KIM DONG-EUN · 新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)
第29篇 御宅經濟學——為什麼粉絲經濟代表未來
第29篇 御宅經濟學——為什麼粉絲經濟代表未來
核心問題: 在大眾分化的時代,最穩固的付費空間在哪裡?
競爭的本質已經改變
如今,你的競爭對手不再只是同行。
過去,保齡球館的競爭對手是另一家保齡球館,遊戲的競爭對手是另一款遊戲。如今競爭格局已經改變:保齡球館的競爭對手是智慧型手機,遊戲的競爭對手是YouTube Shorts,網路小說的競爭對手則是Instagram Reels。
這是**「兩分鐘注意力」時代的特徵。所有內容平台都在爭奪同一種資源。那種資源不是金錢,而是人的時間**。
智慧型手機出現以前,內容消費以預先規劃的時間段進行:電影院兩小時、電視劇一小時、遊戲四小時。人們會有意識地分配這些時間。智慧型手機出現後,**「間隙時間」**大量湧現:等公車的三分鐘、電梯裡的三十秒、選擇午餐的一分鐘。這些碎片時間成為內容消費的主要單位。
智慧型手機吸收了多少時間,可以透過數據看出來。據DataReportal估算,全球人均智慧型手機使用時間從2011年每天約18分鐘,增長到2023年每天約4小時。Nielsen也曾統計,美國成年人平均每天在3.3個螢幕之間切換並消費內容。內容消費日益分割,單一平台已經很難壟斷一個人的時間。
TikTok最先佔領了這個空間。它透過自動播放十五秒影片吸收間隙時間,隨後YouTube Shorts和Instagram Reels也加入競爭。2022年,美國TikTok使用者平均每天使用46分鐘。這46分鐘中的相當一部分來自其他地方。雖然同期總螢幕時間確實有所增加,但它不可能無限增長,因此TikTok獲得的很大一部分時間,被認為是從其他平台和活動遷移而來的。
在這種環境中,「大眾」這個概念逐漸失去意義。所有人在同一時間觀看相同內容的結構已經消失,20世紀70年代電視黃金時段30%的收視率在今天無法重現。即使Netflix公佈「今日第一名內容」,那也只是部分使用者的故事。
大眾媒體的崩潰與付費習慣的分化
大眾媒體佔據主導的時代,存在著標準化的付費習慣。
20世紀70至80年代,韓國最普遍的付費習慣是訂閱報紙、繳納無線電視收視費和購買唱片。這些行為與個人喜好無關。人們在家看新聞、聽廣播、購買熱門唱片。即使喜好不同,消費行為仍然相似。
20世紀90年代的有線電視、21世紀頭十年的網際網路和2010年代的智慧型手機摧毀了這個結構:數百個頻道、數千萬條YouTube內容、數億條社群媒體貼文。一個人與另一個人消費相同內容的機率驟降。
標準化的付費習慣也被摧毀。 孩子們不再購買唱片,串流媒體取而代之;成年人不再訂閱報紙,而是從免費入口網站獲取新聞。「到了這個年齡,就會在這類事物上花這麼多錢」的社會標準,在代際更替中逐漸淡化。
這對市場而言是一個問題,同時也是一個機會。
問題: 大規模的單一市場消失了。要創造「全國人民都會購買的東西」變得更加困難。
機會: 分化的大眾產生了數千個小規模的狂熱群體。這些群體不按照標準價格,而是根據自己的價值標準付費。
御宅族:在標準價格之外行動的人
「御宅族」一詞源自日本,最初指對某個領域極度沉迷的人。21世紀頭十年,這個詞在韓國被翻譯並固定為「deokhu」。
御宅族的經濟特徵與普通消費者不同。
普通消費者: 以市場平均價格決定是否購買。如果相似商品更便宜,就會轉向便宜的一方,並衡量價格效益。
御宅消費者: 在自己熱愛的領域裡,按照內部價值標準而非外部價格標準決定購買。會購買五十張喜歡的偶像專輯,會花數百萬韓元購買限量版模型公仔,也會透過海外直購付出數十萬韓元運費,只為獲得特定周邊商品。業界估算顯示,BTS重度粉絲——ARMY中最核心的狂熱族群——每年相關支出可能超過100萬韓元。寶可夢卡牌愛好者反覆購買數十包相同卡包的行為尤其明顯。提高抽到稀有卡機率固然是一個目的,但開包行為本身帶來的滿足感,也經常推動重複購買。
這是「不理性」消費嗎?答案取決於觀察角度。按照外部市場價格看,它並不理性;但按照當事人的內部價值標準看,卻完全理性。「它對我來說值這麼多」這一判斷推動了購買。
這種差異對商業意味著什麼?
