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KIM DONG-EUN · FTUE

FTUE:初回ユーザー体験 (30 章)

ニューコンテンツの最初の場面と導入体験の設計

韓国語原文あり

目次

目次

30 章

01第1章 ゲームは格好よくない02第2章 FTUEはチュートリアルではない03第3章 「最初」とは何か04第4章 体験とは何か05第5章 体験は体験に基づく:先行類似体験06第6章 ユーザーは一人ではない:アイデンティティの8層07第7章 極端な初心者と偽の初心者:体験者8タイプ08第8章 顧客の中の顧客たち:ペルソナから移住候補者へ09第9章 主力世界と隣接世界:世界は住民を受け入れられなければならない10第10章 キャラクター名簿と感覚名簿11第11章 ユーザーの状態:散漫さと体験の料金12第12章 コンテンツ別の体験類型13第13章 ボタンが象徴するもの:体験模倣の解剖14第14章 驚きと慣れの調和:4原則とフロー15第15章 フィードバック:ボタンの向こうで世界が反応する16第16章 注意散漫な状態の設計:ノイズと情報汚染の中のボタンとLED17第17章 エラーと復旧:コントロール感を奪わない方法18第18章 体験の予告と100の第一印象19第19章 体験の衝突とレイヤー20第20章 FTUEの開始点と終了点21第21章 最初の30秒・3分・30分・1日22第22章 結果ダッシュボードの定義23第23章 契機と計器盤の因果24第24章 事業目標と定量25第25章 測定と反復26第26章 体験の拡張を利用者に任せられるか27第27章 AI時代のFTUE2828. まとめA:設計ツール2930. まとめC:章別参考事例3029. まとめB:測定・点検・参照