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KIM DONG-EUN · 新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)

第5篇 數位轉型——消除摩擦者贏得市場

Kim Dong-eun WhtDrgon. · 章 5

第5篇 數位轉型——消除摩擦者贏得市場

支付習慣的譜系——面向新內容商業模式的歷史線索手冊 第5篇

支付的敵人是摩擦

“我要付款。”

這個決定與實際付款之間隔著多遠?是否要掏出錢包、輸入PIN、填寫銀行帳號或寫下地址?距離越短,付款越容易發生;距離越長,付款越容易消失。

過去七十年,數位技術所做之事的本質只有一個:減少支付摩擦。 每當摩擦減少,新的支付習慣便會形成,新的商業模式也隨之誕生。

本章將追蹤這個過程,同時考察錯誤估計摩擦會造成什麼結果。

信用卡——最早的“現在消費,以後付款”習慣

1949年,紐約的一家餐廳。

流傳甚廣的故事說,商人弗蘭克·麥克納馬拉吃完晚餐才發現沒有帶錢包,最後由妻子送來現金解圍。後來也有人作證稱,這個故事是公司宣傳人員編造的。無論如何,麥克納馬拉於1950年2月創立了大來俱樂部(Diners Club):一張紙卡,在二十七家餐廳通用,最初有兩百名會員。

這就是最早的信用卡。

但這張卡的核心與其說是信用,不如說是俱樂部,也就是會員資格。它是身份信號:“此人屬於這個俱樂部,只需簽名即可用餐。”當時年費為3美元。它既是會員資格,也是身份證明。

信用卡普及曾遇到阻力。銀行最初拒絕採用,消費者也對“負債”有心理抗拒。這與延續數千年的習慣——“用現在擁有的錢購買”——發生了衝突。

打破阻力的方法很簡單:便利的積累。一張卡可在多處使用,便利性逐層融化了心理抗拒。

Klarna(2005年,瑞典): 信用卡的現代繼承者,主張“現在購買,以後付款(Buy Now, Pay Later,BNPL)”。Klarna以極低摩擦把概念帶進網路購物。無需銀行帳號或卡號,只用電子郵件與郵遞區號即可完成付款,三十天後再收到賬單。

截至2021年,它成為歐洲最大的金融科技初創企業,估值450億美元,擁有超過二十五萬家商戶,包括IKEA、H&M和Nike。

從結構上看,Klarna是在重複大來俱樂部的歷史。它沒有創造全新的東西,只是用網路支付的摩擦削減,重新包裝“現在消費、以後付款”這一已有七十年的習慣。

Klarna的悖論: 支付摩擦降低後,過度消費增加了。2022年利率上升後,使用者逾期率迅速增長。原來摩擦也有防止過度消費的作用。消除太多摩擦,就會產生消費者保護問題。這正是BNPL監管爭論的本質。

Amazon 1-Click——消除摩擦的原型

有一個案例最早也最清楚地證明:消除摩擦本身就是商業模式創新。

1997年,Amazon為1-Click訂購系統申請專利,並於1999年獲批。信用卡與配送地址只需登記一次,此後每次購買都能透過一次點擊完成。進入購物車、填寫地址、確認付款等步驟全部消失。

Amazon證明了一件簡單的事:如果在“買還是不買”的猶豫出現前交易已經結束,轉化率就會提高。每個步驟都可能帶來流失,步驟越少,流失越少。Amazon憑藉專利,在2017年到期前依法阻止競爭者採用類似功能。專利到期後,一鍵支付成為電子商務標準。

這說明減少支付摩擦不只是改善使用者體驗。消除摩擦直接提高購買轉化率,轉化率又直接影響收入。Amazon甚至用專利來保護它,正因為準確理解這條聯繫的價值。

Stripe——七行代碼改變支付基礎設施

2010年,二十一歲的帕特里克·科裡森與十九歲的約翰·科裡森兄弟在硅谷創業。他們的問題很簡單:“為什麼在網際網路上收款如此困難?”

當時開發者若要給網站增加支付功能,需要直接與銀行簽約、建立PayPal合作關係、取得PCI安全認證,整個過程可能持續數月。Stripe用七行代碼解決了問題。 複製並粘貼代碼,信用卡支付立即可用。

開發者測試商業模式的速度改變了。建設支付基礎設施不再需要數月,幾個小時便已足夠。

Stripe創造的不只是一項支付服務,而是商業模式實驗成本的大幅下降。支付變得容易,更多初創企業便能迅速測試收入模式,縮短找到有效模式的時間。

Paddle(2012年,英國): 一項不如Stripe知名、專門面向SaaS企業的類似服務。它有一個關鍵差異:Paddle充當法律意義上的銷售方。SaaS企業自行收款,就必須處理各國增值稅;Paddle則代替企業成為銷售方,負責一百三十五個國家的稅務問題。

這看似是小差別,卻一次消除了全球銷售的摩擦。過去有些開發者因為稅務處理麻煩而放棄特定國家的市場,Paddle消除摩擦,為他們打開了新的支付空間。

應用程式商店的30%——管理摩擦者獲得收入

2008年,Apple應用程式商店上線。開發者發佈應用程式並獲得70%的收入,Apple收取30%。這一結構此後十五年一直主導移動生態。

30%從何而來?它並不是有明確依據的數字。有人認為,它參考了當時實體零售商30%至40%的毛利率。然而實體零售商需要管理庫存並支付租金,數位發行並沒有這些成本。儘管如此,30%仍成為“標準”。

