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KIM DONG-EUN · ニューコンテンツ・ビジネスモデルとIP拡張経済 (30 章)

第15編 第2巻オープニング――ゲームから学んだ目で音楽を見る

キム・ドンウン WhtDrgon. · 章 15

第15編 第2巻オープニング――ゲームから学んだ目で音楽を見る

支払い習慣の系譜――新しいコンテンツのビジネスモデルのための歴史的ヒントブック 第2巻・第15編

最初に到来したものが、最初に崩れた

1999年にNapsterが登場したとき、音楽産業はすでにデジタル転換のただ中にありました。ファイル共有が始まり、レコード会社はなすすべがありませんでした。2001年にNapsterが裁判所命令で閉鎖された後も、問題は解決しませんでした。類似サービスは生まれ続け、合法的なデジタル流通経路は、2003年にAppleのiTunesが登場するまで待たなければなりませんでした。

ゲーム産業が同じような衝撃を受けたのは、はるか後のことです。Steamが登場したのは2003年で、基本プレイ無料モデルによる亀裂が目に見えるようになったのは2010年代でした。音楽が先に経験したことを、ゲームは10年後に経験したのです。

第1巻では、ゲーム産業における支払い習慣の変化を追跡しました。アーケードのコイン、パッケージ購入、月額制、基本プレイ無料、ガチャ、バトルパス。これらの変化がすべて「以前の習慣空間を受け継いだもの」だったことを確認しました。

第2巻では、ゲームが生まれる前からすでに同じ問題を経験していた産業を見ます。最初は音楽産業です。

第1巻で確認した三つの原則

ゲーム産業を扱った14章を貫く原則は三つありました。

第一に、ビジネスモデルは発明されない。転移する。 アーケードでコインを投入する習慣は、モバイルの少額決済へつながりました。レコードを買う習慣は、ゲームパッケージの購入へ結びつきました。ライブ公演の入場券を買う習慣は、ファンプラットフォームの購読へ転移しました。どの時代にも、完全に新しい支払い習慣はありませんでした。

第二に、空間を持たずに入ってきたものは、必ず漂流する。 Google Stadiaは技術的に優れていましたが、「ゲームをストリーミングで見る」という習慣空間がありませんでした。そこへ貧弱なローンチラインナップ、ストリーミングなのにゲームを定価で買わなければならない料金体系、Googleはサービスを早期終了するという不信が重なりました。Axie InfinityはP2Eという新しい概念を掲げましたが、内部経済が持続可能ではありませんでした。3DOの699ドルという価格も、既存のゲーム機購入習慣に着地できませんでした。

第三に、失敗事例は成功事例と同じくらい重要である。 Napster、セガサターン、オーバーウォッチ・リーグ、Anthem。これらがなぜ失敗したかを見れば、成功したものがどの空間に着地したのかが、より鮮明になります。

この三つの原則を携えて音楽産業を見ると、これまでとは違うものが見えてきます。

音楽産業がゲーム産業と根本的に異なる理由

ゲームは、ユーザーが操作して初めて機能するインタラクティブなコンテンツです。そのため支払う理由は、「自分がプレイする体験」にあります。プレイ時間、レベル、キャラクター強化のように体験を細分化し、段階化しやすく、課金ポイントをゲームの流れのなかに設計できます。

音楽は、聴いている間にユーザーが操作するもののない非インタラクティブなコンテンツです。そのため支払う理由は、「音そのもの」にあります。それをどのように商品化するかは、音楽産業が300年以上にわたって取り組んできた問題です。

音は所有するのが困難です。絵は壁に掛けられます。本は書棚に並べられます。しかし音はどうでしょう。1877年にEdisonが蓄音機を発明するまで、音を物理的に保存することはできませんでした。公演が終われば消えてしまいました。これが最初の音楽ビジネスモデルの問題でした。「どうすれば音に金を払ってもらえるのか」。

蓄音機は初めて音を物理媒体に収め、この瞬間、音楽産業のビジネスモデルは根本から変わりました。「公演入場券」の習慣から「レコード購入」の習慣への転移が起こったのです。それ以降の音楽ビジネスモデルの変化はすべて、この最初の転移から派生しています。

ゲーム産業がまだ存在しなかった時代に、音楽産業はすでに、パッケージ販売、ライセンス、広告収益、公演収益、購読という、あらゆるビジネスモデルを実験していました。

音楽が先に経験したこと

音楽産業の歴史は、ゲーム産業が後に経験することを先に試した実験室です。

海賊版問題。 音楽産業はカセットテープの時代に、すでに海賊版を経験していました。1970年代から、LPをカセットへ録音できるようになりました。ゲーム産業が海賊版を深刻に考え始めたのは、1990年代のCD-ROM時代です。音楽はこの問題を20年先に経験しました。

