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KIM DONG-EUN · FTUE:初回ユーザー体験 (30 章)

第1章 ゲームは格好よくない

キム・ドンウン WhtDrgon. · 章 1

第1章 ゲームは格好よくない

友人がスマートフォンを差し出して言う。「このゲーム、本当に面白いよ。ちょっと見てみて」

画面を見たあなたの第一声は何だろう。十中八九、こうだ。「ああ……これ、あのゲームに似てるね」。友人は確かに面白いと言っているのに、あなたの興味は瞬く間に冷める。次の画面へ進めてみようともしない。

「いつからか、ゲームは格好よくなくなった」。そう聞くと、私たちはたいていゲームの側を責める。最近のゲームはどれも似ている、量産型ばかりだ、昔のような感動がない、と。だが本当にそうだろうか。ゲームの出来が悪くなったのだろうか。

実際は正反対だ。ゲームはかつてないほど精巧で華やかになった。30年前のゲームを今起動すれば、ピクセルは大きく、操作はぎこちなく感じられる。現代のゲーム映像は映画に迫り、あなたの手の中のスマートフォンは当時のスーパーコンピューターより速い。客観的な指標だけを見れば、ゲームは明らかに以前より格好よくなった。

それなのに、格好よく感じられない。なぜだろう。

答えはゲームにない。私たちの目にある。

ゲームが古びたのではなく、人々の第一印象があまりに厳しくなったように見える。なぜ「見える」と言うのかは、少しあとで明らかにする。

最初の数分にすべてがかかっている

まず、この問題がなぜ重要なのかを確認しよう。主要なアプリストアやゲームデータベースには、数え方によって数十万から数百万ものゲームが蓄積されている。ユーザーが意を決してその海から私たちのゲームを選び、インストールしてくれたとしても、その多くは最初の画面を見てからわずか数分で立ち去る。ゲームを削除するのに費用は一切かからないからだ。少し分かりにくい、少し退屈だというだけで、指を二度動かせば消え、別の無料ゲームへ移れる。

言い換えれば、何か月もかけて作ったコンテンツの運命が、ユーザーと初めて出会う数分間で決まる。最初の体験は「あれば望ましいもの」ではない。見事なボス戦も、丹念に作った物語も、精緻な成長システムも、最初の体験という関門を通過して初めてユーザーへ届く。その先に用意したすべてが見てもらえるかどうかは、最初の体験にかかっている。それこそが関門だからだ。関門を越えられないコンテンツは、この世に存在しないも同然である。

あるユーザーの最初の2分

一つの場面を追ってみよう。仕事帰りの地下鉄で、片手にスマートフォンを持った人が、たった今見た広告に引かれてゲームをインストールする。完了してアプリを開くと会社のロゴが現れ、スキップできないイントロ映像が流れる。その間に、隣の人が見ているショート動画は三本も過ぎていった。映像が終わると「利用規約に同意してください」、次に「アカウントを作成してください」と出る。この人はまだゲームを1秒たりとも遊んでいない。

この2分間、彼の親指はずっと画面下の「戻る」とホームボタンの上をさまよっている。私たちが彼を引き止められる時間は長くても数十秒なのに、その間に彼が最初に覚えるのは「面白そう」ではなく「面倒だ」だ。私たちが用意した本当の面白さはこの2分の向こうにあるが、ユーザーはそこまでたどり着かない。最初の体験を設計するとは、この2分をユーザーの味方に変えることである。

すり減った目

では、ユーザーはなぜそれほど早く立ち去るのだろう。アプリストアを開いて「人気ゲーム」の一覧を上から下へ眺めれば、サムネイルが恐ろしいほど似ていることに気づく。一つのゲームがヒットすれば、数か月のうちに似た模倣作が何十本も現れる。同じような3マッチパズル、似た構図の放置系RPG、「?」の形で焦らす広告が延々と並ぶ。だからユーザーは新しいゲームを見ても、反射的に「またこれか」と飛ばしてしまう。

ゲームの外へ出れば、競争はさらに激しい。今日一日、あなたが指で送った画面を思い出してほしい。何十枚ものYouTubeサムネイル、何十本ものショート動画、SNSのフィード、ウェブトゥーンのコマ、通販サイトの商品詳細ページ。その一画面一画面は、世界でもっとも賢い人々がもっとも高価なデータを使って作り、ただ一つのことを狙っている。一目で注意を奪うことだ。私たちは毎日、何百回もこの「第一印象の爆撃」を通過している。

そうして鍛えられた目には、たいていのものが見慣れて映る。新しいゲームを起動しても、真っ先に「ああ、あれに似ている」が口をつく。冒頭で「第一印象が厳しくなったように見える」と述べたが、ここで正確に言い直せる。新しさの基準が厳しくなったのではない。見慣れたものの海が広がったのだ。 ユーザーはあなたのゲームにたどり着く前に、すでにあまりにも多くのものを見ている。

