KIM DONG-EUN · 新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)
第12篇 遊戲商業模式的未來與社會——新技術能否創造新的習慣空間
第12篇 遊戲商業模式的未來與社會——新技術能否創造新的習慣空間
核心問題: 新技術正在創造新的支付習慣空間,還是僅僅覆蓋在既有空間之上?
技術比習慣更早到來
回顧遊戲產業史,技術先於習慣出現的模式一再重演。
可更換卡帶的家用遊戲機問世時,支付習慣早已存在,遊戲卡帶落在了購買書籍和黑膠唱片的習慣之上。包月網路普及時,人們早已有訂閱報紙的包月付費習慣。免費遊玩出現前,“先免費試用,想要更多再購買”的共享軟體邏輯也已經存在。
技術早於習慣到來會發生什麼?第6篇的雷射影碟遊戲、第7篇的3DO、第11篇的MLG電視轉播已經給出答案:技術足夠成熟,卻沒有可供落地的習慣空間。
自2010年代末起,VR、區塊鏈、AI、雲串流等多種新技術同時進入遊戲產業。下面依次觀察它們是創造了新的支付習慣空間、落在了既有空間,還是仍在沒有空間的地方漂流。
VR遊戲——把主題樂園體驗移植到家中
虛擬現實遊戲的技術嘗試由來已久。1990年代已經出現VR設備,但技術水平與價格阻礙了普及。2016年Oculus Rift和HTC Vive商業上市,通常被視為現代VR遊戲市場的起點。
2019年Oculus Quest上市。這是一款無需連接PC、可獨立運行的無線VR頭顯。2020年Oculus Quest 2把價格降至299美元。Meta(原Facebook)於2022年初將Oculus品牌改為Meta Quest。
最成功的VR遊戲之一是**《Beat Saber》(Beat Games,2018)**。玩家隨節奏揮動光劍切開方塊。其結構是29.99美元的基礎包,加購12.99至14.99美元左右的音樂DLC,已推出Billie Eilish、Linkin Park、BTS等藝人音樂包。
《Beat Saber》落地的支付習慣空間是購買音樂+節奏遊戲(DDR、《太鼓達人》)。喜歡音樂的人會為偏愛的藝人加購曲包。兩個熟悉的習慣空間疊加到了VR技術之上。
VR街機店: 面向不願承擔300至500美元個人設備成本的人群,VR街機店應運而生,通常按時間收費,每30分鐘10至20美元。它與第6篇的街機廳結構相同:“無需擁有設備,也能購買體驗。”其支付習慣空間是主題樂園遊樂項目的門票。
不過,VR遊戲市場仍被普遍認為尚未達到大眾化臨界點。缺少“必須用VR才能成立”的殺手級應用、長時間佩戴不適,以及需要足夠活動空間,都是普及障礙。
2024年,蘋果以3,499美元推出Apple Vision Pro,主打把手機與PC畫面置於空間中的“空間計算”,並比遊戲更強調生產力與娛樂。可以將其理解為:不把支付習慣空間連接到“VR遊戲”,而是連接到“高端私人影院”和“辦公多螢幕”。截至本文寫作時,其初期銷量與持續增長仍有待觀察。
P2E的實驗與崩潰——Axie Infinity案例
**P2E(Play-to-Earn)**是玩家通過遊戲獲得加密貨幣或NFT資產,並可將其兌換為現金的結構。
**Axie Infinity(Sky Mavis,2018)**既是P2E的代表案例,也是最戲劇性的崩潰案例。
Axie是以NFT發行的怪物角色。用Axie戰鬥可以獲得SLP(Smooth Love Potion)代幣,並能在加密貨幣交易所兌換現金。
2021年,新冠疫情導致菲律賓、越南等東南亞地區失業增加,Axie Infinity一度成為生計手段。有報道稱,每天遊玩數小時即可獲得接近當地最低工資的收入。2021年末,其日活躍使用者峰值約為270萬人。
SLP價格處於高位時,這一結構能夠運轉,但它存在生產量高於消耗量的結構性問題。只有新使用者持續進入併購買Axie NFT,既有使用者持有的SLP才能維持價值;一旦新增使用者減少,代幣價格就會下跌。
