KIM DONG-EUN · FTUE:首次用户体验 (30 章)
第1章 游戏不酷了
第1章 游戏不酷了
朋友把手机递过来,说:“这个游戏真的很好玩,你看看。”
看到画面时,你说的第一句话会是什么?十有八九是:“啊……这跟那个游戏挺像的。”朋友明明说它很好玩,你却在一眨眼间失去兴趣,甚至懒得再翻到下一个画面。
“不知从什么时候起,游戏不酷了。”听到这句话,我们通常会责怪游戏。现在的游戏都差不多,都是批量生产的套路,再也没有从前那种感动。可真是如此吗?游戏真的做得更差了吗?
事实恰好相反。游戏比任何时候都更精致、更华丽。现在重新打开三十年前的游戏,会觉得像素硕大,操作生硬。今天的游戏画面已接近电影,你手里的手机也比当年的超级计算机更快。仅从客观指标来看,游戏显然变得更酷了。
可我们依然觉得它不酷。为什么?
答案不在游戏里,而在我们的眼睛里。
不是游戏变旧了,而是人们第一眼的标准似乎变得太苛刻。为什么要说“似乎”,稍后会说明。
一切都取决于最初几分钟
先说说这个问题为什么重要。按照不同的统计口径,各大应用商店与游戏数据库里已经积累了几十万乃至数百万款游戏。即使用户下定决心,从这片海洋中挑出你的游戏并安装,其中相当一部分人还是会在看到首屏后的短短几分钟内离开。因为删除游戏不需要付出任何成本。只要有一点困惑、一点无聊,手指点两下,它就会消失,用户随即转向另一款免费游戏。
换句话说,耗费数月打造的内容,其命运就在用户初次接触的几分钟里决定。首次体验并不是“有了更好”的附加项。精彩的首领战、精心编写的故事、细致的成长系统,都必须先通过首次体验这道关口,才能真正抵达用户。我们在后面准备的一切能否得到被看见的机会,取决于首次体验,因为它就是那道关口。无法通过关口的内容,等同于不存在于世上。
某位用户最初的两分钟
让我们跟随一个场景。下班回家的地铁上,有人一手拿着手机,被刚看到的广告吸引,安装了一款游戏。安装完毕,他打开应用。公司标志出现,接着播放一段无法跳过的开场视频;这段时间里,旁边那个人已经刷过了三条短视频。视频结束后,画面显示“请同意服务条款”,接下来又是“请创建账户”。这个人还没有真正玩到哪怕一秒钟。
在这两分钟里,他的拇指始终徘徊在屏幕下方的“返回”和主页键上。我们能用来留住他的时间最多不过几十秒,可他在这段时间里首先学到的不是“看起来很好玩”,而是“真麻烦”。我们准备的真正乐趣在这两分钟之后,用户却走不到那里。设计首次体验,就是要让这两分钟站到用户这一边。
被磨损的眼睛
那么,用户为什么会这么快离开?打开应用商店,从上到下浏览“热门游戏”列表,会发现缩略图相似得令人害怕。一款游戏走红后,几个月内就会涌出几十款相似的模仿品:长得一模一样的三消谜题、构图近似的放置型RPG、用“?”形状故意吊人胃口的广告,一个接一个。因此用户看到新游戏,也会条件反射地划过去:“又是这个。”
走出游戏,竞争只会更加激烈。回想一下你今天用手指划过的所有画面:几十张YouTube缩略图、几十条短视频、社交平台信息流、网漫分镜、购物网站的商品详情页。每一个画面都由世界上最聪明的人投入最昂贵的数据制作,只瞄准一件事:一眼抓住注意力。我们每天要穿过数百次这样的“第一印象轰炸”。
经过如此训练的眼睛,会觉得大多数东西都似曾相识。打开一款新游戏,脱口而出的还是:“啊,这跟那个挺像的。”前面说“第一眼的标准似乎变得更苛刻”,现在可以更准确地表达:不是新奇的门槛提高了,而是熟悉感的海洋变宽了。 用户在抵达你的游戏之前,已经看过了太多东西。
这片海洋不会自行缩小。一款游戏走红后,沿用它的语法,在制作者看来,是搭上已验证需求的一种经济而理性的选择。无论怎样指责模仿是懒惰,模仿都不会停止。理性选择越积越多,熟悉感的海洋就会继续扩张;而我们必须在这片海里第一眼就被看见,这个问题不会有人替我们解决。
