KIM DONG-EUN · ニューコンテンツ・ビジネスモデルとIP拡張経済 (30 章)
第12編 ゲームBMの未来と社会――新技術は新たな習慣空間を生み出すのか
第12編 ゲームBMの未来と社会――新技術は新たな習慣空間を生み出すのか
核心的な問い: 新しい技術は新たな支払い習慣空間を生み出しているのでしょうか。それとも、既存の空間に技術が覆いかぶさっているだけなのでしょうか。
技術は習慣より先にやって来る
ゲーム産業の歴史を振り返ると、技術が習慣に先行するパターンが繰り返されています。
カートリッジを交換できる家庭用ゲーム機が登場したとき、支払い習慣はすでに存在していました。ゲームカートリッジは、本やLPを買う習慣の上に着地したのです。定額制インターネットが普及したときにも、定額を支払う習慣は新聞購読にすでにありました。F2Pが登場したときには、「無料で試し、もっと欲しければ買う」というシェアウェアの論理が先に存在していました。
技術が習慣より先に到着すると、何が起きるのでしょうか。第6編のレーザーディスクゲーム、第7編の3DO、第11編のMLGテレビ放送が答えを示しています。技術は十分でも、着地できる習慣空間がなかったのです。
2010年代末以降、ゲーム産業にはVR、ブロックチェーン、AI、クラウドストリーミングという複数の新技術が同時に登場しました。それぞれが新たな支払い習慣空間を生み出したのか、既存の空間に着地したのか、あるいは空間を得られないまま漂流しているのかを順に見ていきます。
VRゲーム――テーマパーク体験を家庭へ移植する
仮想現実(VR)ゲームの技術的な試みには長い歴史があります。1990年代にもVR機器は存在しましたが、技術水準と価格が普及の壁でした。2016年のOculus RiftとHTC Viveの商用発売が、現代VRゲーム市場の出発点とされています。
2019年にはOculus Questが発売されました。PCに接続せず単独で動作するワイヤレスVRヘッドセットです。2020年のOculus Quest 2は価格を299ドルまで下げました。Meta(旧Facebook)は2022年初め、OculusブランドをMeta Questへ変更しました。
VRゲームで最も成功したタイトルの一つが、**『Beat Saber』(Beat Games、2018年)**です。リズムに合わせ、ライトセーバーでブロックを切るゲームです。29.99ドルの基本パッケージに、12.99~14.99ドルほどの音楽パックをDLCとして追加する構造で、Billie Eilish、Linkin Park、BTSなどのアーティスト別パックが発売されました。
『Beat Saber』のBMが着地した支払い習慣空間は、**音楽購入+リズムゲーム(DDR、『太鼓の達人』)**です。音楽を好む人が、好きなアーティストのパックを追加購入します。すでに馴染みのある二つの習慣空間が、VRという技術の上に載ったのです。
VRアーケード: 個人で300~500ドルのVR機器を購入する負担を避けたい市場に向け、VRアーケードが登場しました。30分10~20ドルほどの時間制でVRを体験できる空間です。第6編で扱ったゲームセンターと同じく、「機器を所有しなくても体験を買える」モデルです。支払い習慣空間は、テーマパークのアトラクション入場料です。
しかし、VRゲーム市場はまだ大衆化の臨界点に達していないという評価が多くあります。キラーアプリ、つまり必ずVRでなければならない体験の不在、長時間装着する不快感、十分な空間を確保する必要性が普及の障壁です。
2024年、AppleはApple Vision Proを3,499ドルで発売しました。スマートフォンやPCの画面を空間に浮かべる「空間コンピューティング」を前面に出し、ゲームより生産性とエンターテインメントを強調しました。支払い習慣空間を「VRゲーム」ではなく、「高級な個人シアター」や「業務用マルチモニター」へ接続する試みと読めます。初期販売数と持続的な成長については、執筆時点でも見守られている段階です。
P2Eの実験と崩壊――Axie Infinityの事例
**P2E(Play-to-Earn)**とは、ゲームをしながら暗号資産やNFT形式の資産を獲得し、現金化できる構造です。
**Axie Infinity(Sky Mavis、2018年)**は、P2Eの代表例であると同時に、最も劇的な崩壊例でもあります。
AxieはNFTとして発行されたモンスターキャラクターです。Axieで戦うとSLP(Smooth Love Potion)というトークンを獲得でき、暗号資産取引所で現金に換えられました。