御宅消費者的價格阻力較低。面對真正喜歡的東西,無論價格多少,他們通常不會強烈抗拒。與此同時,他們對產品是否「真實」極其敏感。一旦感到刻意設計,或認為企業在商業剝削粉絲群體,就會迅速離開。
這種特徵使御宅消費者很難服務,但也意味著一旦贏得信任,他們就會成為最有力量的客戶。
由「500名真正粉絲」養活的經濟
「1,000 True Fans」是科技記者、美國《Wired》創刊執行主編Kevin Kelly於2008年提出的概念。它的核心觀點是:只要擁有1,000名真正忠誠的粉絲,創作者就能維持生計。
也有人認為,到2024年這個數字已經可以更低。500名真正粉絲每人每年平均花費100美元,就能產生5萬美元年收入,在許多國家相當於平均年薪。平台和數位發行的發展,降低了創作者直接接觸這些粉絲的成本。
YouTube會員、Super Chat、Substack電子報、Patreon和粉絲訊息平台Bubble,都是直接連結創作者與御宅粉絲的管道。
Patreon(2013年)讓粉絲以月費方式直接贊助創作者。截至2023年,平台擁有約22萬名活躍創作者和約800萬名活躍贊助者。播客主Sam Harris憑藉哲學與科學播客《Making Sense》,經常被列為Patreon贊助額最高的案例之一。不過,他在2018年末反對平台的帳號驅逐政策,離開Patreon並轉為自行營運訂閱模式。如果一位獨立漫畫家在Patreon擁有500名贊助者,每人每月付50美元,月收入便可達到約2,500萬韓元。少數深度粉絲可以切實支撐創作生態。
韓國的類似平台包括Tumblbug(2011年)。這是面向網路漫畫、音樂和獨立出版創作者的群眾募資平台,累計成功募資金額已經超過3,000億韓元。Backpackr於2020年收購該平台,目前以子公司形式營運。
更專注於商業產品與新創企業的Wadiz(2012年),依靠回饋型群眾募資發展壯大。截至2024年,其累計交易額超過1.2萬億韓元,累計群眾募資專案超過7萬個。如果說Tumblbug以獨立創作者為中心,Wadiz則透過集中粉絲群體的初期購買力,支持產品和品牌上市。2025年,Wadiz推出全球服務,並擴大海外付款串接。
K文化粉絲群體也開始跨越國境直接籌集資金。Makestar(2015年)是連結K-pop藝人與海外粉絲的群眾募資平台,粉絲來自230多個國家,約80%的營收來自海外。該平台與SM Entertainment、HYBE等369家廠牌合作,累計開展約2,200個專案。根據需求資料直接引進粉絲期待演出的MyMusicTaste也屬於相同邏輯。粉絲需求的聚集反向推動供應方作出決策。(兩個平台的詳細資料請參考各自官方管道。)在VTuber直播中,Super Chat也成為凝聚粉絲的工具。據報導,韓國VTuber組合異世界偶像的一場直播曾產生約1,000萬至3,000萬韓元的Super Chat。韓國的Twitter(現X)Super Follow以及Kakao Open Chat贊助功能也屬於同一趨勢。
御宅族的特徵讓這種模式成為可能。普通粉絲會消費喜愛創作者的內容,卻不會直接給創作者錢。御宅粉絲則不同,他們認為幫助喜愛的創作者在經濟上繼續活動這件事本身就有價值。「我的贊助讓他能夠繼續創作」的歸屬感,會成為付費動機。