2022年3月,Axie Infinity的側鏈Ronin Network遭到黑客攻擊,約6.25億美元加密貨幣被盜,成為當時規模最大的加密貨幣黑客事件之一。SLP較2021年高點下跌超過99%,日活躍使用者也較峰值減少約90%以上。
P2E的結構性侷限由此暴露。“玩遊戲賺錢”落在了勞動報酬這一習慣空間,即工作後獲得回報。然而,要維持這種結構,外部資金必須持續流入。如果遊戲內部不創造價值,最終就會變成新投資者為既有使用者的收益買單。
拆解P2E商業模式——什麼有效,什麼會崩潰
把Axie Infinity和WEMIX的失敗簡單理解成“區塊鏈必然失敗”過於表面。更準確地說,是代幣經濟的內部結構崩潰了。
可持續的代幣經濟需要在生產(發行、獲得代幣)與銷燬(移除、消耗代幣)之間保持平衡。這與遊戲內金幣、鑽石等傳統資源完全相同。如果《部落衝突》的金幣產量過高卻沒有消費渠道,金幣就會貶值。區塊鏈代幣也一樣。
從結構上看,SLP崩潰是因為生產渠道(戰鬥)遠多於消費渠道(Axie繁殖)。新使用者不斷進入時,繁殖需求能夠吸收產量;新增停止後,就只剩下沒有消費的生產。
平衡方法:銷燬機制
上市公司回購並註銷自己的股票後,流通股數量減少,每股價值提高。無需特別派發現金股息,價格上漲本身就能向股東返還價值。代幣經濟也可以採用相同結構。
假設一種按輪次分配代幣的模型。使用者透過遊玩、貢獻或交易參與時,按輪次獲得代幣;同時,在製作高級道具、參加特別任務、解鎖高級內容時銷燬代幣。如果再用部分服務收入從市場回購並銷燬代幣,流通量就會下降,剩餘代幣的價值有望提高。
在這種結構中,早期輪次獲得大量代幣的使用者會得到“由價格上漲形成的事實股息”。收益來自持有代幣升值,而非現金支付。它不像Axie那樣鼓勵每天套現,而更有利於長期持有者。
可持續P2E的條件清單:
- 生產速度大於銷燬速度就會發生通脹,必須設計銷燬渠道。
- 銷燬本身必須有趣。 強制銷燬會趕走使用者。高級製作、特別內容、社區活動應讓“消耗代幣”成為良好體驗。
- 儘量降低對外部資本的依賴。 遊戲內部經濟能否自行循環?
- 區分投機者與真實使用者。 享受遊戲並自然消費代幣的人,與只看價格、迅速套現的人並不相同。兩類人混在一起會動搖結構。
P2E的可能性不在“玩遊戲就賺錢”,而在“為遊戲生態作出貢獻,並參與生態成長”。Axie Infinity的失敗並不等於這一邏輯本身失敗,而是其代幣經濟內部設計崩潰了。
NFT遊戲道具——數位所有權實驗
採用區塊鏈的NFT遊戲道具提出了“真正的數位所有權”。如第7篇索尼撤銷授權爭議所示,平臺刪除遊戲或道具會使使用者失去已購內容;NFT支持者認為,NFT存在於區塊鏈而非平臺,任何人都無法奪走。
Ubisoft Quartz(2021): Ubisoft在《Ghost Recon Breakpoint》中引入NFT道具系統,引發強烈反彈。公告影片在YouTube上的贊踩比例極度負面,Ubisoft最終事實上撤回了該計劃。
使用者反對的邏輯是:“我已經花60美元買了遊戲,為什麼還要把道具作為NFT另購?”這與購買完整遊戲的既有支付習慣空間發生衝突。
Steam禁止NFT/區塊鏈遊戲(2021): Valve禁止含NFT或區塊鏈資產的遊戲在Steam發行,理由是讓遊戲內資產形成現實價值違反Steam政策。Steam使用者總體支持這一決定。
NFT道具之所以難以找到支付習慣空間,是因為玩家習慣於道具只在該遊戲中有意義。把道具帶到另一款遊戲或兌換現金並非常態。NFT的價值主張——真正擁有、可以交易——並不契合既有玩家習慣。
失敗案例:Google Stadia——技術足夠,習慣不足
Google Stadia是2019年推出的雲遊戲串流服務,無需高配PC或家用遊戲機,只要聯網即可串流遊戲。