于是,这本书最初也是最重要的一句话出现了:
阻碍我们的不是无知,而是熟悉感。
我们也患有同一种病
还有一个更棘手的事实。患上这种熟悉之病的不只是用户,从事制作的我们也完全一样。 我们每天盯着同一张首屏,那里没有任何东西会让我们觉得陌生。那个小图标是什么意思,为什么要按那个按钮,对我们而言都太理所当然。我们已经知道游戏的所有规则和乐趣,因此根本无法在一无所知的状态下观看首屏。所以,创作者永远无法第一次看到自己游戏的第一印象。 一切首次体验设计,都从承认这个令人不舒服的事实开始。稍后,我们会把这种病究竟在哪里遮住了我们的眼睛,逐一拆分成四种机制。
游戏如今是“新内容”
因此,本书用一个稍微不同的方式称呼游戏。它不再是孤立的“游戏”,而是新内容。用户花在游戏上的时间不会凭空产生。那段时间本可以用来看YouTube、刷短视频或阅读网漫。我们游戏真正的竞争者不只是同一类型的其他游戏,而是所有争夺用户拇指的内容。
这一事实彻底改变了首次体验的规则。用户并不会以“游戏的标准”评价我们游戏的首屏,而会用“刚才正在看的内容的标准”来评价。它必须像短视频一样快,像YouTube一样一眼就能看懂,也要像网漫一样让手指自然地继续滑动。只把游戏当作游戏的那一刻,我们就会错过用户实际拿在手中带来的标尺。本书标题中使用“新内容”一词,原因就在这里。
还有一点随之而来。本书想要留住的人不是“玩家”。玩家愿意花时间管理资源、跨越艰难关卡、朝着目标计算最优方案。即使首屏有些不友好,他们大多也会继续钻研。然而,这样的人比想象中少得多。我们真正需要争取的是更接近娱乐消费者的普通人。他们不是抱着“我要玩游戏”的决心而来,只是在寻找某种东西,填满地铁一站、乘电梯,或者等待咖啡做好时的那两分钟,然后偶然流入游戏。
所以普通人在首屏不会追问深度。把他放回那个两分钟的场景,他考虑的无非是:“现在就能开始吗?三分钟内能完成一次吗?不付费也可以吗?” 如果无法通过这些问题,我们借来的两分钟会立刻还给短视频。设计首次体验,不是让玩家获得更深的满足,而是从其他内容手中争夺普通人的两分钟。
这里需要明确本书的适用范围。本书面向追求大众扩展的游戏,也就是必须从玩家群体以外带来新人的“新内容”。如果一开始只瞄准核心玩家,情况就不同。在那类游戏中,类型惯例不是负担,而是入场券;不友好也可能不是缺陷,而是身份。因此,本书的某些处方需要反过来理解。玩家与普通人的二分法也只是暂时的假设,第6章和第7章会把它重新拆成多个层次。
因此,本书刻意进行陌生化
把那些因为太熟悉而再也看不见的东西强行停下来,像第一次看到一样重新发问,这叫作陌生化。优秀的策划会找来一名新用户,让他第一次启动游戏,不提供任何帮助,只在旁观察:他的手指在哪里犹豫,在哪里皱起眉头问“这是什么?”这是借用初见者的眼睛,复原我们已经失去的“第一次”。
本书在纸上完成这项工作。我们不可能每次都让用户坐在身边,于是改为重新审视三个每天使用、也因此误以为已经完全理解的词,像第一次见到它们一样发问:
- 用户是谁?真的只有一个人吗?
- 体验是什么?按下按钮就是体验吗?
- 首次是什么?最初的瞬间只有一次吗?
这三个词藏在“FTUE(First-Time User Experience,首次用户体验)”之中。我们使用这个词太频繁,以至于觉得自己早已明白。本书会一层层剥去这种错觉,并在每一层剥开的位置,放上一件你可以亲自使用的工具。
需要陌生化重问的不只是词语。教程、任务、奖励、等级、物品栏,对玩家来说如呼吸般自然,却只是普通人从未与我们约定过的陌生符号。没有人教过他们,黄色感叹号表示“这里有事可做”。因此,本书不仅会解构“FTUE”这个术语,也会用初见者的眼睛,解构游戏长久继承下来的类型常识本身。每一章都会挑选一两个与主题相关的游戏惯例,重新追问:“这是每个人都知道的约定,还是只有玩家知道的约定?”