そして、この海は自然には狭まらない。一つのゲームが成功したとき、その文法をまねることは、作り手から見れば実証済みの需要に乗る経済的に合理的な選択だ。模倣を怠慢だと責めても止まりはしない。合理的な選択が積み重なるほど、見慣れたものの海は広がり続ける。その海で一目に留まらなければならないという私たちの問題を、誰かが代わりに解いてはくれない。

ここで、この本の最初にしてもっとも重要な一文が現れる。

私たちを妨げるのは無知ではなく、慣れである。

そして、私たちも同じ病を患っている

さらに厄介な事実がある。この慣れという病を患うのはユーザーだけではない。作る私たちも、まったく同じ病を患っている。 毎日眺めてきた私たちには、最初の画面の何一つとして未知には感じられない。小さなアイコンの意味も、そのボタンを押す理由も、あまりに当然に思える。私たちはゲームのルールも面白さもすべて知っているため、それを知らないまま最初の画面を見ることができない。だから、作り手は自分のゲームの第一印象を、決して初めて見ることができない。 この不都合な事実を認めるところから、最初の体験の設計はすべて始まる。この病が具体的にどこで私たちの目を覆うのかは、少しあとで四つのメカニズムに分けて解きほぐす。

ゲームは今や「ニューコンテンツ」だ

そこで、この本はゲームを少し違う名で呼ぶ。孤立した「ゲーム」ではなく、ニューコンテンツと呼ぶ。ユーザーがゲームに使う時間は真空から生まれるのではない。その時間にはYouTubeを見ることも、ショート動画を送ることも、ウェブトゥーンを読むこともできた。私たちのゲームの本当の競争相手は、同じジャンルの別のゲームだけではない。ユーザーの親指を奪い合う、あらゆるコンテンツである。

この事実は、最初の体験のルールを丸ごと変える。ユーザーは私たちのゲームの最初の画面を「ゲームの基準」ではなく、「直前まで見ていたコンテンツの基準」で評価するからだ。ショート動画のように速く、YouTubeのように一目で分かり、ウェブトゥーンのように指が自然に進まなければならない。ゲームをゲームとしてしか考えた瞬間、私たちはユーザーが実際に手にして持ち込む物差しを見失う。この本の題名に「ニューコンテンツ」という言葉が入っている理由はここにある。

そこから、もう一つのことが導かれる。この本が引き止めようとする相手は「ゲーマー」ではない。ゲーマーは資源を管理し、難しい関門を越え、目標へ向けて最適な手を選ぶことに進んで時間を使う。最初の画面が多少不親切でも、どうせ掘り下げてくれるから問題になりにくい。だが、そういう人は思うほど多くない。私たちが本当に獲得すべきなのは、娯楽の消費者に近い一般の人だ。「ゲームをするぞ」と覚悟して来るのではなく、地下鉄の一駅、エレベーター、コーヒーができるまでの2分を埋める何かを探して流れ着くだけである。

だから一般の人は、最初の画面で奥深さを問わない。先ほどの2分間の場面に当てはめれば、考えるのはおよそ次のことだ。「今すぐ始まるか。3分以内に一度は終わるか。課金しなくてもいいか」 この問いを通過できなければ、私たちが借りた2分はすぐショート動画へ返される。最初の体験を設計するとは、ゲーマーをさらに深く満足させることではない。一般の人の2分を、ほかのコンテンツと争って奪うことである。

ここで、この本の適用範囲を明確にしておこう。この本は大衆への拡張を狙うゲーム、つまりゲーマーの外にいる人を連れてこなければならないニューコンテンツのための本だ。最初からコアゲーマーだけを狙うゲームなら事情は違う。そうしたゲームでは、ジャンルの慣習が負担ではなく入場券となり、不親切さが欠陥ではなく個性になり得る。この本の処方の一部は、逆向きに読まなければならない。ゲーマーと一般人という二分法も暫定的な仮説にすぎず、第6章と第7章でさらに何層にも分け直す。

だから、この本は意図的に見慣れたものを異化する

慣れのせいで見えなくなったものを、あえて立ち止まらせ、初めて見るかのように問い直す。これを異化という。優れた企画者は新規ユーザーを一人連れてきて、初めてゲームを起動してもらう。何も助けず、ただ見守り、どこで指がためらい、どこで「これは何だろう」と眉をひそめるかを観察する。初めて見る人の目を借りて、私たちが失った「最初」を復元する作業である。

この本は、その作業を紙の上で行う。毎回ユーザーを隣に座らせることはできない。代わりに、日々使っているため分かったつもりになっている三つの言葉を、初めて見るかのように問い直す。

  • ユーザーとは誰か。本当に一人なのか。
  • 体験とは何か。ボタンを押すことが体験なのか。
  • 最初とは何か。最初の瞬間は一度しかないのか。

この三語は「FTUE(First-Time User Experience、初回ユーザー体験)」という言葉の中に隠れている。私たちはこの言葉をあまりに頻繁に使うため、すべて知っているように感じる。この本はその思い込みを一枚ずつ剝がし、剝がした場所ごとに、あなた自身が使える道具を置いていく。

