KIM DONG-EUN · FTUE
FTUE:首次用户体验 (30 章)
新内容的第一个场景与进入体验设计
提供韩文原文
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30 章
01第1章 游戏不酷了02第2章 FTUE不是教程03第3章 什么是‘首次’04第4章 什么是体验05第5章 体验建立在体验之上:先行相似体验06第6章 用户不是一个人:身份的八个层次07第7章 极端新手与假新手:八类体验者08第8章 客户之中的客户们:从用户画像到移居候选人09第9章 主力世界与相邻世界:世界必须能够接纳居民入住10第10章 角色名单与感官名单11第11章 用户的状态:分心与体验的费用12第12章 各类内容的体验类型13第13章 按钮所象征的事物:体验模仿剖析14第14章 惊喜与熟悉感的协调:四项原则与心流15第15章 反馈:按钮背后的世界作出回应16第16章 分心状态的设计:噪声与信息污染中的按钮和LED17第17章 错误与恢复:不夺走控制感的方法18第18章 体验预告与一百种第一印象19第19章 体验的冲突与层级20第20章 FTUE的起点与终点21第21章 最初30秒、3分钟、30分钟和一天22第22章 结果仪表盘的定义23第23章 契机与仪表盘的因果关系24第24章 商业目标与定量25第25章 测量与迭代26第26章 能否把体验的扩展交给用户?27第27章 AI时代的FTUE2828. 总结A:设计工具2930. 总结C:各章参考案例3029. 总结B:测量、检查与参考