合上这本书时,你将拥有的东西
模糊的决心无法成为设计。因此,本书会把模糊的东西逐一变成可以握在手中的成果。坚持读到最后,你会拥有:一张把原以为只有一个的“用户”拆成多层身份的地图;一张标出要把谁带入我们世界的移民地图;一份用户最初遇见的一百种第一印象清单;以及一块用“要提高什么”这个问题统合所有决定的仪表盘。模糊变成清单,清单变成设计。 这就是本书的全部。
如何阅读本书
正文是用来阅读的文章。复杂的表格、检查清单和填空式工作表,都集中放在书后的附录里,以免扰乱正文。你在正文中只需做一件事:填写每章末尾的**“设计笔记”。逐章认真填写,到了最后一章,那些栏目会层层积累,形成属于你自己的FTUE设计书。**
不必着急。本书不是标准答案,而适合你游戏的答案只有你自己知道。本书提供的不是答案,而是一种不会遗漏、可以逐步走完的顺序。
那么,让我们这样总结并开始。不是游戏变得不酷了,而是我们必须创造的首次体验变得同样艰难。
我们现在不是在教导新手,而是在决定:面对已经拥有太多经验的人,要把哪一种体验做成他的“第一次”。
至此,问题已经提出。接下来,我们要把敌人——熟悉感——如何遮住眼睛,分解成四种机制。
先再明确一件事:无知与熟悉感,哪一个更危险?直觉上,不知道就无法行动,因此无知似乎更危险;但从设计首次体验的角度看,恰好相反。无知反而比较容易处理。 因为不知道的人愿意学习。只要解释,他会听;遇到阻碍,他会问;然后慢慢跟上。
真正难对付的是觉得自己已经知道的人。他并不打算学习,与其说像刚到教室的学生,不如说像抱着手臂坐在那里,说“好吧,让我看看”。他第一眼就判断“啊,这个我知道”,即使判断错误,也不会再看第二次。站在你游戏面前的大多数人都属于这一边。下面,我们把熟悉感究竟在哪里蒙住双眼,逐一拆成四种机制。
机制1 专家的诅咒:对我们理所当然的东西,用户看不见
游戏开发现场有一个反复上演的场景。越是大型游戏公司,越会特意在发布前邀请外部新用户进行“游玩测试”。测试现场,开发者眼中“谁都能看懂”的开始按钮或下一步提示,第一次来的测试者却怎么也找不到,只能四处摸索。开发者在显示器后急得跺脚:“就在那里,屏幕正中央那么大的按钮,怎么会看不见?”然而对测试者来说,那不过是众多图像中的一个。只有开发者能清楚地把它看成“按钮”,因为他已经按过几千次。公司正是知道内部人的眼睛永远看不到第一印象,才特意借来一双初见者的眼睛。
这叫作知识的诅咒(curse of knowledge):一旦知道了,就无法再想象“不知道”是什么感觉。(一项心理学实验中,参与者用手指敲出脑中歌曲的节奏,预计约有一半听众能猜中,实际正确率却只有2.5%。我脑中的歌曲传到别人那里,只剩下不规则的敲击声。)
制作游戏的我们正处于这种状态。完整的游戏已经在脑中运行,所以首屏上一个小小的图标,对我们也有清晰含义;可对第一次启动游戏的用户,它只是一幅意义不明的图。请记住:创作者永远无法第一次看到自己游戏的第一印象。
机制2 看不见的设计:越成功,越看不见
你也许记得,在游戏里找了半天菜单,或者因为不知道图标有什么功能,只好胡乱按一遍。这些问题谁都能立刻察觉。糟糕的设计会惹恼我们,因此很快就会被看见。
真正优秀的设计恰好相反。好设计会帮助我们,却不让自己成为注意的焦点。设计师唐纳德·诺曼所说的也是这个道理:一扇设计良好的门,不会让我们思考“该推还是该拉”;它自然到让人甚至意识不到门的存在。
想想用Toss或Kakao给朋友转账。操作太简单了,以至于真要解释“为什么这么简单”,反而不知从何说起。正因为过程流畅,造就这种流畅的无数设计决定才一个也没有被我们看见。
游戏同样如此。我们称为“杰作”的游戏,其开场教程通常不像教程。超级马里奥的首屏没有“向右走”的说明,马里奥却站在画面最左侧,右边的空白、砖块、即将遇见的敌人与奖励,一起把用户引向右方。没有人下命令,玩家也会自然向右移动,因为画面构图本身在无声地指路。最优秀的教学不会露出教学的痕迹,因此我们看到那张首屏,还会不经意地想:“这里好像没做多少设计。”实际上,那恰恰是设计得最精密的部分。