だが、異化して問い直すべきものは言葉だけではない。チュートリアル、クエスト、報酬、レベル、インベントリといった語は、ゲーマーには呼吸と同じほど当然の常識だが、一般の人には一度も約束していない未知の記号にすぎない。黄色い感嘆符が「ここにやることがある」という意味だとは、誰も教えていない。だからこの本は「FTUE」という用語だけでなく、ゲームが長く受け継いできたジャンル常識そのものまで、初めて見る目で解体する。各章は、その主題に関わるゲーム慣習を一つか二つ選び、「これは誰もが知る約束なのか、それともゲーマーだけが知る約束なのか」と改めて問う。

この本を閉じるとき、あなたが手にしているもの

漠然とした決意は設計にならない。そこでこの本は、曖昧なものを一つずつ手でつかめる形に変える。最後まで進めば、あなたは次のものを手にする。一人だと思っていた「ユーザー」を何層ものアイデンティティに分解した地図、私たちの世界へ誰を招き入れるかを記した移民地図、ユーザーが初めて出会う100の第一印象の一覧、そしてすべての決定を「何を高めるのか」という一つの問いで束ねた計器盤。曖昧なものが一覧になり、一覧が設計になる。 それがこの本のすべてだ。

この本の読み方

本文は読むための文章である。複雑な表やチェックリスト、空欄を埋めるワークシートは本文を乱さないよう、本の後ろの付録にまとめた。本文であなたがすることは一つだけ。各章末の**「設計ノート」を埋めることだ。一章ずつ着実に書き込めば、最終章に着く頃には、その欄が積み重なってあなただけのFTUE設計書**になる。

急ぐ必要はない。この本は解答集ではなく、あなたのゲームに合う答えを知るのはあなただけだ。この本が与えるのは答えではなく、漏れなく、一歩ずつ進むための順序である。

では、こう整理して始めよう。ゲームが格好よくなくなったのではない。私たちが作らなければならない最初の体験が、それだけ難しくなったのだ。

私たちは今や初心者を教えるのではなく、すでにあまりにも多くの体験を持つ人に、どの体験を「最初」にするかを決めなければならない。


ここまでが問題提起だ。ここから、その敵である慣れがどのように私たちの目を覆うのかを、メカニズムに分けていく。

まず、もう一つ明確にしておこう。無知と慣れでは、どちらが危険だろう。直感的には、知らなければできないのだから無知のほうが危険に思える。だが最初の体験を設計する立場では正反対だ。無知はむしろ扱いやすい。 知らない人は学ぼうとするからだ。説明すれば聞き、行き詰まれば尋ね、ゆっくりついてくる。

本当に手ごわい相手は、すでに知っていると感じる人だ。その人は学ぼうとしない。初めて教室に来た生徒というより、腕を組んで「さあ、見せてもらおう」と構える人に近い。一目で「ああ、これは知っている」と判断し、その判断が誤っていても二度と見ない。あなたのゲームの前に立つ人の大半はこちら側だ。その慣れが正確にどこで私たちの目を覆うのかを、四つのメカニズムに分けて見ていこう。

メカニズム1 専門家の呪い――私たちには当然のものが、ユーザーには見えない

ゲーム開発の現場で果てしなく繰り返される光景がある。大きなゲーム会社ほど、発売前にわざわざ外部の新規ユーザーを招いて「プレイテスト」を行う。そこで初めて来たテスターが、開発者には「誰が見ても当然」に思えるスタートボタンや次の段階を示す表示を、最後まで見つけられず迷う。開発者はモニターの後ろで地団駄を踏む。「ほら、画面の真ん中にあんなに大きなボタンがあるのに、どうして見えないんだ?」。しかしテスターにとって、それは無数の画像の一つにすぎない。それが明確な「ボタン」に見えるのは開発者だけだ。何千回もそのボタンを押してきたからである。内側の人間の目では第一印象を決して見られないと知っているから、会社はわざわざ初めて見る目を借りる。

これを**知識の呪い(curse of knowledge)**という。一度知ってしまうと、知らない状態がどのような感覚なのか想像できなくなる現象だ。(ある心理学実験では、頭の中の曲のリズムを指でたたいて聞かせた人々は、聞き手の半分ほどが曲を当てると予想したが、実際の正答率は2.5パーセントにすぎなかった。私の頭の中の曲は、他人には不規則な打音としてしか届かない。)

ゲームを作る私たちは、まさにこの状態にある。頭の中では完成したゲーム全体が流れているので、最初の画面の小さなアイコン一つにも明確な意味がある。だが初めて起動したユーザーには、意味の分からない絵にすぎない。覚えておこう。作り手は自分のゲームの第一印象を、決して初めて見ることができない。

メカニズム2 見えないデザイン――うまく機能するほど見えなくなる

ゲーム中にメニューの場所を長いあいだ探した記憶、アイコンの機能が分からず、とりあえずあれこれ押した記憶。こうしたことには誰もがすぐ気づく。悪いデザインは私たちをいら立たせるため、すぐ目につく。

本当によくできたデザインは、その正反対だ。優れたデザインは自ら注目を集めることなく私たちを助ける。デザイナーのドナルド・ノーマンも同じ趣旨を語っている。よくできたドアは「押すのか、引くのか」と考えさせることすらない。あまりに自然なので、そこにドアがあることさえ意識しない。

