KIM DONG-EUN · FTUE
FTUE:首次使用者體驗 (30 章)
新內容的第一個場景與進入體驗設計
提供韓文原文
目錄
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30 章
01第1章 遊戲不酷了02第2章 FTUE不是教學03第3章 什麼是「首次」04第4章 什麼是體驗05第5章 體驗建立在體驗之上:先行相似體驗06第6章 使用者不是一個人:身分的八個層次07第7章 極端新手與假新手:八類體驗者08第8章 客戶之中的客戶們:從使用者人物誌到移居候選人09第9章 主力世界與相鄰世界:世界必須能夠接納居民入住10第10章 角色名單與感官名單11第11章 使用者的狀態:分心與體驗的費用12第12章 各類內容的體驗類型13第13章 按鈕所象徵的事物:體驗模仿剖析14第14章 驚喜與熟悉感的調和:四項原則與心流15第15章 回饋:按鈕背後的世界作出回應16第16章 分心狀態的設計:噪音與資訊污染中的按鈕與 LED17第17章 錯誤與復原:不奪走掌控感的方法18第18章 體驗預告與一百種第一印象19第19章 體驗的衝突與層級20第20章 FTUE的起點與終點21第21章 前30秒、3分鐘、30分鐘與一天22第22章 結果儀表板的定義23第23章 契機與儀表板的因果關係24第24章 商業目標與定量25第25章 測量與反覆26第26章 能否把體驗的擴展交給使用者?27第27章 AI時代的FTUE2828. 整理A:設計工具2930. 整理C:各章參考案例3029. 整理B:測量、檢查與參考