KIM DONG-EUN · 商業模式
新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)
串連遊戲、音樂、影像與網路漫畫的支付習慣和付費結構
提供韓文原文
目錄
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30 章
01第1篇 新事物從何而來02第2篇 什麼是商業模式——剖析支付習慣的工具03第3篇 支付習慣的誕生——人類從何時開始為內容付錢04第4篇 現代商業模式類型論——六種模式及其起源05第5篇 數位轉型——消除摩擦者贏得市場06第6篇 街機——一枚硬幣的發明07第7篇 家用遊戲機——實體包裝的誕生與DLC的發明08第8篇 PC與網路遊戲——免費遊玩如何誕生09第9篇 行動遊戲——F2P與抽卡心理學10第10篇 邊界的消解——混合商業模式與GaaS11第11篇 電競與遊戲直播——觀看成為支付習慣12第12篇 遊戲商業模式的未來與社會——新技術能否創造新的習慣空間13第13篇 遊戲付費實務I——付費使用者心理學14第14篇 遊戲付費實務II——設計與數據15第15篇 第二卷開篇——用從遊戲中學到的眼光看音樂16第16篇 音樂的誕生——從演出到唱片,為聲音定價17第17篇 CD與MP3之戰——數位轉型的第一次衝擊18第18篇 串流的悖論——聽得更多,賺得更少19第19篇 K-pop——設計粉絲社群的產業20第20篇 演出與唱片公司——音樂生態中的資金流21第21篇 卡拉OK與音訊裝置——空間與裝置塑造的習慣22第22篇 影視產業版圖——從電視到串流的習慣變遷23第23篇 OTT戰爭——SVOD對AVOD,Netflix創造與打破了什麼24第24篇 網路漫畫與網路小說——“等待即可免費”的天才發明25第25篇 YouTube與短影片——個人成為電視台的那一天26第26篇 IP擴展經濟——遊戲、音樂、影片與周邊商品的習慣循環27第27篇 約會應用程式與算命——特殊商業模式的習慣空間分析28第28篇 商業模式設計框架——從歷史中尋找我的商業模式29第29篇 御宅經濟學——為什麼粉絲經濟代表未來30第30篇 附錄——付費習慣遷移模式辭典+新內容BM檢查清單