たとえばTossやKakaoで友人に送金するときのことを思い出してほしい。あまりに簡単なので、「なぜこんなに簡単なのか」と説明を求められると答えに詰まる。滑らかだったからこそ、その滑らかさを生んだ無数の設計判断が一つも見えなかったのだ。

ゲームでも同じである。私たちが「名作」と呼ぶゲームの最初のチュートリアルは、たいていチュートリアルらしく感じられない。スーパーマリオの最初の画面には「右へ進め」という案内がない。それでもマリオは画面の左端に立ち、右側の空間とブロック、間もなく出会う敵と報酬がユーザーを右へ導く。誰に命じられなくても、プレイヤーは自然に右へ進む。画面構成そのものが無言で道を指しているからだ。もっとも優れた教え方は、教えているように見えない。そのため私たちは最初の画面を見ても「ここはあまり設計されていない」と気に留めず通り過ぎる。実際には、もっとも精緻に設計された部分なのに。

ここに、最初の体験の設計者が向き合う逆説がある。優れたFTUEほど分析しにくい。 愛するゲームの最初の5分を思い出しても、何がそれほどよかったのか明確には言いにくい。よかったからこそ見えなかったのだ。優れた最初の体験をまねようと、そのゲームを百回起動しても肝心なものは見えない。普段なら滑らかに通過するものを、意識して立ち止まらせなければならない。この本があえて「異化」にこだわる理由がここにある。

メカニズム3 ユーザーは手ぶらで来ない

第三と第四のメカニズムが、この章の結論を作る。まず第三。かつてゲームは、ゲームセンターへ行くか、家庭用ゲーム機を買うか、PCカフェへ行かなければ出会えない孤立したメディアだった。その頃、ゲームの最初の画面は世界へ入るほぼ唯一の入口であり、比較する別の画面もあまりなかった。ユーザーは比較的手ぶらでその前に立った。

今はまったく違う。ゲームはもはや孤立したメディアではない。 ユーザーはあなたのゲームを起動する直前まで、YouTubeの速いカット編集、ショート動画の即時性、SNSの「いいね」、ウェブトゥーンの縦スクロール、通販サイトの比較とレビュー、そして何十本もの別のゲームを通過している。彼が持つこうした体験のすべてが、あなたの最初の画面を先回りして判断する。

この本では、これをニューコンテンツ相対性と呼ぶ。あなたのゲームは真空の中で評価されるのではなく、ユーザーがたった今離れてきたほかのメディアと並べて比較される。具体的には、次のようなことが起きる。

  • ロードに3秒かかるだけで、ユーザーはいら立つ。TikTokなら指を離した瞬間に次の動画が現れるからだ。
  • 起動直後の会員登録画面は、通販サイトの決済画面のように冷ややかに評価される。「わざわざ登録までしなければならないのか?」
  • スキップできない30秒のイントロ映像は、ショート動画に慣れた目には30年のように感じられる。

だが、この慣れには歓迎すべき裏面もある。無料で借りられる資産でもあるのだ。ユーザーがすでに知っている▶再生ボタン、「引っ張って更新」、ハート形の「いいね」をそのまま使えば、説明する必要はない。ユーザー自身が理解する。

たとえばゲームロビーで画面を下へ引くと更新されるようにすれば、ユーザーは一行の説明もなくその操作を行う。SNSやメールアプリが、すでにその指に教えているからだ。見慣れた一つの形が説明一段落分を丸ごと置き換えるこの技法は、第5章で図鑑画面の事例を通して詳しく分析する。

ゲームの外にも同じ技法がある。Duolingoは語学学習アプリでありながら、会員登録を最初に置かない事例としてよく挙げられる。アプリを開くと登録画面ではなく、まず短い問題を解かせ、アカウント作成はユーザーが一度味わったあとへ回す。開始の負担を後ろへ送り、最初の楽しさを前へ出すこの順序が、初めて来た人の指を引き止める。ゲームの最初の画面も同じ問いに直面する。登録と規約を先に置くのか、最初の楽しさを先に置くのか。

したがって正確に言えば、敵は慣れそのものではなく、私たちが気づかないまま通過させた慣れである。検問して借りると決めた慣れは資産になり、検問なく入り込んだ慣れは目を覆う敵になる。何を借り、何を新しく与えるのか。この決定が最初の体験の設計の半分を占める。(この資産の扱い方は第5章で本格的に展開する。)

メカニズム4 ジャンルの呪い――ゲームジャンルも慣れの牢獄である

知識の呪いはゲームの中でもう一度、「ジャンルの呪い」として繰り返される。RPGを作る企画者にとって、頭上の黄色い感嘆符は説明不要の約束だ。「あそこへ行って話しかければ、やることをもらえる」と一目で読める。しかし、その約束を学んだことのない一般の人には、感嘆符が広告バッジや未読通知のように見える。押せば決済画面でも開くのではないかと、むしろ避ける。企画者が「文脈」として読むクエストマーカーを、一般の人は「画面上のノイズ」と感じるのだ。