于是,首次体验设计师面对一个悖论:FTUE做得越好,越难分析。 回想喜爱游戏的前五分钟,很难准确说出究竟哪里好;正因为它好,所以看不见。为了模仿优秀的首次体验,即使把游戏启动一百次,真正重要的东西仍可能隐形。我们必须有意识地叫停那些平时顺畅通过的部分。这就是本书坚持“陌生化”的原因。
机制3 用户不是空手而来
第三和第四种机制共同形成这一章的结论。先看第三种。曾经,游戏是一种孤立的媒介:必须去街机厅、购买主机,或前往网吧才能接触。那时,游戏的首屏几乎是进入世界的唯一入口,其他可供比较的画面不多,用户站在它面前时相对是空手的。
今天完全不同。游戏不再是孤立的媒介。 直到启动你的游戏前一刻,用户还在经历YouTube的快速剪辑、短视频的即时性、社交平台的点赞、网漫的纵向滚动、购物网站的比较与评论,以及几十款其他游戏。他拥有的所有这些经验,都会提前判断你的首屏。
本书把它称为新内容相对性。你的游戏不会在真空中接受评价,而会与用户刚刚离开的其他媒介并排比较。具体来说,会发生这些事:
- 加载只需三秒,用户也会觉得烦躁,因为TikTok在手指松开的瞬间就出现下一条视频。
- 启动后立刻出现的注册画面,会像购物网站的结算页一样被冷淡评价:“真的非注册不可吗?”
- 无法跳过的三十秒开场视频,对习惯短视频的眼睛来说,仿佛长达三十年。
然而,熟悉感也有令人欣喜的另一面:它还是可以免费借用的资产。直接采用用户已经认识的▶播放按钮、“下拉刷新”和心形点赞,就无须再解释。用户自己会懂。
例如,让用户在游戏大厅向下拉动屏幕即可刷新,他会在没有一行说明的情况下完成操作。因为社交平台与邮件应用已经把这个动作教给他的手指。一个熟悉的形状可以代替整段说明,第5章会通过图鉴画面的案例详细拆解这种技巧。
游戏之外也有同样的技巧。Duolingo虽然是语言学习应用,却常被当作“不把注册放在最前面”的案例。打开应用时,首先出现的不是注册窗口,而是一道简短题目;创建账户则推迟到用户尝过一次之后。把开始的成本向后移,把最初的乐趣向前拉,这个顺序留住了初次到访者的手指。游戏首屏也面对同一个问题:把注册和条款放在前面,还是把第一口乐趣放在前面?
所以准确地说,敌人并不是熟悉感本身,而是我们在没有察觉的情况下放行的熟悉感。经过检查、决定借用的熟悉感会成为资产;未经检查流入的熟悉感,则成为蒙蔽双眼的敌人。决定借用什么、重新提供什么,是首次体验设计的一半。(第5章会正式展开这项资产的使用方法。)
机制4 类型的诅咒:游戏类型也是熟悉感的牢笼
知识的诅咒会在游戏内部再次以“类型的诅咒”上演。对RPG策划来说,人物头顶的黄色感叹号是不需要解释的约定,一眼就能读成“去那里跟他交谈,就会得到任务”。可对从未学过这种约定的普通人,感叹号看起来可能像广告标记或未读提醒。他反而会避开,担心按下去会弹出付款画面。策划者读成“语境”的任务标记,普通人却感到那是“画面噪声”。
不只是感叹号。等级数字变大就意味着变强;某处存在一个叫物品栏的背包;红色药水恢复生命,蓝色药水恢复魔力——游戏用几十年积累的整本惯例词典作为前提来设计首屏。这本词典是整个游戏行业共享的资产,所以没有人意识到自己正在使用它,也正因如此才危险。专家的诅咒如果只是一个人脑中的问题,类型的诅咒就是整个行业集体患上的疾病。一次游玩测试抓不到它,共享同一本词典的同事也无法在审核中滤掉它。因此,本书每次叫停画面中的一个要素,都会同时追问:“这是每个人都知道的约定,还是只有玩家知道的约定?”并把这个问题放进每一章的解构过程。
▶ 套用到自己画面的三个问题
- 这张首屏只是让玩家觉得很酷,还是也能让普通人读懂?
