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KIM DONG-EUN · 新内容商业模式与IP扩张经济 (30 章)

第5篇 数字转型——消除摩擦者赢得市场

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 5

第5篇 数字转型——消除摩擦者赢得市场

支付习惯的谱系——面向新内容商业模式的历史线索手册 第5篇

支付的敌人是摩擦

“我要付款。”

这个决定与实际付款之间隔着多远?是否要掏出钱包、输入PIN、填写银行账号或写下地址?距离越短,付款越容易发生;距离越长,付款越容易消失。

过去七十年,数字技术所做之事的本质只有一个:减少支付摩擦。 每当摩擦减少,新的支付习惯便会形成,新的商业模式也随之诞生。

本章将追踪这个过程,同时考察错误估计摩擦会造成什么结果。

信用卡——最早的“现在消费,以后付款”习惯

1949年,纽约的一家餐厅。

流传甚广的故事说,商人弗兰克·麦克纳马拉吃完晚餐才发现没有带钱包,最后由妻子送来现金解围。后来也有人作证称,这个故事是公司宣传人员编造的。无论如何,麦克纳马拉于1950年2月创立了大来俱乐部(Diners Club):一张纸卡,在二十七家餐厅通用,最初有两百名会员。

这就是最早的信用卡。

但这张卡的核心与其说是信用,不如说是俱乐部,也就是会员资格。它是身份信号:“此人属于这个俱乐部,只需签名即可用餐。”当时年费为3美元。它既是会员资格,也是身份证明。

信用卡普及曾遇到阻力。银行最初拒绝采用,消费者也对“负债”有心理抗拒。这与延续数千年的习惯——“用现在拥有的钱购买”——发生了冲突。

打破阻力的方法很简单:便利的积累。一张卡可在多处使用,便利性逐层融化了心理抗拒。

Klarna(2005年,瑞典): 信用卡的现代继承者,主张“现在购买,以后付款(Buy Now, Pay Later,BNPL)”。Klarna以极低摩擦把概念带进网络购物。无需银行账号或卡号,只用电子邮件与邮政编码即可完成付款,三十天后再收到账单。

截至2021年,它成为欧洲最大的金融科技初创企业,估值450亿美元,拥有超过二十五万家商户,包括IKEA、H&M和Nike。

从结构上看,Klarna是在重复大来俱乐部的历史。它没有创造全新的东西,只是用网络支付的摩擦削减,重新包装“现在消费、以后付款”这一已有七十年的习惯。

Klarna的悖论: 支付摩擦降低后,过度消费增加了。2022年利率上升后,用户逾期率迅速增长。原来摩擦也有防止过度消费的作用。消除太多摩擦,就会产生消费者保护问题。这正是BNPL监管争论的本质。

Amazon 1-Click——消除摩擦的原型

有一个案例最早也最清楚地证明:消除摩擦本身就是商业模式创新。

1997年,Amazon为1-Click订购系统申请专利,并于1999年获批。信用卡与配送地址只需登记一次,此后每次购买都能通过一次点击完成。进入购物车、填写地址、确认付款等步骤全部消失。

Amazon证明了一件简单的事:如果在“买还是不买”的犹豫出现前交易已经结束,转化率就会提高。每个步骤都可能带来流失,步骤越少,流失越少。Amazon凭借专利,在2017年到期前依法阻止竞争者采用类似功能。专利到期后,一键支付成为电子商务标准。

这说明减少支付摩擦不只是改善用户体验。消除摩擦直接提高购买转化率,转化率又直接影响收入。Amazon甚至用专利来保护它,正因为准确理解这条联系的价值。

Stripe——七行代码改变支付基础设施

2010年,二十一岁的帕特里克·科里森与十九岁的约翰·科里森兄弟在硅谷创业。他们的问题很简单:“为什么在互联网上收款如此困难?”