感嘆符だけではない。レベルの数字が大きくなれば強くなるという約束、インベントリという鞄がどこかにあるという約束、赤いポーションは体力、青いポーションはマナという約束まで、ゲームは数十年かけて積み上げた慣習の辞書を丸ごと前提にして最初の画面を作る。この辞書はゲーム業界全体が共有する資産なので、誰もそれを使っていることさえ意識しない。だからこそ危険である。専門家の呪いが一人の頭の中の問題なら、ジャンルの呪いは業界全体が集団で患う呪いだ。一度のプレイテストでは見つからず、同じ辞書を共有する同僚が検査しても除けない。そこでこの本は、画面上の要素を一つ立ち止まらせるたびに、「これは誰もが知る約束なのか、それともゲーマーだけが知る約束なのか」と問い、各章の解体作業にこの質問を組み込む。

▶ 自分の画面に当てはめる三つの問い

  1. この最初の画面は、ゲーマーの目に格好いいのか、それとも一般の人の目に理解できるのか。
  2. 私たちは慣れを格好よさだと取り違えていないか。
  3. 初めて見た人が3秒以内に「これは何か」を察知できるか。 三つすべてに自信を持って答えられないなら、その画面はまだ作り手の目にしか格好よくない。

だからFTUEは「最初の操作」ではなく「最初の判断」の設計だ

結論は第三と第四のメカニズムから導かれる。ユーザーは手ぶらで来ないから最初の判断を設計しなければならず、持ち込まれたもののうちゲーマーだけの辞書は検問しなければならない。第一と第二のメカニズムは、私たちがその結論を何度も見失う理由を説明する。FTUEと聞くと、普通はチュートリアル、案内矢印、指の形をしたガイドなど、「最初に操作をどう教えるか」を思い浮かべる。だがユーザーは手ぶらで来ないと受け入れれば、操作を始める前にすでに判断を終えていることが見えてくる。そして私たちは、その判断が起きる瞬間を見られない。専門家の呪いが目を覆い、優れた設計ほど目につかないからだ。

ストアでスクリーンショットを三枚送っただけで「つまらなそう」とインストールもせず、苦労してインストールを終えても華やかな最初の画面を3秒見て「複雑そう」とアプリを閉じる。最初のロード画面の雰囲気だけで「ああ、量産型だ」と判断し、私たちが丹念に作ったチュートリアルは始まりさえしない。

同じジャンルのゲームを二本、並べて考えてみよう。一方は起動するとスキップできない会社ロゴが現れ、30秒のイントロ映像が流れ、そのあとに規約への同意と会員登録が待っている。もう一方では、起動した瞬間にキャラクターが画面へ跳び出し、すぐ触れられる。本編が同じように面白くても、ユーザーの「最初の判断」はすでに分かれた。前者は自ら判断の機会を30秒後へ延ばしたが、ユーザーにその30秒を待つ義務はない。後者はその30秒の中ですでによい印象を植えつけた。最初の判断を設計するとは、この30秒を誰の味方にするか決めることである。

実際、クラッシュ・ロワイヤルは長い説明よりも、序盤から実戦型の戦闘をすばやく味わわせる代表例としてよく挙げられる。オンボーディングの細部はバージョンごとに変わるが、すべてのルールを教える前に楽しさを一口与える方向は一貫している。ユーザーの最初の判断を「おっ、面白い」の側へ傾けるのだ。

もう一点確認しておこう。この最初の判断は絶対評価ではなく比較評価である。ユーザーは私たちのゲームそのものを採点するのではなく、直前まで見ていたものとの差を採点する。ならば最初の画面を磨く前に、まず一つ決めることがある。私たちのゲームが、どのコンテンツの隣に置かれるかを先に決めよ。 広告をショート動画のフィードに載せるなら比較相手はショート動画、ストアのおすすめ一覧に置かれるなら隣のゲーム、友人の手から渡されるなら比較相手はその友人の興奮ぶりだ。比較相手が変われば、同じ最初の画面も違う採点を受ける。最初の判断の設計は、最初の画面の設計より前に、比較群の設計から始まる。ユーザーが私たちに届くまでのその道筋とは、第3章で「敷居」という名で再会する。

したがってFTUEの核心は「最初の操作」を教えることではなく、その前に起きる「最初の判断」を設計することだ。

操作方法はその次の問題である。判断が「いまひとつ」で終われば、その後のすべての設計は見てもらう機会さえ得られない。

よくある思い違い

「私たちのゲームは新しいのだから、すべて説明しなければならない」

新しさは説明では伝わらない。むしろ説明が長くなるほど、ユーザーは「複雑そう」という、もっとも見慣れた判断へ落ち込む。新しさは感じさせるものであって、知らせるものではない。借りられる慣れは借りて説明を減らし、本当に新しいただ一つのものだけを、はっきり感じさせよ。

