歴史から自分のBMを見つける29第29編 オタク経済学――なぜファンダムが未来なのか30第30編 付録――支払い習慣の移転パターン事典+新規コンテンツBMチェックリスト