当时开发者若要给网站增加支付功能,需要直接与银行签约、建立PayPal合作关系、取得PCI安全认证,整个过程可能持续数月。Stripe用七行代码解决了问题。 复制并粘贴代码,信用卡支付立即可用。

开发者测试商业模式的速度改变了。建设支付基础设施不再需要数月,几个小时便已足够。

Stripe创造的不只是一项支付服务,而是商业模式实验成本的大幅下降。支付变得容易,更多初创企业便能迅速测试收入模式,缩短找到有效模式的时间。

Paddle(2012年,英国): 一项不如Stripe知名、专门面向SaaS企业的类似服务。它有一个关键差异:Paddle充当法律意义上的销售方。SaaS企业自行收款,就必须处理各国增值税;Paddle则代替企业成为销售方,负责一百三十五个国家的税务问题。

这看似是小差别,却一次消除了全球销售的摩擦。过去有些开发者因为税务处理麻烦而放弃特定国家的市场,Paddle消除摩擦,为他们打开了新的支付空间。

应用商店的30%——管理摩擦者获得收入

2008年,Apple应用商店上线。开发者发布应用并获得70%的收入,Apple收取30%。这一结构此后十五年一直主导移动生态。

30%从何而来?它并不是有明确依据的数字。有人认为,它参考了当时实体零售商30%至40%的毛利率。然而实体零售商需要管理库存并支付租金,数字分发并没有这些成本。尽管如此,30%仍成为“标准”。

其结构性含义是:这是让Apple管理支付摩擦的价格。进入应用商店后,开发者无需负责支付基础设施、防欺诈、退款处理与纳税,Apple会处理一切。这种便利的价格就是30%。

Epic Games诉Apple(2020年): 运营Fortnite的Epic试图用直接支付绕过应用商店手续费,Apple随即将Fortnite下架。Epic提起反垄断诉讼。法庭争斗于2021年初步告一段落,但纠纷继续存在。

这场冲突揭示,30%不只是手续费,而是访问权的价格。若要接触十五亿台iPhone的用户,就必须支付30%。管理摩擦的一方有权设定访问成本。

F-Droid(2010年): 面向Android的开源应用市场,手续费为0%。开发者发布应用并保留全部收入。平台没有广告,强调隐私。它规模较小,约有四千款应用,但对于重视隐私、偏好开源的特定用户而言,是强有力的替代选择。

F-Droid证明0%手续费是可能的,但代价是放弃支付基础设施、搜索曝光、防欺诈等价值。“摩擦管理=成本”这一等式仍然成立。

网络效应——摩擦的不对称决定胜者

平台商业模式中最著名的概念是网络效应:用户越多,服务价值越高;价值越高,又会吸引更多用户。良性循环一旦运转,后来者便很难赶上。

也有一些案例反向测试了这个逻辑。

Path(2010年,美国): 一个刻意限制好友数量的社交网络,最初上限为五十人,2012年提高到一百五十人。它以“邓巴数”为依据——人类能维持实质关系的最大人数约为一百五十——宣称只连接“真正亲近的人”。这一限制就是为了抑制网络效应。

结果是失败。悖论在于,人们使用社交网络的理由之一,正是“想让更多人看到我的内容”。一百五十人的上限阻挡了这一欲望。它也没有提供理由,让用户把已转向Facebook或Instagram的人带来。

Vero(2015年,黎巴嫩、美国): 标榜“无算法、无广告、按时间排序动态”的社交网络。2018年2月,大批不满Facebook和Instagram算法变化的创作者迁入,两天内就有一百万人注册,服务器一度瘫痪。

但一个月后,大多数人又回去了。原因是摩擦。Vero上没有熟人,也没有粉丝。在Instagram拥有十万粉丝的创作者,到了Vero也必须从零开始。它缺少已经积累的网络效应,而重建关系网的成本促使人们回到原平台。

新社交平台的敌人不是算法,也不是广告,而是已经积累在别处的关系网。如果没有足够理由让人放弃它,迁移就不会发生。

Cyworld(2001年,韩国)的教训: 2000年代中期,Cyworld完全主导韩国社交网络市场。用户经营迷你主页,以虚拟货币“橡子”购买背景音乐。约一半韩国人使用过它,它也是最早让大众用真钱装饰虚拟空间的案例之一。橡子的年销售额达到数百亿韩元。

但它在智能手机转型中落后,Facebook进入后便逐渐崩溃。Cyworld是本土服务,Facebook却能连接海外朋友、同事与熟人。“全球网络”提供的新价值超过了已经积累的本土关系网。德国的StudiVZ、荷兰的Hyves等本土社交网络也走上相同道路;Cyworld并非唯一案例,却是在既有关系网通常占优的竞争中,本土第一名倒下的代表性反例。双方提供的价值维度不同。