- 我们是否把熟悉感误认成了魅力?
- 第一次看到的人,能否在三秒内看出“这是什么”? 如果三项都不能自信回答,这张首屏依然只在创作者眼里很酷。
因此,FTUE设计的不是“首次操作”,而是“首次判断”
结论来自机制3与机制4。用户不是空手而来,所以必须设计首次判断;而他手中只有玩家才懂的词典,必须经过检查。机制1与机制2则解释我们为什么一再错过这个结论。提到FTUE,我们通常会想到教程、指引箭头、手指形状的提示,也就是“开头怎样教会操作”。可一旦承认用户不是空手而来,就会发现:他还没有开始操作,判断就已经结束。而我们看不见判断发生的瞬间,因为专家的诅咒蒙住了眼睛,成功的设计又恰恰越好越不显眼。
用户在商店里划过三张截图,说一句“看起来无聊”,连安装都不会安装;即使费力装好,也可能只看三秒华丽的首屏,说“看起来好复杂”,随即关闭应用。仅凭首个加载画面的气氛,他就会判断“啊,是批量生产的套路”,我们精心制作的教程甚至没有机会开始。
设想两款同类型游戏并排摆放。一款启动后先出现无法跳过的公司标志,再播放三十秒开场视频,之后等待用户的是同意条款和账户注册。另一款一打开,就有角色蹦到屏幕上,可以立刻触摸。即使两款游戏的正篇同样有趣,用户的“首次判断”也已经分开。前者主动把接受判断的机会推迟了三十秒,可用户没有义务等待;后者已经在这三十秒内种下好印象。设计首次判断,就是决定这三十秒究竟站在谁的一边。
《皇室战争》经常被视为代表案例,因为它不进行冗长说明,而是在一开始就让用户迅速尝到实战型战斗。具体的引导细节会随版本变化,但方向始终一致:在讲完所有规则之前,先给用户一口乐趣,让首次判断偏向“哦,挺好玩”。
还要指出一点:首次判断不是绝对评价,而是比较评价。用户不会单独给我们的游戏打分,而会根据它与刚才所看内容之间的差异来打分。因此,在打磨首屏之前,先要决定一件事:先决定我们的游戏会被放在哪一种内容旁边。 广告投进短视频信息流,比较对象就是短视频;放进商店推荐列表,比较对象就是旁边的其他游戏;由朋友拿在手里递过来,比较对象则是朋友的兴奋劲。比较对象变化,同一张首屏也会获得不同分数。因此,首次判断的设计始于比较组的设计,早于首屏设计。用户抵达我们之前经过的那条路,会在第3章以“门槛”的名字再次出现。
所以FTUE的核心不是教授“首次操作”,而是设计发生在它之前的“首次判断”。
操作方法是之后的问题。如果判断以“不怎么样”结束,后面所有设计连被展示的机会都得不到。
常见误解
“我们的游戏很新,所以必须全部解释清楚。”
新颖无法通过说明传达。说明越长,用户反而越容易落入最熟悉的判断:“看起来很复杂。”新颖应该让人感受到,而不是被告知。借用一切可以借用的熟悉感来减少说明,只让用户清晰地感受到那一个真正全新的东西。
参考内容
能够体现本章概念的其他媒介案例。
电子游戏
- 《超级马里奥兄弟》1-1:无需说明文字,仅凭画面布局就让用户向右行走,是“看不见的设计”的典范。(利用布局进行教学的细节,参见第2章参考内容。)
- 《半衰期》:不使用过场动画,而把可操作的电车旅程本身作为开场;它不夺走镜头控制权,让玩家自行环顾并记住世界。可把它视为首次判断设计的参考:不强迫观看开场视频,而是从第一刻起交出控制权。
现实工作流程
- 易用性测试/游玩测试:建立在“内部人的眼睛看不到第一印象”这一事实上的现场惯例,是应对专家诅咒的方法。
常用应用
- Toss与Kakao便捷转账:借用熟悉的模式,让首次进入时的摩擦在不知不觉中消失。
机械装置/家电UX
- 诺曼门(Norman Doors):让人纠结该推还是该拉的糟糕可供性。好设计会消除这个疑问本身。