2021年、新型コロナウイルス感染症によって失業が増えたフィリピンやベトナムなどの東南アジアでは、Axie Infinityが生計手段として利用されました。一日に数時間プレイすれば、現地の最低賃金に相当する収入を得られるという報道もありました。2021年末、デイリーアクティブユーザーは最大約270万人に達しました。
SLPの価格が高値にある間は構造が機能しましたが、消費量より生産量が多いという構造的な問題がありました。新規ユーザーが流入し続けてAxieのNFTを購入しなければ、既存ユーザーのSLP価値を維持できません。新規流入が減ると、トークン価格は下落します。
2022年3月、Axie InfinityのサイドチェーンであるRonin Networkがハッキングされ、約6億2,500万ドル相当の暗号資産が盗まれました。当時の暗号資産史上、最大級のハッキング事件の一つです。SLP価格は2021年の最高値から99%以上下落し、デイリーアクティブユーザーもピーク時から約90%以上減少しました。
ここでP2Eの構造的限界が明らかになりました。「ゲームをすれば稼げる」という支払い習慣空間は、働けば報酬を得るという労働報酬の既存習慣に着地しました。しかし、構造を維持するには外部から継続的に資金が流入しなければなりません。ゲーム内部で価値が生まれなければ、新しい投資家が既存ユーザーの収益を負担する構造になります。
P2EのBM構造を内部から解剖する――何が機能し、何が崩れるのか
Axie InfinityとWEMIXの失敗を「ブロックチェーンは失敗する」と読むのは表面的です。より正確には、トークン経済の内部構造が崩壊したのです。
トークン経済を持続させるには、生産(トークンの発行・獲得)とバーン(トークンの除去・消費)の均衡が必要です。これはゲーム内の従来型資源であるゴールドやダイヤモンドと同じ原理です。『Clash of Clans』でゴールドが過剰に生産され、使い道がなければ、ゴールドの価値は下がります。ブロックチェーントークンも同じです。
SLPが崩壊した理由を構造的に見ると、消費経路であるAxieの繁殖より、生産経路である戦闘が圧倒的に多かったからです。新規ユーザーが流入し続ける間は、繁殖需要が生産分を吸収しました。流入が止まると、消費のない生産だけが残りました。
均衡を取る方法:バーンの仕組み
株式市場で企業が自社株を買い戻して消却すると、流通株式数が減り、一株当たりの価値が上がります。特別な配当を支払わなくても、株価の上昇そのものが株主への価値還元になります。トークン経済でも同じ構造を設計できます。
ラウンド単位のトークン配分モデルを仮定します。ユーザーがプレイ、貢献、取引を通じて参加するたび、ラウンド単位でトークンを配分します。同時に、高級アイテムの製作、特別ミッションへの参加、プレミアムコンテンツのアンロックなど、特定のゲーム内活動でトークンをバーンします。さらに、サービス収益の一部を使って市場からトークンを買い戻し、バーンする方針を加えれば、流通量が減り、残るトークンの価値が高まります。
この構造では、初期ラウンドで多くのトークンを得たユーザーが「相場上昇による事実上の配当」を受け取ります。現金の支払いではなく、保有トークンの価値上昇が収益になります。Axieのように毎日トークンを現金化する方式ではなく、長期保有者に有利な構造です。
持続可能なP2Eの条件チェックリスト:
- 生産速度がバーン速度を上回るとインフレが起きます。必ずバーン経路を設計しなければなりません。
- バーン経路そのものが楽しいことが必要です。強制的に消費させればユーザーは離れます。高級製作、特別コンテンツ、コミュニティイベントなど、「トークンを燃やすことが良い体験」になるようにします。
- 外部資本への依存を最小化しなければなりません。ゲーム内部の経済だけで循環できるでしょうか。
- 投機参加者と実際のユーザーを区別しなければなりません。ゲームを楽しみながら自然にトークンを使う人と、相場だけを見て入り、すぐ現金化する人は異なります。二つの集団が混ざると構造が揺らぎます。
P2Eの可能性は「ゲームをすれば稼げる」ことではなく、「ゲーム生態系に貢献し、その成長に参加する」という論理にあります。Axie Infinityの失敗は、この論理自体の失敗ではありません。トークン経済の内部設計が崩壊したのです。
NFTゲームアイテム――デジタル所有権の実験