参考コンテンツ

この章の概念が表れている、ほかのメディアの事例。

ビデオゲーム

  • スーパーマリオブラザーズ 1-1:案内文を使わず、画面配置だけでユーザーを右へ歩かせる「見えないデザイン」の手本。(配置によって教える技法の詳細は、第2章の参考コンテンツを参照。)
  • ハーフライフ:カットシーンではなく、操作可能なトラム乗車そのものを導入部に据える。カメラを奪わず周囲を見せ、世界を印象づける。イントロ映像を強制せず、最初の瞬間から操作権を与える「最初の判断」の設計として参照できる。

実際の業務手順

  • ユーザビリティテスト/プレイテスト:内部の人間の目では第一印象を見られないという現場の慣行。専門家の呪いへの対応である。

一般的なアプリ

  • Toss・Kakaoの簡単送金:見慣れたパターンを借り、最初の進入時の摩擦を見えない形で消す。

機械装置/家電UX

  • ノーマン・ドア(Norman Doors):押すのか引くのか迷わせる悪いアフォーダンス。よい設計は、その迷い自体をなくす。

残りの参考コンテンツは、本章末の「第1章付録」にまとめた(単行本では付録Dに収録)。


設計ノート ▶ 自分で試す

この章では、設計ノートの二つの欄を埋める。視線の向きは正反対である。

第一の欄。「私があまりにも当然だと思っている、私たちのコンテンツの10項目」

紙を一枚取り出し(または付録Aの空欄を使い)、私たちのゲームで「これは誰が見ても分かるだろう」と説明を省いたものを書き出そう。スタートボタンはどこか、キャラクターはどう選ぶか、最初の画面は何を語るか……何でもよい。たった今その部屋に入ってきた客、つまり初めて起動したユーザーには、一つとして当然ではないかもしれないものを10個書く。そのうち、ほかのゲームを遊んだ経験がなければ分からないゲーマーの常識――クエストマーカー、レベル、インベントリなど――には別の印を付ける。それがこの本で重点的に解体する項目であり、この一覧が本書全体を通じてあなたの戦う相手になる。

第二の欄。「ユーザーが私たちのゲームを見る前に、別の場所ですでに慣れていた20項目」

今度は視線を正反対へ返す。私たちのジャンル、画面、操作、報酬について、ユーザーがYouTube、ショート動画、SNS、ウェブトゥーン、ほかのゲームですでに「知っていると感じる」ものを書き出す。「縦スクロールはウェブトゥーンで慣れている」「キャラクターガチャはほかのゲームで見た」などでよい。そして各項目の横に一語だけ記す。そのまま借りるものには「借」、意図的に壊すものには「破」。さらに印の横で、「これはゲーマーだけが知る約束か」と問う。ゲーマーしか知らないなら、一般の人から見れば借りられる慣れではなく、新たに説明すべき負担である。この一覧は第5章で「先行類似体験の借用表」へ成長する。

一行要約:ゲームが格好よくなくなったのではない。ユーザーも作り手も、私たちの目が慣れによってすり減ったのだ。その慣れは、専門家の呪い(作った私たちには見えない)、見えないデザイン(うまくできたものほど見えない)、ニューコンテンツ相対性(ユーザーは手ぶらで来ない)、ジャンルの呪い(ゲーマーだけの辞書を全員の常識と取り違える)という四つの仕組みで目を覆う。だからFTUEは最初の操作ではなく、最初の判断の設計である。 次章:私たちがもっとも「分かっている」と思い込む言葉から解体する。「FTUEはチュートリアルだ」という思い違い、そしてFTUE・NUX・OOBE・UXはどう違うのか。


第1章付録:参考コンテンツ集

この事例集は、第1章の論点――慣れがユーザーと作り手の目をともに覆い、勝負は最初の操作より前の「最初の判断」で決まるという話――をゲーム以外のメディアへ広げて確認するものである。ビデオゲーム・ボードゲーム、映像・コンテンツ、出版・漫画・音楽、モバイル・アプリ・サービス、オフライン・日常の五分野に分けた。本文の四つのメカニズム(専門家の呪い、見えないデザイン、ニューコンテンツ相対性、ジャンルの呪い)と「最初の判断の設計」という結論を傍らに置き、各事例がどのメカニズムの証拠なのか確かめながら読むとよい。