Cyworld还留下另一项遗产:虚拟空间装饰、虚拟货币与按月订阅背景音乐的组合,影响了后来Kakao、Naver Band和Zepeto的设计。它作为平台失败了,创造的支付习惯空间却留在韩国数字内容市场。

动态定价——支付习惯被实时重新设计之时

固定价格长期是商业基础:商品标有价格,顾客决定买或不买。19世纪百货商店引入明码标价后,“无需讨价还价的商业”成为文明标准。

互联网正在再次改变这一点。

Humble Bundle(2010年,美国): 采用“想付多少就付多少(Pay What You Want)”的独立游戏套装。任何金额都可以买,但它有一个有趣机制:实时显示所有买家的平均付款额,并规定“支付高于平均值即可获得额外游戏”。

这制造了社会比较带来的付款压力。顾客不再独自决定,而会参考别人支付多少。若低于平均值,心里会隐约不舒服。这不是强迫,而是一种助推。

收入的一部分还可捐给慈善机构。“多付的钱会增加捐款”使超额付款变得合理。当然,Humble Bundle的平均付款仍只有几美元,远低于套装中所有游戏的标价总和。该模式的力量不在高单价,而在于低门槛带来的购买量与推高平均付款额的助推相结合。

Uber高峰定价: 需求增加,价格就上涨。下雨时涨价,演出结束时涨价,价格实时变化。刚推出时曾遭到强烈反对:“同样的服务,为什么价格不同?”

但用户逐渐适应,学会了“下雨时比较贵”。这形成新的支付习惯,消费者接受了从固定价格向动态价格的转变。

Wendy's高峰定价尝试(2024年2月): 美国快餐连锁Wendy's宣布从2025年开始采用数字菜单牌,并按时段实行动态价格。舆论立即反弹:“午餐时间就要涨价吗?”几天后,Wendy's澄清不会实施高峰时段涨价。

同样是动态价格,为什么Uber被接受,Wendy's却遭到拒绝?

原因是支付习惯空间不同。交通领域早已有机票、酒店、出租车等“需求越多,价格越高”的概念,Uber落脚于既有空间。快餐则不同,其支付习惯空间是“便宜的固定价格”。试图破坏这个空间,阻力便会爆发。同一项技术若没有可落脚的空间,就无法运作。

失败案例①——Facebook Credits的衰落

2009年,Facebook公布虚拟货币Facebook Credits,可在Facebook所有游戏与应用中使用,1 Credits等于10美分。Facebook计划用自己发行的货币控制应用内生态。

它采取强制方式。从2011年起,Facebook应用若要销售虚拟货币,就必须使用Facebook Credits,Facebook抽取30%的收入。

开发商强烈反对,其中以FarmVille和CityVille开发商Zynga最为激烈,因为它必须用Facebook Credits取代自己的游戏货币。争执持续约一年后,Facebook于2012年撤销强制要求,并在2013年结束服务。

它为什么失败?因为用户没有“把真钱存进Facebook发行的货币”这一支付习惯空间。游戏开发商又拒绝合作,使Credits用途有限。货币能使用的地方越多才越有价值;Facebook却在建立生态之前先强制推行货币。

失败案例②——早期Google Play付费应用的崩溃

2008年Android Market——今天的Google Play——上线时,其付费应用市场远小于iPhone应用商店。原因由多个因素共同构成。

第一,退款太容易。Google初期实行二十四小时内无条件退款,顾客可以购买应用、使用二十三小时后再退款。开发者很难在这种结构下销售付费应用。

第二,Android设备价格分布很广,高端与低价设备用户混杂。低价设备用户较少拥有为应用付费的习惯。

第三,Android允许直接安装APK文件,也可以从Google Play以外获取应用,由此打开了盗版之门。

2010年12月,Google把退款期限缩短至十五分钟。虽然有所改善,与iOS生态的差距仍维持多年。“Android用户不花钱”的说法开始在开发者间流传。更准确的解释应是:“Android生态的支付摩擦与退款结构,没能形成购买付费应用的习惯。”