ブロックチェーンを利用したNFTゲームアイテムは、「真のデジタル所有権」を提案しました。第7編で扱ったSonyのライセンス剥奪論争のように、プラットフォームがゲームやアイテムを削除するとユーザーが失うという問題を、NFTが解決するという論理でした。NFTアイテムはプラットフォームではなくブロックチェーン上に存在するため、誰にも奪えないという主張です。
Ubisoft Quartz(2021年): Ubisoftは『Ghost Recon Breakpoint』にNFTゲームアイテムシステムを導入しました。ユーザーの反発は強く、発表動画のYouTubeにおける高評価と低評価の比率は圧倒的に否定的でした。Ubisoftはこのプログラムを事実上撤回しました。
反発の論理は、「すでに60ドルでゲームを買ったのに、アイテムもNFTとして別に買わなければならないのか」というものでした。既存のパッケージゲーム購入習慣空間と衝突したのです。
SteamによるNFT・ブロックチェーンゲームの禁止(2021年): Valveは、NFTまたはブロックチェーン資産を含むゲームをSteamで発売することを禁止しました。ゲーム内資産に現実の価値を持たせることはSteamの方針に反する、というのが理由でした。Steamユーザーの反応はおおむね支持でした。
NFTゲームアイテムが支払い習慣空間の面で難しい理由は、既存のゲーマーがゲームアイテムを「そのゲーム内でのみ意味を持つもの」と捉える習慣にあります。アイテムを別のゲームへ持ち込んだり、現金化したりすることは一般的ではありません。NFTの価値提案である「真の所有、取引可能性」は、既存のゲーマーの習慣にうまく合いませんでした。
失敗事例:Google Stadia――技術が十分でも習慣がなければ
Google Stadiaは、2019年に発売されたクラウドゲームストリーミングサービスです。高性能なPCや家庭用ゲーム機がなくても、インターネット接続だけでゲームをストリーミングできました。
料金体系は、無料の基本プラン+月額9.99ドルのPro契約+59.99ドルなどのゲーム個別購入というハイブリッド型でした。契約していても、ゲームは個別に購入する必要がありました。
Googleはファーストパーティーゲーム開発のためStadia Games and Entertainmentを設立しましたが、2021年に閉鎖しました。約束された独占コンテンツは登場しませんでした。
2023年1月、GoogleはStadiaを終了し、ユーザーが購入したゲーム代金を返金しました。
Stadiaには着地できる習慣空間がありませんでした。既存のゲーマーはSteam、PlayStation、Xboxにライブラリを持っており、Stadiaで同じゲームを買い直す理由がありません。非ゲーマーにとっては、クラウドゲーミング自体が新しい概念でした。「ゲーム機もPCも使わず、テレビでゲームをする」という体験は、既存の習慣空間にありませんでした。
一方、Xbox Cloud GamingとNvidia GeForce Nowは別の方向から接近しました。GeForce Nowは、ユーザーがSteamなどですでに所有するゲームをクラウド上で動かし、買い直さずに既存のライブラリをどこでも利用できると提案しました。Xbox Cloud GamingはGame Passに含まれ、個別購入なしに数百本のゲームをスマートフォンでプレイできます。既存の支払い習慣であるGame Pass契約の上に、クラウド技術を載せたのです。
Stadiaは新しい習慣を作ろうとしました。Xbox CloudとGeForce Nowは既存の習慣に技術を載せました。結果は異なりました。
ゲーミフィケーション――ゲームの仕組みが他産業へ移る
スコア、レベル、連続達成、リーダーボード、報酬といったゲームの仕組みが、ゲームの外へ移動しています。これをゲーミフィケーションと呼びます。
Duolingo: 語学学習アプリです。ストリーク(連続学習日数)、経験値、リーグ(週間順位競争)、Streak Freezeなどのアイテム、フクロウのキャラクターDuoは、すべてゲーム要素です。広告を見ながら無料で学ぶことも、月額6.99~12.99ドルほどでSuper Duolingoを契約し、広告なし・ハート無制限で利用することもできます。
Duolingoの主要な支払いトリガーの一つが、ハートシステムです。不正解になるとハートを失い、なくなれば学習を止めて待つか、有料で補充しなければなりません。第9編のモバイルゲームにおけるエネルギーシステムと同じ構造であり、教育アプリがゲームの課金機構をそのまま移植した例です。