其價格是混合結構:免費基礎方案+每月9.99美元Pro訂閱+59.99美元等單獨購遊戲費用。即使訂閱,仍需另購遊戲。
Google成立了Stadia Games and Entertainment開發第一方遊戲,卻在2021年關閉,承諾的獨佔內容並未出現。
2023年1月,Google關閉Stadia,並退還使用者購買遊戲的費用。
Stadia沒有可供落地的習慣空間。既有玩家在Steam、PlayStation、Xbox上已有遊戲庫,沒有理由在Stadia重複購買;對非玩家而言,雲遊戲本身又是陌生概念。“沒有主機和PC也能在電視上玩遊戲”並不存在於既有習慣中。
相比之下,Xbox Cloud Gaming與Nvidia GeForce Now採取了不同路線。GeForce Now讓使用者在雲端運行已經在Steam等平臺擁有的遊戲,無需重新購買即可隨處使用原有遊戲庫。Xbox Cloud Gaming包含在Game Pass訂閱內,無需另購即可在手機上玩數百款遊戲。雲技術落在了Game Pass訂閱這一既有支付習慣之上。
Stadia試圖創造新習慣;Xbox Cloud和GeForce Now則把技術疊加在既有習慣上。結果也因此不同。
遊戲化——遊戲機制走向其他產業
分數、等級、連續達成、排行榜、獎勵等遊戲機制正在走出遊戲,這被稱為遊戲化(Gamification)。
Duolingo: 這款語言學習應用使用連續學習天數、經驗值、每週聯賽、Streak Freeze道具和Duo貓頭鷹角色,全部都是遊戲元素。使用者可免費觀看廣告學習,也可每月支付約6.99至12.99美元訂閱Super Duolingo,獲得無廣告與無限愛心。
Duolingo的核心付費觸發之一是愛心繫統。答錯會消耗愛心,耗盡後必須停止等待或付費補充。這與第9篇行動遊戲的體力系統結構相同,是教育應用直接移植遊戲付費機制的案例。
據報道,2023年Duolingo訂閱使用者約為660萬人。
醫療健康遊戲化: Nike Run Club、Strava等運動應用把跑步記錄當作遊戲成就管理。如第9篇《Pokémon GO》把步行與收集結合,運動與遊戲機制仍在持續融合。
教育遊戲化: 韓國教育科技市場中,把遊戲元素用於學習的應用不斷增加,包括學習積分、等級和好友競爭。遊戲中得到驗證的參與維持機制正在移植到教育產業。
環境與ESG遊戲化: Ecosia是一款讓每次搜索都為植樹作貢獻的搜索引擎,並把搜索次數顯示為植樹數量,提供可見的成就感。企業也越來越多地用員工排行榜管理節能目標。“為環境行動就獲得即時反饋”的遊戲機制正被用於形成環保習慣。
遊戲化的商業模式意義在於,遊戲創造的支付習慣空間——體力耗盡後付費、為排名競爭付費、為維持連續記錄付費——在遊戲外也能運作。“像遊戲的應用”往往擁有更高的留存與付費轉化率。但如果只模仿外觀,只加積分和徽章而不設計內部循環,使用者很快就會離開。遊戲吸引人並不只是因為能升級,而是因為升級會通向有意義的獎勵。
密室逃脫咖啡館——街機體驗的線下重生
2007年始於日本的密室逃脫遊戲在2010年代傳向全球。韓國市場於2010年代中期在江南、弘大等地區迅速增長。
密室逃脫咖啡館的商業模式包括:
- 門票: 人數×價格,通常每人15至30美元
- 提示: 遇到難題時為提示額外付費
- 紀念照: 銷售在主題空間拍攝的照片
- 延長時間: 未在規定時間內逃脫時付費續時
密室逃脫落在了主題樂園遊樂項目這一支付習慣空間。它類似於在遊樂園排隊進入特定設施,即“為在限定時間內進入設計好的體驗空間支付門票”。
與第6篇的街機模式相比,街機按機器投幣,即“一機一次”;密室逃脫按空間由團隊付費,即“一空間一次”。即使沒有機器、並非數位產品,為體驗設計付費的結構仍然有效。
韓國密室逃脫市場在新冠疫情中受挫後,出現了透過視訊會議進行的線上密室逃脫等新形式。這是在物理空間受限時,如何移植體驗本身的實驗。