其余参考内容收录在本章末尾的“第1章附录”中(单行本归入附录D)。
设计笔记 ▶ 亲自尝试
本章需要填写设计笔记的两个栏目,观察方向恰好相反。
第一栏:“关于我们的内容,我认为太过理所当然的十件事。”
拿出一张纸(或使用附录A的空白处),写下游戏中因为“谁看都会懂”而省略说明的内容。开始按钮在哪里,怎样选择角色,首屏在表达什么……任何内容都可以。列出十件对刚进入房间的客人——第一次启动游戏的用户——可能完全不理所当然的事。然后,在其中来自玩家常识的项目上另外做标记,例如任务标记、等级、物品栏等必须玩过其他游戏才懂的东西。它们正是本书要集中解构的项目,而这份清单就是你在全书中要面对的对手。
第二栏:“用户还没看见我们的游戏,就已经在别处熟悉的二十件事。”
这次把目光转向完全相反的方向。围绕我们的类型、画面、操作与奖励,写下用户已经从YouTube、短视频、社交平台、网漫和其他游戏中“觉得自己知道”的东西。例如:“纵向滚动在网漫里已经很熟悉”“角色抽取在别的游戏里见过”。然后在每项旁边只标一个字:原样借用的标“借”,刻意打破的标“破”。再追问一句:“这是不是只有玩家知道的约定?”如果只有玩家知道,它对普通人就不是可以借用的熟悉感,而是必须重新解释的负担。这份清单会在第5章发展成“先行相似体验借用表”。
一句话总结:不是游戏不酷了,而是我们的眼睛被熟悉感磨损了——用户如此,创作者也如此。熟悉感通过四种机制蒙住眼睛:专家的诅咒(创作者看不到自己做的东西)、看不见的设计(做得越好越看不见)、新内容相对性(用户不是空手而来)和类型的诅咒(把玩家的词典误当成所有人的常识)。因此,FTUE设计的不是首次操作,而是首次判断。 下一章:从我们最误以为已经理解的词开始解构——“FTUE就是教程”这一误解,以及FTUE、NUX、OOBE、UX究竟有何不同。
第1章附录:参考内容集
这些案例把第1章的论点扩展到游戏以外的媒介:熟悉感同时蒙住用户与创作者的眼睛,而胜负在首次操作之前的首次判断中已经决定。案例分为五类:电子游戏与桌面游戏;影视与内容;出版、漫画与音乐;移动端、应用与服务;线下与日常生活。阅读时,可以把正文提出的四种机制——专家的诅咒、看不见的设计、新内容相对性、类型的诅咒——以及“首次判断的设计”这一结论放在一旁,逐项判断每个案例证明了哪一种机制。
电子游戏与桌面游戏
- 《传送门》:Valve于2007年推出的第一人称解谜游戏。开头连续的测试室本身就是教程,让玩家通过游玩自然掌握规则,就连引导语音GLaDOS也融入世界观。观察要点:当教学段落与正篇不再分离,每一间测试室都能证明,用户的首次判断从“好玩”而不是“学习”开始。
- 《黑暗之魂》/《Getting Over It》:《黑暗之魂》(2011)让玩家用简陋装备遭遇第一个恶魔首领,再从房间左边的门逃走,拿到真正的武器后回来。《Getting Over It》(2017)则把一次失误就可能失去全部进度的坠落,直接当作作品身份。两者都是故意打破“友好教程”这种熟悉感的反例。观察要点:结合正文的适用范围——面向核心用户时,不友好可以成为入场券而非缺陷——观察什么样的用户会把这段首次体验读成挑战书。
- 《洛克人》剪刀人关卡:1987年初代《洛克人》的入门关卡,选关画面的光标默认停在这里;狭窄通道中的敌人与梯子布局,让玩家在不受强迫的情况下练习移动、跳跃和射击。观察要点:敌人和地形替代说明文字形成的隐形教程,以及选关画面一个默认值如何提前决定首次体验的路径。