2023年時点で、Duolingoの契約者は約660万人とされています。
ヘルスケアのゲーミフィケーション: Nike Run ClubやStravaなどの運動アプリは、ランニング記録をゲームの実績のように管理します。第9編の『Pokémon GO』が歩行と収集を組み合わせたように、運動とゲームメカニズムの結合は続いています。
教育のゲーミフィケーション: 韓国のEdTech市場では、ゲーム要素を学習に応用するアプリが増えました。学習ポイント、レベル、友人との競争などを含みます。ゲームで実証された参加維持の仕組みが教育産業へ移植されています。
環境・ESGのゲーミフィケーション: Ecosiaは、検索するたびに植樹へ貢献する検索エンジンです。検索回数を植樹本数として表示し、目に見える達成感を与えます。企業内でも、省エネルギー目標を従業員のリーダーボードで管理する例が増えています。「環境のために行動すれば即座にフィードバックが返る」というゲームメカニズムが、環境行動の習慣形成に応用されています。
ゲーミフィケーションのBM上の意味は、ゲームが生んだ支払い習慣空間――エネルギー消費から支払いへ、順位競争から支払いへ、連続記録の維持から支払いへ――がゲーム外の産業でも働くことです。「ゲームのようなアプリ」は、ほかのアプリより継続率や支払い転換率が高い場合が多くあります。しかし、ポイントやバッジという表面だけを借り、内部ループを設計しなければ、ユーザーはすぐに離れます。ゲームが人を引きつけるのはレベルアップがあるからではなく、そのレベルアップが意味のある報酬につながるからです。
脱出ゲームカフェ――アーケード体験のオフラインでの再生
2007年に日本で始まった脱出ゲームは、2010年代に世界へ広がりました。韓国では2010年代半ば、江南や弘大などを中心に急成長しました。
脱出ゲームカフェのBMは次のとおりです。
- 入場料: 人数×料金(1人15~30ドル)
- ヒント: 難しい場面でヒントを求める際の追加料金
- 記念写真: テーマ空間で撮影した写真の販売
- 時間延長: 制限時間内に脱出できなかった場合の延長料金
脱出ゲームが着地した支払い習慣空間は、テーマパークのアトラクションです。遊園地で特定の乗り物に乗るために並び、入場する体験に似ています。「一定時間、設計された体験空間へ入るために料金を払う」構造です。
第6編のアーケードBMと比べると、ゲームセンターでは機械単位でコインを払いました。コイン・パー・プレイです。脱出ゲームでは、チームが空間単位で入場料を払います。スペース・パー・プレイです。機器がなくても、デジタルでなくても、体験設計に金を払う構造は機能します。
韓国の脱出ゲームカフェ市場は新型コロナウイルス感染症の打撃を受けた後、ビデオ会議で進めるオンライン脱出ゲームなど、新しい形式を生み出しました。物理的空間が制約されるとき、体験そのものをどう移植するかという実験でした。
脱出ゲームカフェの成長は、デジタル化の時代にも「物理的空間での体験」に対する支払い習慣が健在であることを示します。デジタルコンテンツがあふれるほど、「自分の身体で直接参加する体験」の希少価値は高まるかもしれません。第6編で扱ったLife4Cutsのフォトブースと脱出ゲームは、同じ潮流にあります。
ARゲームの拡散と限界――『Pokémon GO』後のNiantic
第9編で扱った『Pokémon GO』(2016年)は、ARゲームの可能性を証明しました。Nianticはその後、同じ技術で複数のARゲームを発売しました。
『Harry Potter: Wizards Unite』(2019年): 『Pokémon GO』に似た位置情報型AR構造を持ち、世界的IPであるHarry Potterのファンダムを基盤に発売されましたが、2022年1月にサービスを終了しました。
『Pikmin Bloom』(Nintendoとの共同開発、2021年): 歩行とPikmin収集を組み合わせたARゲームです。戦闘より、散歩する動機づけに重点を置きました。有料コインで苗やアイテムを購入します。
『Ingress』(2012年): Niantic初の位置情報型ゲームです。『Pokémon GO』より複雑なゲーム性によって、コアゲーマー層を形成しました。『Pokémon GO』のPokéStop位置データの多くは、『Ingress』ユーザーが提出したデータをもとにしています。