ビデオゲーム・ボードゲーム

  • ポータル:Valveが2007年に発売した一人称視点のパズルゲーム。序盤の試験室の連なりそのものがチュートリアルとなり、規則を強制せずプレイを通じて身につけさせ、案内音声のGLaDOSさえ世界観の一部に溶け込んでいる。注目点:教える区間が本編と分かれていなければ、ユーザーの最初の判断が「勉強」ではなく「面白さ」から始まることを、各試験室で確認できる。
  • ダークソウル/Getting Over It:ダークソウル(2011)は貧弱な装備で最初のデーモンボスに出会わせ、部屋の左の扉から逃げて本来の武器を取り、戻ってくるように組んでいる。Getting Over It(2017)は一度の失敗で進行をすべて失う転落を、作品の個性そのものにした。どちらも「親切なチュートリアル」という慣れを意図的に壊す反例である。注目点:不親切さが欠陥ではなく入場券になるのはコアユーザーを狙うときだという本文の適用範囲と併せ、どのユーザーがこの最初の体験を挑戦状として読むのか観察する。
  • ロックマン、カットマンステージ:1987年の初代ロックマンで、ステージ選択画面のカーソルが初期位置に置かれる入門区間。狭い通路の敵や梯子の配置で、移動・ジャンプ・射撃を強制せず練習させる。注目点:案内文ではなく敵と地形の配置で教える見えないチュートリアルと、選択画面の初期値一つが最初の体験の経路を先に決める技を見る。
  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド「始まりの台地」:2017年作は開始地域を本編の縮図にし、四つの祠で四つの中核能力を得なければパラセールを受け取り外へ出られないようにする一方、行き先だけを示し、行き方は問わない。注目点:閉じた開始地域を強制訓練所のように感じさせない仕掛けと、経路の自由と目的の明確さがどう共存するかを分析する。
  • ハーフライフ2「レーベンホルム」:2004年作で重力銃を得た直後の地域を、爆発ドラム缶、鋸刃、ゾンビで満たし、説明せず「環境を武器として投げる方法」を手に覚えさせる。注目点:新しい仕組みを文章ではなく舞台配置で教えるとき、小道具の一つ一つがどう練習問題になるかを見る。
  • グルームヘイヴン:獅子のあぎと(Jaws of the Lion)/パンデミックの入門設計:グルームヘイヴンの姉妹作は、最初の五つのシナリオを規則が少しずつ開く学習用にし、ルールブックをすべて読ませる代わりに最初のゲームをすぐ始め、遊びながら覚えさせる。パンデミックは難度を決めるカード数を減らした入門構成で、初回の負担を下げる。注目点:ルールブックによる説明を減らし、最初のゲームという体験を前へ動かす順序変更が、ボードゲームでも同じ処方として通用することを確認する。
  • アーケードのアトラクトモード(デモ画面):コインが入っていない間、筐体がプレイ実演とハイスコア表を繰り返し表示し、通行人の足を止める。注目点:操作が始まる前に見せるだけで最初の判断を促す、もっとも古い「プレイアブル広告」の原型として読める。
  • Steam Next Fest:発売前ゲームのデモを集め、数日間無料で遊ばせるSteamの定期イベント。開発者は発売前に最初の数分への反応やウィッシュリストの推移を確認する。注目点:最初の判断が購入より前へ移ると、デモの最初の画面が事実上ストアページの役目を果たし、デモの最初の5分が本編より先に採点される。

映像・コンテンツ

  • 『カールじいさんの空飛ぶ家(Up)』の「結婚生活」オープニング:2009年作は台詞を一言も使わず、約4分半の音楽とモンタージュにカールとエリーの生涯を凝縮し、導入部だけで観客の感情をつかむ。注目点:説明せず感じさせる第一印象設計の手本として、情報より情緒を先に渡す順序を見る。
  • 『ウォーリー(WALL·E)』の導入部:2008年作は冒頭約20分をほぼ台詞なしの無声映画のように進め、動き、音、演出だけで荒廃した地球という世界と主人公の性格を伝える。注目点:説明を省き、見せるだけで第一印象を作る方法がどこまで可能か、その空白を退屈させず埋めるものは何かを見る。
  • 『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』(インディ・ジョーンズ)のコールドオープン:1981年作は主人公の説明をせず、神殿の罠、転がる巨岩からの脱出、ライバルのベロックに遺物を奪われる場面だけで人物を刻み込む。注目点:説明なしの行動で最初の判断を設計する方法と、失敗さえ人物の魅力へ変える技を見る。
  • ハリウッドの「最初の10分ルール」とコールドオープンの慣習:最初の場面で観客をつかめなければ終わりだという業界通念で、脚本術の本が最初の10分の出来事の配置を別に教えるほど規範化している。注目点:業界全体が最初の判断の締切を共有する例であり、ゲームの初回セッション設計とは締切の長さだけが違い、構造は同じである。
  • ドラマのコールドオープン(『ブレイキング・バッド』など):タイトル前の一場面で、チャンネルを変えられる前に引き込む慣習。『ブレイキング・バッド』(2008)は、砂漠に止まったRVと下着姿のウォルターのように、コールドオープンを独立した短編へ育てた。注目点:最初の場面が情報伝達よりフックを重視するとき、何を説明せず残すのかを見る。
  • Netflixの自動再生と「イントロをスキップ」:次の話の自動再生とスキップボタンは、待つことを禁忌とする視聴習慣をインターフェースとして定着させた。注目点:一つのサービスの便利機能が、ほかのすべてのコンテンツが越えるべき新しい基準線になる、ニューコンテンツ相対性の形成過程を見る。
  • Netflixの作品サムネイル個人化:同じ作品に複数のサムネイルを用意し、視聴履歴に応じて別の画像を選ぶ仕組みを公式技術ブログで公開している。第一印象となる一枚が視聴判断を左右すると考えるためだ。注目点:同じコンテンツでも見る人に応じて異なる最初の画面を提示する、最初の判断の個人化として見る。
  • YouTube広告の5秒スキップ:5秒後に飛ばせる広告形式が標準になるにつれ、広告の文法自体が最初の5秒にブランドとフックを置く方向へ再編されたとされる。注目点:視聴者が離脱する権利を握った瞬間から、最初の数秒の設計がジャンル全体の文法を変える。