- 《塞尔达传说:旷野之息》初始台地:2017年的作品把起始区域做成正篇的缩影。玩家必须在四座神庙获得四种核心能力,才能拿到滑翔伞离开;游戏只说明去哪里,却不规定怎样抵达。观察要点:什么装置让封闭的起始区域不像强制训练场,以及路径自由与目标清晰如何共存。
- 《半衰期2》莱温霍姆:2004年的作品在玩家刚得到重力枪后,用爆炸桶、锯片和僵尸填满一个区域,让双手在没有说明的情况下先学会“把环境当作武器投掷”。观察要点:不用文字,而用舞台布置教授新机制时,每一件道具如何充当练习题。
- 《幽港迷城:雄狮之颚(Jaws of the Lion)》/《瘟疫危机》的入门设计:《幽港迷城》的姊妹作把前五个场景设计成逐步开放规则的学习过程,不要求读完规则书,而是立刻开始第一局,边玩边学。《瘟疫危机》则用减少难度牌数量的入门配置,降低第一局的负担。观察要点:减少规则书说明、把第一局体验提前的顺序调整,在桌面游戏中同样有效。
- 街机吸引模式(演示画面):没有投入硬币时,机器会循环播放游戏演示与高分榜,让路人停下脚步。观察要点:在操作开始前仅靠展示触发首次判断,是最古老的“可玩广告”原型。
- Steam新品节:Steam定期把未发售游戏的演示版集中起来,开放数日免费游玩。开发者可以在发布前观察用户对最初几分钟的反应和愿望单变化。观察要点:当首次判断被提前到购买之前,演示版首屏实际上承担了商店页面的作用,前五分钟也会比正篇更早接受评分。
影视与内容
- 《飞屋环游记(Up)》“婚姻生活”开场:2009年的作品不用一句台词,在约四分半的音乐与蒙太奇里浓缩卡尔与艾莉的一生,仅凭开场就抓住观众情绪。观察要点:把它视为无需说明、让人直接感受的第一印象设计典范,观察先交付情绪而非信息的顺序。
- 《机器人总动员(WALL·E)》开场:2008年的作品在开头约二十分钟里几乎没有台词,像默片一样,仅靠动作、声音与演出传达荒废地球的世界和主角性格。观察要点:删除说明、只靠展示的第一印象设计能走多远,以及什么东西填补了空白而不让人无聊。
- 《夺宝奇兵》冷开场:1981年的作品没有解释主角是谁,仅凭穿越神庙机关、逃离滚落巨石、被对手贝洛克夺走遗物的场景就刻下人物。观察要点:如何用行动而非说明设计首次判断,以及怎样把失败也变成人物魅力。
- 好莱坞“最初十分钟法则”与冷开场惯例:业界认为第一幕抓不住观众就已经失败,剧本写作书甚至会单独教授前十分钟的事件安排。观察要点:整个行业共同设定首次判断期限的案例。它与游戏首次会话设计只有期限长短不同,结构相同。
- 电视剧冷开场(《绝命毒师》等):在片名前用一个场景吸引观众,以免他们换台。《绝命毒师》(2008)把冷开场发展成独立短篇,例如沙漠里撞停的房车与只穿内衣的沃尔特。观察要点:当首场更重视钩子而非信息传递时,什么内容被故意留在解释之外。
- Netflix自动播放与“跳过片头”:自动播放下一集和跳过片头按钮,通过界面把“等待是禁忌”的观看习惯固定下来。观察要点:一个服务的便利功能如何成为其他所有内容必须越过的新基准线,也就是新内容相对性形成的过程。
- Netflix作品缩略图个性化:Netflix曾在官方技术博客介绍,为同一作品准备多张缩略图,并按观看记录显示不同图像的系统,因为一张第一印象图片就可能左右观看决定。观察要点:同一内容面对不同观众呈现不同首屏,是首次判断个性化的案例。
- YouTube广告的五秒跳过:五秒后可以跳过的广告格式成为标准后,广告语法据说也转向在最初五秒内放入品牌和钩子。观察要点:从观众掌握离开权利的那一刻起,最初几秒的设计如何改变整个类型的语法。
出版、漫画与音乐