『Pokémon GO』の支払い習慣空間を改めて見ると、着地したのはAR技術ではなく、Pokémonシリーズが約30年にわたって築いた収集ゲームの習慣でした。同じ技術と設計をHarry Potter IPへ適用しても、結果は異なりました。Pokémonシリーズには1996年以来、「モンスターを集めて強くする」習慣が蓄積していました。Harry Potterのファンダムも強力ですが、「場所を移動しながら魔法の痕跡を集める」という行動パターンは、既存ファンの習慣空間にはありませんでした。
メタバースゲーム――仮想空間における支払いの実験
2021年にメタバースが注目され、仮想空間内の支払い習慣が新しい論点になりました。
ブロックチェーン型メタバース: The SandboxやDecentralandなどは、ユーザーがNFTトークンで仮想不動産を購入し、広告を掲げたりゲームを運営したりできると提案しました。その支払い習慣空間の根拠は、「現実の不動産投資」と「デジタル資産の所有」でした。しかし、NFTゲームアイテムと同じ構造的問題を抱えていました。
ZEPETO(Naver Z、2018年): 韓国発のアバター型ソーシャルプラットフォームです。ユーザーがキャラクターの衣装やアイテムを自らデザインして販売し、ほかのユーザーは有料コインで購入します。10代の比率が高く、2020年には累計登録者数が2億人を超えました。
ZEPETOが着地した支払い習慣空間は、アバターの装飾です。2000年代のCyworldミニホームページでMinimiアイテムを買う習慣が先行例でした。仮想空間で自分を表現するアイテムに金を払う構造は、すでに馴染みのあるものでした。
メタバースの支払い習慣が定着するかどうかは、技術の完成度よりも、「この空間の中で私は誰か」というアイデンティティ体験の強さに左右されるようです。RobloxとFortniteがコンサートや展示などのメタバース的機能を成功させたのは、すでに強いユーザーアイデンティティが形成されていたからです。
韓国のP2E実験――WemadeとWEMIX
Axie Infinityが海外P2E実験の代表例なら、韓国では同時期にWemadeのWEMIXプロジェクトが展開されました。
Wemadeは**『MIR4』(2021年)**のグローバルサービスにP2E要素を導入しました。ゲーム内資源であるDarksteelを採掘し、ブロックチェーントークンへ変換する構造です。発売後、世界の同時接続者数が増え、WEMIXトークンの価格も上昇しました。
2022年11月、WEMIXトークンは韓国の主要暗号資産取引所から取引支援終了の通告を受けました。取引所協議体DAXAは、流通量に関する情報の不一致を理由に挙げました。WEMIX価格は急落し、Wemadeは法的措置を取りましたが敗訴しました。
韓国のゲーム規制もP2E普及の変数でした。韓国ゲーム物管理委員会は、ゲーム内で得た資産の現金化を射幸性と判断し、該当ゲームの国内レーティングを拒否しました。一部のゲーム会社は、韓国内ではP2E要素を除去し、海外サービスだけに適用する分離運営を選びました。
P2Eゲームの支払い習慣空間の問題は、Axie Infinityと同じです。参加動機が「ゲームが楽しいから」より「トークンを集めて現金化するため」に近づくほど、トークン価格の上下がユーザー数の増減と連動します。
AIとゲーム――まだ習慣空間を持たない技術
2022年以降、生成AIはゲーム産業にも影響を与え始めました。
現在、AIがゲームに利用されている方向は次のとおりです。
- NPCの会話: 固定スクリプトではなく、AIがリアルタイムで生成する会話
- プロシージャルコンテンツ生成: AIがマップ、クエスト、イベントを動的に生成
- ゲームアシスタント: 攻略を助けるAIアシスタント
まだ「AIゲームコンテンツに金を払う」という支払い習慣空間が形成されたとは言いにくい段階です。ユーザーはAI制作と人間制作のコンテンツを同じ基準で評価する傾向があり、AIが作ったという事実自体は追加支払いの理由になっていません。
AI Dungeon(Latitude、2019年): GPTを利用し、リアルタイムで物語を生成するテキストRPGです。ユーザーがどのような行動を入力しても、AIが物語を続けます。無料プレイ+月額9.99ドルほどで、より高速なAIへアクセスできる構造です。テキストアドベンチャーゲームの習慣空間にAIを載せた形です。ユーザー基盤を築きましたが、AI生成コンテンツの品質を一貫させることが課題でした。