Cult 品牌的條件:不自稱 Cult 的 Cult
「我們的粉絲群體擁有 Cult 般的忠誠度。」
主動說出這句話的品牌,幾乎無一例外地並不擁有這種忠誠。真正的 Cult 品牌不會自稱 Cult。
Apple: 2007年第一代iPhone上市時,數百人在舊金山Apple Store門前通宵排隊。這既不是媒體製造的,也不是Apple組織的,而是粉絲自發聚集。Apple從未說過「要忠於我們」,粉絲只是認同「我們以不同方式思考」這一身份。露營排隊引發媒體報導,媒體曝光又進一步強化粉絲群體,形成循環。
BTS ARMY: BTS粉絲群體ARMY會自行組織。全球按讚活動、防止串流數據灌水的內部規範,乃至攻占Billboard排行榜的策略,都是粉絲自發制定的,並非HYBE下達指令。這些自發行動來自「粉絲共同擁有IP」的身份認同。
花式滑冰粉絲群體: 韓國花式滑冰粉絲會自費乘飛機前往海外觀看選手比賽,也願意大量購買相關書籍、寫真集和應援物品。這個粉絲群體中的金錢流動方式,與標準化的市場價格無關。
**Dreamcatcher(2017年)**的粉絲群體InSomnia也呈現相同規律。歐洲和南美粉絲會自費購買機票前往韓國觀看演出,粉絲群體還曾自行募集資金,直接投放Dreamcatcher廣告。粉絲既是IP消費者,也是行銷人員。Dunamu營運的Upbit中也可以看到相似結構。特定加密貨幣的粉絲自發組建社群,粉絲的凝聚直接影響貨幣價值。即使在資產市場,御宅粉絲邏輯也在發揮作用。
Cult 品牌有哪些共同點?
第一,具有真誠(authenticity)。 粉絲相信創作者或品牌真心想把它做好。一旦感到刻意設計,粉絲群體就會離開。
第二,社群共同生產價值。 粉絲製作周邊、創造解讀,並傳播給其他粉絲。品牌價值在這個過程中與粉絲一同成長。
第三,具有排他性身份。 「我們」和「他們」的界線很清楚。Dreamcatcher的InSomnia、BTS的ARMY等獲得全球認知的粉絲名稱,象徵著這種身份。歸屬感會成為付費動機。
小規模御宅經濟的收入結構
以御宅族為基礎的商業模式,其收入結構不同於普通的大型平台。
高ARPU(每位使用者平均收入): 普通應用程式的月均ARPU可能只有幾美元,而建立在強大粉絲群體上的服務,每名活躍粉絲每月可以貢獻數十至數百美元。業界普遍估算,Super Chat、會員等粉絲型服務的付費使用者ARPU,是普通應用程式的5至20倍。
少量使用者+高ARPU的組合,可以產生與大量使用者+低ARPU相同的總收入。但前者往往比後者更穩定,因為真正的粉絲不會輕易離開。
韓國網路小說平台的業界估算顯示,排名前約1%的重度使用者創造了約一半總營收。這1%就是御宅群體。KakaoPage高階使用者的月度內容支出估計為5萬至30萬韓元,與普通串流媒體訂閱費完全不在同一個層級。
K-pop唱片市場也是如此。2023年韓國唱片市場銷量突破一億張,背後是一個人購買數十張相同專輯的御宅粉絲群體。2023年,SEVENTEEN的專輯《FML》首周銷量達到455萬張,其中相當一部分來自單個粉絲購買數十甚至數百張,以獲取音樂節目投票權或簽名會抽選資格。不能只把它視為「不理性消費」,這正是支撐市場的結構。
御宅經濟對新創作者的意義