出版・漫画・音楽

  • 小説の冒頭一文の「フック」(例:『白鯨』の「Call me Ishmael」):最初の一行で読者をつかむ作法の伝統は長く、有名な冒頭文だけが独立して語られるほどである。注目点:表紙から最初の一行へ、最初の一行から第1章へ進む各段階で、読者が本を閉じる理由が異なるところまで見れば、第3章のファネル読解につながる。
  • ポップソングの「フック」と短くなったイントロ:冒頭数秒で耳をつかむ設計は古くからの作法だが、ストリーミングとショート動画の時代にイントロはさらに短くなり、サビが前へ移ったとされる。注目点:メディアの集計方式、つまりストリーミング再生の判定基準が、コンテンツの冒頭設計を変える因果を見る。
  • 『週刊少年ジャンプ』式の読者アンケート文化:読者が毎週好きな作品を投票し、その順位が誌面の掲載順と連載継続を左右し、下位作品はしばしば打ち切られる。元編集者の証言では、3週で中断を見極める場合もあるという。注目点:第1話への反応が即座に生存を決める構造で、作家が第1話へ何を注ぎ込むかに第一印象の重みが現れる。
  • ウェブトゥーン第1話無料+縦スクロール:第1話を無料にして進入費用をゼロにし、手になじんだ縦スクロールで読み方を学ぶ必要自体を消す。注目点:価格の慣れ(無料)と操作の慣れ(スクロール)を同時に借り、最初の判断の摩擦を両側から減らす構成を見る。
  • ウェブ小説の「第1話離脱」と速い導入(回帰・憑依・転生・爽快な展開):第1話の冒頭で読者をつかむ作法が定石とされ、読者がすでに知る回帰・憑依・転生などの出発点を借りて説明を飛ばし、痛快な展開を前倒しする。注目点:読者の先行体験であるジャンル文法を借りて導入を圧縮する技であり、第5章の借用論へ直接つながる。

モバイル・アプリ・サービス

  • TikTokの「ゲストとして続ける」:まず動画を見せ、ログインは操作が必要になる時点で初めて求める。開始費用を後ろへ送り、最初の楽しさを前へ出す。(Duolingoの登録延期は第2章の参考コンテンツを参照。)注目点:進入手順の順番を変えるだけで、最初の判断を「面倒」から「面白い」へ反転できる。
  • ハイパーカジュアルゲームの広告事前テスト:モバイルのハイパーカジュアル業界では、ゲーム完成前に複数の広告動画を作ってインストール単価を測り、反応のよい素材だけを本編として開発する慣行があるとされる。注目点:最初の判断である広告一枚が製品より先に採点される極端な例で、本文の比較群設計がすでに業界の工程として定着している。

オフライン・日常

  • 演劇のオープニング場面:幕が上がる最初の瞬間に客席を制するよう、最初の絵と音を丹念に作る。注目点:スキップも一時停止もないメディアさえ最初の瞬間を勝負どころとし、逃げられない観客に対しても第一印象がその後の観劇態度を決める。
  • 新入社員オンボーディングの初日:初日の歓迎と、機材・座席の準備状態が新人の定着と没入を左右するという考えは人事分野で広く通用している。注目点:組織も最初の体験を設計すること、初日の昼食を誰と取るかといった小さな配置が最初の判断を作ることを見る。
  • Appleの開封体験(OOBE):ふたがゆっくり落ちるよう、空気圧まで計算して隙間を設計したと業界で語られている。注目点:製品より前の「開ける瞬間」の第一印象まで作り込み、最初の体験の開始点を製品画面より前に置く視野を見る。
  • 家電の「プラグ・アンド・プレイ」:つなげばすぐ動き、説明書を読む必要を消す設計が、見えないデザインを日常で実現する。注目点:うまく機能するほど誰も気づかないという逆説を、説明書なしで使い始めた家電を思い出しながら確かめる。
  • IKEA効果:人は自分で組み立てた家具を同じ完成品より高く評価し、ある実験では自作した物により高い値を付けた。注目点:ユーザーが手を触れた最初の体験が愛着につながることから、最初の画面を「見せる」から「触らせる」へ変える根拠になる。
  • 第一印象0.1秒実験:心理学者ジャニーン・ウィリスとアレクサンダー・トドロフの2006年の研究では、人は見知らぬ顔を0.1秒見ただけで信頼性や好感度を判断し、長く見せてもその判断はほとんど変わらなかった。注目点:最初の判断が熟考より反射に近いなら、最初の画面は説得文ではなく、一目で読める印象として設計すべきだという結論が導かれる。
  • 百貨店1階の香水・化粧品売り場:入口階に香水と化粧品を集める配置は業界の長い慣習で、入店した瞬間の香りと華やかさが店舗全体の第一印象を決めるといわれる。注目点:空間にも最初の画面があり、最初の接点に何を置くかは業種を問わない設計問題である。