AIがコンテンツ制作費を下げれば、開発会社はより多くのコンテンツを、より早く発売できます。第10編のGaaSで中心となった「継続的なコンテンツ更新」の能力が、AIで強化される可能性があります。しかし、これはユーザーがAIコンテンツへ直接金を払う構造ではなく、開発会社の制作費構造が変わることです。新しい支払い習慣空間が生まれることとは異なります。
ゲーム定額サービスの拡散――Netflixモデルをゲームへ移植する
2020年代に入り、ゲーム産業では定額サービスが広がりました。第10編のXbox Game Passから始まった流れです。
Apple Arcade(2019年): 月額4.99ドルで、広告もアプリ内課金もないゲームを楽しめるサービスです。モバイルゲームのF2P+広告+アプリ内課金に疲れたユーザーを対象にしています。支払い習慣空間は「広告も追加支払いもないプレミアムモバイルゲーム」です。大規模な人気を得るモバイルゲームはまだ登場していません。
PlayStation Plusの3段階再編(2022年): SonyはPlayStation PlusをEssential(オンラインマルチプレイ、毎月の無料ゲーム)、Extra(ゲームカタログ)、Premium(クラシックゲームのストリーミング)の3段階に再編しました。Xbox Game Passに対抗する構造です。
EA Play: Electronic Artsが運営する定額サービスです。月額4.99ドルまたは年額29.99ドルでEAのゲームライブラリへアクセスできます。Xbox Game Passと連携し、Game Pass Ultimate契約者には含まれています。
ゲーム定額サービスの広がりは、「すべてを一度に」というNetflixモデルがゲームへ移植されたことを示します。しかし、ゲームは映像とは異なります。映像では次々と新しいコンテンツが消費されますが、ゲームでは一つのタイトルを数百時間プレイします。定額サービスに含まれるゲームを「本格的に遊ぶ」人が増えるほど、定額収益では不足すると考えるパブリッシャーは参加を見直すでしょう。定額サービスと個別販売の共存がどのように均衡するのかは、まだ進行中の課題です。
この章のヒント――ニューコンテンツ企画者のためのチェックポイント
チェックポイント1:新技術を使う前に、着地する習慣空間から確認する
Google Stadiaの失敗、P2Eの崩壊、NFTゲームアイテムへの反発が共通して示すことは、技術が先に到着すると、習慣のない空間を漂流するという事実です。コンテンツに新技術を導入する前に、「この技術を使う人には、どのような既存の支払い習慣があるのか」を先に探してください。
チェックポイント2:ゲーミフィケーションは仕組みの移植であり、ゲーム化ではない
Duolingoがゲーム会社になったのではありません。エネルギーシステム、ストリーク、リーダーボードというゲームメカニズムを語学学習へ移植したのです。自分のコンテンツにどのゲームメカニズムを借りられるかが問いになります。「ゲームを作る」ではなく、「ゲームが生み出した参加維持の構造を借りる」という視点です。
チェックポイント3:物理的体験の希少価値は、デジタル時代にさらに高まる可能性がある
脱出ゲームカフェ、Life4Cutsのフォトブース、VRアーケードが共通して示すことは、デジタルで代替できない「直接体験」への需要は消えないということです。むしろデジタルがあふれるほど、物理的体験の価値は上がるかもしれません。自分のコンテンツがデジタルと物理のどこに位置し、その組み合わせをどう設計するかが重要です。
チェックポイント4:P2Eの教訓――支払い習慣空間が「収益」なら持続できない
「稼ぐためにゲームをする」という動機は、「ゲームが楽しいから金を払う」という動機と逆向きです。ユーザーが収益を期待して参加した瞬間、収益が減れば離脱します。コンテンツへの支払い動機が「これを体験したい」なのか、「これで稼ぎたい」なのかを区別しなければなりません。前者はコンテンツBM、後者は投資BMです。二つを混ぜると、どちらも正常に機能しない可能性があります。
これで第1巻のゲーム産業パートは終わります。第6編から第12編まで、アーケードの一枚の硬貨から始まったゲーム産業の支払い習慣は、家庭用ゲーム機のパッケージ、PCの定額制、モバイルガチャ、GaaSのバトルパス、eスポーツ観戦、そしてVRとP2Eの実験へと移動しました。次巻では音楽産業へ進みます。ゲームが支払い習慣の実験室だったとすれば、音楽はその習慣が定着し、崩壊し、再生する過程を最も劇的に示した産業です。
Kim Dongeun · WhtDrgon@MEJE.kr · 2026