KIM DONG-EUN · FTUE
FTUE 최초 사용자 경험 (30편)
뉴콘텐츠의 첫 장면과 진입 경험 설계
목차
목차
30편
011장. 게임은 안 멋져022장. FTUE는 튜토리얼이 아니다033장. 최초란 무엇인가044장. 경험이란 무엇인가055장. 경험은 경험에 기반한다: 선행 유사경험066장. 사용자는 한 사람이 아니다: 정체성 8계층077장. 극단적 초보자와 가짜 초보자: 체험자 8종088장. 고객 안의 고객들: 페르소나에서 이민 후보자로099장. 주력 세계관과 인접 세계관: 세계는 주민을 입주시킬 수 있어야 한다1010장. 캐릭터 명단과 감각 명단1111장. 사용자의 상태: 산만함과 경험의 요금1212장. 콘텐츠별 경험의 유형1313장. 버튼이 상징하는 것: 경험모사 해부1414장. 놀라움과 익숙함의 조화: 4원칙과 플로우1515장. 피드백: 버튼 뒤에 세계가 반응한다1616장. 비집중 상태의 설계: 소음·오염 속의 버튼과 LED1717장. 오류와 복구: 통제감을 빼앗지 않는 법1818장. 경험의 예고와 100개의 첫인상1919장. 경험의 충돌과 레이어2020장. FTUE의 시작점과 종료점2121장. 첫 30초·3분·30분·하루2222장. 결과적 계기판의 정의2323장. 계기와 계기판의 인과2424장. 사업적 목표와 정량2525장. 측정과 반복2626장. 경험의 확장을 유저에게 맡길 수 있는가2727장. AI 시대의 FTUE2828. 정리 A: 설계 도구2930. 정리 C: 장별 참고 사례3029. 정리 B: 측정·점검·참조