「不要瞄準大眾,要尋找御宅族。」
這不是放棄,而是戰略。
在TikTok主導的世界裡,爭奪大眾的兩分鐘注意力,意味著與YouTube、Instagram、Naver和Kakao競爭。資源有限的獨立創作者很難贏得這場競爭。
相比之下,找到100名真心喜歡你的人是可能的。如果這100人每人每年花費10萬韓元,就是1,000萬韓元。從100人擴大到500人,再到1,000人,就能形成足以成為主業的收入。
那麼,如何找到這100人?本書的邏輯再次發揮作用。他們就在原有習慣空間裡:已經喜歡相似內容的人、擁有相似世界觀的社群、具有相似需求的群體。
找到他們已經聚集的空間,並使用那個空間的語言與他們交流,第一名真正的粉絲就會出現。
真誠的陷阱
但有一點必須注意。
「瞄準御宅族」的戰略一旦被扭曲為「設計真誠」,就會失敗。粉絲群體會本能地察覺缺乏真誠。
Dreamcatcher的案例清楚展示了這一點。它以恐怖概念形成獨特定位,在海外粉絲群體,尤其是歐洲和南美聚集了狂熱粉絲。但在嘗試爭取韓國主流粉絲群體時,定位變得模糊。試圖同時抓住真正粉絲與大眾,可能使身份發生動搖。
一旦**「試圖把御宅族用於商業獲利」的印象在粉絲群體中擴散,粉絲就會轉身離去。2014至2015年,部分遊戲公司在抽卡系統中採用過於激進的付費設計,導致使用者流失,並被貼上「剝削型商業模式」的標籤。2021年Nexon《MapleStory》事件**是這種局面的代表案例。隨機道具機率變更公告,引發對過去機率管理「操縱嫌疑」的爭議,最終Nexon管理層甚至出席韓國國會國政監查作證。作為核心付費群體的重度使用者,在「剝削型商業模式」認知擴散後,以集體要求退款和離開遊戲作出回應。此事也成為後來推動遊戲產業立法、強制公開隨機道具機率的直接契機之一。
要在御宅經濟中成功,創作者自己必須首先是真正的粉絲。 創作者必須真心熱愛自己製作的東西,並真正願意分享它的世界觀。只有當這種心意傳達給粉絲,雙方才會形成「共同體」關係,而非單純的商業關係。
要點提示
在大眾分化的時代,創作者和品牌應如何生存?
不要瞄準大眾的平均值,而要從分化的大眾中找到能夠分享自己世界觀的少數群體。只要這少數人愛得足夠深,就會願意付出高於標準價格的金額。
但它生效需要三個條件:真誠、一致性、與粉絲共同創造的價值。缺少這三點,就無法進入御宅經濟。
成為「一家懂得慰藉粉絲社群的公司」,這就是粉絲商業的核心。慰藉無法被規劃,只能來自真心。
在大眾媒體創造的標準化付費習慣已經消失的世界裡,創造新付費習慣的是御宅群體。當他們率先開始付費,後來者就會出現。新的商業模式始於御宅族。
附錄討論題(作者原文)
- 一個只顧促成付款行為的市場進入者,真的能獲得消費者已經內化的「付款慣性」本身嗎?
- 以小規模高ARPU群體(如500人)為基礎的商業模式,會在什麼時候、透過什麼路徑,發展為有意義規模的資本擴充?
- 在亞文化大眾化的時代,「時尚」這一特定領域的愛好者群體,是否會持續接受「粉絲經濟」商業模式?
- 真正的「Cult」群體不會把自己定義為「Cult」。如果有人問:「怎樣才能成為一個對御宅群體而言展現真誠的品牌?」,那麼這個問題所包含的「真誠」,其實體究竟存在於哪裡?
김동은WhtDrgon@MEJE.kr 2026