- 小说第一句话的“钩子”(例如《白鲸》的“Call me Ishmael”):用第一行抓住读者的写作传统历史悠久,著名的开篇句甚至会被单独讨论。观察要点:从封面到第一行,再从第一行到第一章,每一阶段让读者合上书的理由都不同;看到这一层,就会与第3章的漏斗阅读相遇。
- 流行歌曲的“钩子”与缩短的前奏:在开头几秒抓住耳朵是古老的创作方法,但据说在流媒体与短视频时代,前奏变得更短,副歌也被提前。观察要点:媒介的统计方式——流媒体播放的计算标准——如何通过因果关系改变内容开头的设计。
- 《周刊少年Jump》式读者问卷文化:读者每周投票选出喜欢的作品,排名会影响杂志内的刊登顺序与连载存续,低位作品常被腰斩。据前编辑说,有时三周就会开始判断是否中止。观察要点:在第一话反应直接决定生存的结构中,作者向第一话投入什么,完整体现了第一印象的重量。
- 网漫第一话免费+纵向滚动:免费开放第一话,把进入成本降为零;熟悉的纵向滚动又消除了学习阅读方法的需要。观察要点:同时借用价格的熟悉感(免费)与操作的熟悉感(滚动),从两边降低首次判断的摩擦。
- 网络小说的“第一话流失”与快速开场(回归、穿越附身、转生、爽点):在第一话开头抓住读者已经成为标准技巧。借用回归、附身、转生等读者熟悉的起点,可以跳过说明,提前带来痛快发展。观察要点:借用读者的先行经验——类型语法——压缩开场的技巧,与第5章的借用讨论直接相连。
移动端、应用与服务
- TikTok“以访客身份继续”:先显示视频,等到互动确实需要时才要求登录,把开始成本向后移,把第一份乐趣向前拉。(Duolingo延后注册的案例见第2章参考内容。)观察要点:仅改变进入流程的顺序,就能让首次判断从“麻烦”翻转为“好玩”。
- 超休闲游戏的广告预先测试:移动超休闲行业据说会在完成游戏之前,先制作多套广告视频测量每次安装成本,只把反应良好的素材开发成正式产品。观察要点:首次判断——广告中的一个画面——先于产品接受评分的极端案例,说明正文所说的比较组设计已经固化为行业流程。
线下与日常生活
- 戏剧的开场:第一幅画面与第一声声音会被精心安排,以便在幕布升起的瞬间控制观众席。观察要点:即使是不能跳过或暂停的媒介,也把第一刻视为胜负点;即使观众无法逃离,第一印象仍会决定之后的观看态度。
- 新员工入职第一天:在人力资源领域,第一天受到的欢迎,以及设备与座位是否准备妥当,被普遍认为会影响新人的留任与投入。观察要点:组织同样会设计首次体验;第一天午饭与谁一起吃之类的小安排,也会形成首次判断。
- Apple开箱(OOBE):业界常说,包装甚至计算了空气压力与缝隙,让盒盖缓慢下落。观察要点:在产品本身之前,就精心设计“打开瞬间”的第一印象,把首次体验的起点移到产品画面之前。
- 家电的“即插即用”:接上电源即可工作、无需阅读说明书的设计,把看不见的设计带进日常生活。观察要点:回想一件不看说明就开始使用的家电,验证“做得越好,越没人察觉”的悖论。
- 宜家效应:人们对自己组装的家具估价高于相同的成品;一项实验中,参与者也愿意为亲手组装的物品付出更高价格。观察要点:用户动手参与的首次体验会产生依恋,因此可以作为把首屏从“展示”改成“让人触摸”的依据。
- 0.1秒第一印象实验:心理学家珍妮·威利斯与亚历山大·托多罗夫2006年的研究显示,人们只看陌生面孔0.1秒,就会判断可信度与好感等特征;延长观看时间也很少改变判断。观察要点:如果首次判断更接近反射而非思考,首屏就不该设计成论证文章,而应成为一眼可读的印象。
- 百货商店一层的香水与化妆品区:把香水和化妆品集中在入口楼层,是行业长期惯例;据说入店瞬间的香气与明亮色彩会决定整家商场的第一印象。观察要点:空间也有首屏,而在第一个接触点放什么,是不分行业的设计问题。