密室逃脫咖啡館的成長說明:即使在數位時代,人們為“物理空間中的體驗”付費的習慣依然存在。數位內容越氾濫,“親身參與的體驗”反而可能越稀缺、越有價值。第6篇的Life4Cuts人生四格照相館與密室逃脫屬於同一潮流。
AR遊戲的擴散與侷限——《Pokémon GO》之後的Niantic
第9篇討論的《Pokémon GO》(2016)證明了增強現實遊戲的可能性。Niantic隨後用相同技術推出多款AR遊戲。
《Harry Potter: Wizards Unite》(2019): 這款位置型AR遊戲與《Pokémon GO》結構相似,依託全球性的《Harry Potter》IP粉絲群推出,卻於2022年1月停止服務。
《Pikmin Bloom》(與Nintendo合作,2021): 把步行與收集Pikmin結合,比戰鬥更重視散步動機。使用者用付費金幣購買幼苗和道具。
《Ingress》(2012): Niantic的第一款位置型遊戲,以比《Pokémon GO》更復雜的玩法形成核心玩家群。《Pokémon GO》的大量PokéStop位置數據來自《Ingress》使用者提交的資訊。
重新觀察《Pokémon GO》的支付習慣空間,真正落地的不是AR技術,而是**《Pokémon》系列近30年積累的收集遊戲習慣**。同樣的技術和設計應用於《Harry Potter》IP,結果卻不同。自1996年以來,《Pokémon》一直積累“收集怪物並讓其變強”的習慣;《Harry Potter》粉絲群雖強大,“移動到不同地點收集魔法痕跡”卻不在其既有習慣空間中。
元宇宙遊戲——虛擬空間支付實驗
2021年元宇宙受到關注,虛擬空間中的支付習慣成為新議題。
區塊鏈元宇宙: The Sandbox、Decentraland等項目提出,使用者可用NFT代幣購買虛擬房地產、投放廣告或經營遊戲。它們援引的支付習慣空間是“現實房地產投資”和“數位資產所有權”,但也共享NFT遊戲道具的結構性問題。
ZEPETO(Naver Z,2018): 這是一款起源於韓國的虛擬形象社交平臺。使用者可自行設計並出售服裝和道具,其他使用者用付費金幣購買,青少年佔比較高。2020年累計註冊使用者突破2億。
ZEPETO落在了裝扮虛擬形象的支付習慣空間。2000年代Cyworld迷你主頁購買Minimi道具就是先例。人們早已習慣為在虛擬空間表達自我的道具付費。
元宇宙支付習慣能否紮根,似乎與其技術完成度相比,更取決於“我在這個空間中是誰”這一身份體驗有多強。Roblox和Fortnite之所以能成功運營演唱會、展覽等元宇宙功能,是因為使用者早已在其中形成強烈身份認同。
韓國的P2E實驗——Wemade與WEMIX
如果Axie Infinity是海外P2E實驗的代表,韓國同期則有Wemade的WEMIX項目。
Wemade在**《MIR4》(2021)**全球服務中引入P2E元素。玩家開採遊戲內資源“黑鐵”並將其換成區塊鏈代幣。上線後全球同時線上人數增加,WEMIX代幣價格也隨之上漲。
2022年11月,韓國主要加密貨幣交易所通知停止支援WEMIX交易。交易所協會DAXA以流通量資訊不一致為理由,WEMIX價格暴跌。Wemade提起訴訟但敗訴。
韓國遊戲監管也是P2E擴散的變量。韓國遊戲物管理委員會把遊戲內所得資產變現認定為賭博,拒絕為相關遊戲分級。部分公司選擇從韓國版本移除P2E,只在海外服務中運營。
P2E的支付習慣問題與Axie Infinity相同。使用者動機越接近“積累代幣並套現”,而不是“因為遊戲有趣而玩”,代幣價格漲跌就越會直接帶動使用者數量漲跌。
AI與遊戲——尚無習慣空間的技術
2022年以後,生成式AI開始影響遊戲產業。
目前AI在遊戲中的應用方向包括:
- NPC對話: 由AI實時生成,而非固定腳本