故意增加摩擦的悖论——暗黑模式

消除摩擦并不永远是善。企业也会故意设计摩擦,这就是暗黑模式。

让取消按钮难以找到;在取消订阅页面反复追问“真的要放弃所有权益吗”;免费试用结束后不通知就转为付费。这些都是故意设置的摩擦:付款容易,取消困难。

Amazon Prime取消流程: 2023年6月,美国联邦贸易委员会正式提起诉讼。取消Prime订阅需要经过四个以上页面,每个页面都出现“真的要停止吗”之类的诱导问题。它成为法律问题,是因为平台故意设置摩擦,让消费者不想要的付款继续发生。

暗黑模式短期会降低流失率,长期却会破坏品牌信任并招致监管。欧盟GDPR与美国FTC的相关指引正在加强。若消除摩擦是商业模式创新,故意添加摩擦就是商业模式的扭曲;两者都会深刻影响支付习惯。

亚洲的先行实验——消除摩擦的另一条路径

消除摩擦并非只发生在西方。亚洲更早进行了更快、更根本的实验。

Suica(2001年,日本JR东日本): 一张从交通卡扩展到便利店、自动售货机与餐厅支付的卡。2006年,手机内置的移动Suica问世,手机轻触即可完成付款,比Apple Pay早了八年。

Suica成功,是因为落脚于已经存在的支付习惯空间。日本的交通卡与自动售货机文化都很发达。对总是携带硬币的人而言,“不用硬币也能从售货机买东西”是很自然的扩展。

WeChat Pay(2013年,中国): 把支付放进聊天应用。服务于2013年推出,2014年春节增加了装有数字压岁钱的红包功能,重现中国人传统上把压岁钱放进红色信封的文化。短短几天,数千万个红包被交换。

WeChat Pay的爆发式增长源自红包。它接续了延续数千年的压岁钱支付习惯空间,让用户向WeChat Pay账户充值变得自然。服务随后扩展至线下支付,展示二维码就能付款;中国各地甚至街边摊也可无现金交易。

Kakao Pay(2014年,韩国): 把支付加入KakaoTalk。当KakaoTalk已成为韩国近乎唯一的聊天工具时,支付功能被嵌入其中。用户无需下载新应用,付款就在每天使用的应用内。

三个案例的共同点是,它们没有创造全新的支付习惯,而是把支付插入已有行为:乘坐公共交通、赠送压岁钱、通过聊天工具对话。摩擦最小化不只因为技术,也因为落脚的习惯空间已经形成。

互联网改变了什么,又没能改变什么

互联网改变的支付习惯:

  • 摩擦最小化: 一次点击即可完成支付的世界
  • 支付周期自动化: 订阅不会中断的世界
  • 价格流动化: 实时变化的价格
  • 支付单位微细化: 甚至可以按1韩元计费的世界

互联网没能改变的部分:

  • 对信任的需要: 付款主体仍然只在信任时付钱
  • 支付习惯空间必须先行: 即使出现新技术,没有为类似事物付钱的经验,付款也不会发生
  • 价值认知: “它值得付钱”的判断仍由人作出
  • 心理阻力: 对新支付方式的抗拒独立于技术而存在

Wendy's、Facebook Credits与Klarna的BNPL监管争论都带来同一条教训:技术能够消除摩擦,但若没有支付习惯空间,或新模式与既有空间冲突,技术本身无法解决问题。

本章线索——给新内容策划者的检查点

检查点1:我的内容在哪个环节存在支付摩擦?

用户决定“我要付钱”之后,直到实际支付完成还有哪些步骤?每一步是否都有人流失?可以减少这些摩擦吗?平台能否代为解决?

检查点2:比较进入平台付出的30%与直接销售的摩擦。

应用商店的30%很昂贵,但自行解决支付基础设施、税务、退款与防欺诈,成本同样不低。即使像Paddle一样只外包税务处理,也可能减少全球销售的摩擦。需要计算30%究竟只是手续费,还是管理摩擦的成本。

检查点3:如果考虑动态定价,目标支付习惯空间中是否已经存在浮动价格?

Uber高峰定价之所以被接受,是因为交通类别中已经有机票与酒店等浮动价格习惯。Wendy's遭到拒绝,则是因为快餐存在固定价格习惯。同一项技术在不同空间会产生不同结果。

下一篇开始按行业深入探索。首先是游戏产业:把一枚硬币投入机器的习惯从何而来,又是什么把这种习惯接续到数字世界。

金东恩 WhtDrgon@MEJE.kr 2026