デジタル転換の衝撃。 Napster事件(1999~2001年)は、音楽産業で初めて起きた大規模なデジタル転換の衝撃でした。ゲーム産業でこれに相当する出来事があるとすれば、Steamのセールがゲーム購入の習慣を変えた2000年代後半でしょう。ここでも音楽が先でした。

ストリーミングモデル。 Spotifyは2008年にサービスを開始しました。ゲームでは、Xbox Game Passがダウンロード型購読を普及させたのは2017年以降で、クラウドストリーミングが加わったのは2020年です。音楽は10年以上早く、同じモデルを実験していました。

こうした先行実験が第2巻の核心です。音楽産業を見れば、ゲーム産業がこれから経験することへのヒントが見えます。そしてそのヒントは、新しいコンテンツをつくる人にもそのまま当てはまります。

韓国の音楽産業が特別な理由

第2巻において、韓国の事例には二つの意味があります。

一つは、グローバルな実験の先行事例であることです。韓国は1990年代後半、世界で最も速く高速インターネットが普及しました。その結果、MP3、ファイル共有、ストリーミングモデルが世界の主流に先んじて定着しました。Melonが有料音楽ストリーミングを始めたのは2004年、Spotifyは2008年ですから、韓国は同じ実験を4年早く行ったことになります。韓国音楽産業の失敗と成功が、世界の先行事例になったことは一度ではありません。

もう一つは、K-popという世界のどこにもない特殊なビジネスモデルです。アルバムをコンテンツではなくファンダムへの参加権として売る方法、ストリーミング時代に逆にアルバム販売数が増えるという逆説、フォトカードと投票権という決済単位の精緻化。その原型は、2000年代後半の日本でAKB48が販売した握手会応募券や選抜総選挙の投票券にありました。しかし、それを世界規模の輸出産業システムへ育てたのは韓国だけです。だからこそ、K-popのビジネスモデル構造は独立した分析を必要とします。

Soribadaは韓国版Napsterでしたが、Napsterとは異なる結末を迎えました。韓国では著作権法と規制環境が異なり、その環境のなかからMelonという解決策が現れました。同じ技術的衝撃が異なる規制環境に出会い、異なるビジネスモデルを生んだ事例です。新しいコンテンツを企画する人には、自分を取り巻く規制環境がビジネスモデルをどう決めるかを見る目が必要です。韓国音楽産業の歴史は、その目を養ってくれます。

第2巻の読み方

第2巻は、音楽産業を第15~21編で、映像産業を第22~26編で扱います。どの産業を見るときも、同じ問いを保ちます。

以前の習慣空間は何だったか。 新しいビジネスモデルが登場する前、人々はどの類似空間ですでに金を払っていたのか。蓄音機以前、人々は公演の入場券を買いました。その習慣がレコード購入へつながりました。

どちらが空間を見つけ、どちらが漂流したか。 同じ時代に、既存の習慣空間へ着地したプレイヤーもいれば、空間を持たずに入ってきて消えたプレイヤーもいます。その差は何だったのでしょうか。

自分の新しいコンテンツへ適用できるヒントは何か。 音楽産業の300年の歴史に、あなたが今つくろうとしているものの先行事例はあるでしょうか。その事例がどの支払い習慣空間に着地したかが、ヒントになります。

一つ先に述べておくと、音楽産業はゲーム産業よりはるかに長い歴史を持っています。アーケードが登場したのは1930年代ですが、公演の入場料を取る慣習は古代ギリシャまで遡ります。長い歴史は、より多くの転移パターンと、より多くのヒントを意味します。

この編のヒント――第2巻を始める前に

チェックポイント1:あなたの新しいコンテンツは、インタラクティブか、非インタラクティブか

インタラクティブなら、ゲーム産業の歴史がより直接的なヒントを与えます。非インタラクティブなら、音楽と映像産業の歴史がより近いでしょう。ただし、両方を読んでください。技術が進歩するほど、インタラクティブと非インタラクティブの境界は曖昧になります。

チェックポイント2:あなたの産業より先に、同じ問題を経験した産業はあるか

あるなら、その産業の歴史を先に学んでください。あなたが初めて直面したと思っている問題は、すでに解決されているかもしれません。あるいは、まだ解決されていないことが確認できるかもしれません。どちらもヒントです。

チェックポイント3:今、音楽産業で起きていることが、10年後にあなたの産業で起きるのではないか

音楽がゲームより先に経験したこと、ゲームが映像より先に経験したことがあります。こうした先行実験を見れば、あなたの産業の未来が見えるかもしれません。

次編では、音に初めて金を払わせたものは何だったのか、という問いから始めます。公演会場の入場料から蓄音機へ、蓄音機からラジオへ、ラジオからレコードレーベルへ。こうした転移が、その後のすべての音楽ビジネスモデルの原型となりました。

キム・ドンウン WhtDrgon@MEJE.kr 2026