- 程式化內容生成: AI動態生成地圖、任務與事件
- 遊戲助手: 提供攻略與幫助的AI助理
目前仍難說“為AI遊戲內容付費”的習慣空間已經形成。使用者傾向於用相同標準評價AI與人類製作的內容,“由AI製作”本身並不會成為多付錢的理由。
AI Dungeon(Latitude,2019): 這是一款基於GPT、實時生成故事的文字RPG。無論使用者輸入什麼行動,AI都會繼續敘事。其結構是免費遊玩+每月約9.99美元訂閱以獲得更快AI服務,即把AI疊加到文字冒險遊戲的習慣空間上。它形成了使用者群,但AI生成內容的品質一致性仍是問題。
如果AI降低內容生產成本,開發商便能更快推出更多內容。AI可能強化第10篇GaaS的核心——持續更新內容的能力。但這改變的是開發商的製作成本結構,並非使用者直接為AI內容付費,與創造新支付習慣空間並不相同。
遊戲訂閱服務擴散——移植Netflix模式
2020年代,遊戲訂閱服務不斷擴張,延續了第10篇Xbox Game Pass開啟的趨勢。
Apple Arcade(2019): 每月4.99美元即可遊玩無廣告、無應用內購買的遊戲,目標使用者是厭倦行動遊戲免費遊玩+廣告+內購結構的人。其支付習慣空間是“無廣告、無額外付費的精品行動遊戲”,但尚未出現大規模爆款。
PlayStation Plus三級改版(2022): Sony把PlayStation Plus分成Essential(線上多人、每月免費遊戲)、Extra(遊戲目錄)和Premium(經典遊戲串流),以回應Xbox Game Pass。
EA Play: Electronic Arts運營的訂閱服務,每月4.99美元或每年29.99美元即可使用EA遊戲庫。它與Xbox Game Pass聯動,包含在Game Pass Ultimate訂閱中。
遊戲訂閱的擴散說明,Netflix“一次擁有全部內容”的模式被移植到了遊戲中。但遊戲與影片不同:影片會不斷消費新內容,一款遊戲卻可能遊玩數百小時。越多使用者認真投入訂閱所含遊戲,認為訂閱收入不足的發行商就越可能重新考慮參與。訂閱與單獨銷售如何共存,仍在尋找平衡。
本章提示——給新內容策劃者的檢查點
檢查點1:採用新技術前,先確認它將落在哪個習慣空間
Google Stadia的失敗、P2E的崩潰、使用者對NFT道具的反對共同說明:技術過早到來,就會漂流在沒有習慣的空間。把新技術引入內容前,應先找出使用者已有的支付習慣。
檢查點2:遊戲化是移植機制,不是把一切變成遊戲
Duolingo沒有變成遊戲公司,而是把體力系統、連續記錄、排行榜等遊戲機制移植到語言學習。問題在於你的內容能借用哪些遊戲機制。視角不應是“我要做遊戲”,而應是“我要借用遊戲創造的參與維持結構”。
檢查點3:物理體驗在數位時代可能更加稀缺、更有價值
密室逃脫、Life4Cuts人生四格、VR街機店都說明:無法被數字替代的“親身體驗”不會失去需求。數位內容越氾濫,物理體驗的價值反而可能越高。需要判斷你的內容處在數字與物理之間的哪個位置,以及如何設計兩者的組合。
檢查點4:P2E的教訓——當支付習慣空間是“收益”時,它不可持續
“為了賺錢而玩”與“因為遊戲有趣而付費”方向相反。使用者帶著收益預期參與的瞬間,收益下降就會離開。必須區分動機是“我想體驗它”,還是“我想靠它賺錢”。前者是內容商業模式,後者是投資模式。混在一起,兩邊都可能無法正常運轉。
至此,第一卷的遊戲產業部分結束。從第6篇到第12篇,遊戲產業的支付習慣從街機的一枚硬幣,走向家用遊戲機實體包裝、PC包月、移動抽卡、GaaS戰鬥通行證、電競觀看,以及VR與P2E實驗。下一卷將進入音樂產業。如果說遊戲是支付習慣的實驗室,音樂則最戲劇性地展現了這些習慣如何紮根、崩潰並重生。
Kim Dongeun · WhtDrgon@MEJE.kr · 2026