其結構性含義是:這是讓Apple管理支付摩擦的價格。進入應用程式商店後,開發者無需負責支付基礎設施、防欺詐、退款處理與納稅,Apple會處理一切。這種便利的價格就是30%。

Epic Games訴Apple(2020年): 運營Fortnite的Epic試圖用直接支付繞過應用程式商店手續費,Apple隨即將Fortnite下架。Epic提起反壟斷訴訟。法庭爭鬥於2021年初步告一段落,但糾紛繼續存在。

這場衝突揭示,30%不只是手續費,而是訪問權的價格。若要接觸十五億臺iPhone的使用者,就必須支付30%。管理摩擦的一方有權設定訪問成本。

F-Droid(2010年): 面向Android的開源應用程式市場,手續費為0%。開發者發佈應用程式並保留全部收入。平台沒有廣告,強調隱私。它規模較小,約有四千款應用程式,但對於重視隱私、偏好開源的特定使用者而言,是強有力的替代選擇。

F-Droid證明0%手續費是可能的,但代價是放棄支付基礎設施、搜索曝光、防欺詐等價值。“摩擦管理=成本”這一等式仍然成立。

網路效應——摩擦的不對稱決定勝者

平台商業模式中最著名的概念是網路效應:使用者越多,服務價值越高;價值越高,又會吸引更多使用者。良性循環一旦運轉,後來者便很難趕上。

也有一些案例反向測試了這個邏輯。

Path(2010年,美國): 一個刻意限制好友數量的社交網路,最初上限為五十人,2012年提高到一百五十人。它以“鄧巴數”為依據——人類能維持實質關係的最大人數約為一百五十——宣稱只連接“真正親近的人”。這一限制就是為了抑制網路效應。

結果是失敗。悖論在於,人們使用社交網路的理由之一,正是“想讓更多人看到我的內容”。一百五十人的上限阻擋了這一慾望。它也沒有提供理由,讓使用者把已轉向Facebook或Instagram的人帶來。

Vero(2015年,黎巴嫩、美國): 標榜“無演算法、無廣告、按時間排序動態”的社交網路。2018年2月,大批不滿Facebook和Instagram演算法變化的創作者遷入,兩天內就有一百萬人註冊,伺服器一度癱瘓。

但一個月後,大多數人又回去了。原因是摩擦。Vero上沒有熟人,也沒有粉絲。在Instagram擁有十萬粉絲的創作者,到了Vero也必須從零開始。它缺少已經積累的網路效應,而重建關係網的成本促使人們回到原平台。

新社交平台的敵人不是演算法,也不是廣告,而是已經積累在別處的關係網。如果沒有足夠理由讓人放棄它,遷移就不會發生。

Cyworld(2001年,韓國)的教訓: 2000年代中期,Cyworld完全主導韓國社交網路市場。使用者經營迷你主頁,以虛擬貨幣“橡子”購買背景音樂。約一半韓國人使用過它,它也是最早讓大眾用真錢裝飾虛擬空間的案例之一。橡子的年銷售額達到數百億韓元。

但它在智能手機轉型中落後,Facebook進入後便逐漸崩潰。Cyworld是本土服務,Facebook卻能連接海外朋友、同事與熟人。“全球網路”提供的新價值超過了已經積累的本土關係網。德國的StudiVZ、荷蘭的Hyves等本土社交網路也走上相同道路;Cyworld並非唯一案例,卻是在既有關係網通常佔優的競爭中,本土第一名倒下的代表性反例。雙方提供的價值維度不同。

Cyworld還留下另一項遺產:虛擬空間裝飾、虛擬貨幣與按月訂閱背景音樂的組合,影響了後來Kakao、Naver Band和Zepeto的設計。它作為平台失敗了,創造的支付習慣空間卻留在韓國數位內容市場。

動態定價——支付習慣被實時重新設計之時

固定價格長期是商業基礎:商品標有價格,顧客決定買或不買。19世紀百貨商店引入明碼標價後,“無需討價還價的商業”成為文明標準。

網際網路正在再次改變這一點。

Humble Bundle(2010年,美國): 採用“想付多少就付多少(Pay What You Want)”的獨立遊戲套裝。任何金額都可以買,但它有一個有趣機制:實時顯示所有買家的平均付款額,並規定“支付高於平均值即可獲得額外遊戲”。

這製造了社會比較帶來的付款壓力。顧客不再獨自決定,而會參考別人支付多少。若低於平均值,心裡會隱約不舒服。這不是強迫,而是一種助推。

收入的一部分還可捐給慈善機構。“多付的錢會增加捐款”使超額付款變得合理。當然,Humble Bundle的平均付款仍只有幾美元,遠低於套裝中所有遊戲的標價總和。該模式的力量不在高單價,而在於低門檻帶來的購買量與推高平均付款額的助推相結合。

Uber高峰定價: 需求增加,價格就上漲。下雨時漲價,演出結束時漲價,價格實時變化。剛推出時曾遭到強烈反對:“同樣的服務,為什麼價格不同?”

但使用者逐漸適應,學會了“下雨時比較貴”。這形成新的支付習慣,消費者接受了從固定價格向動態價格的轉變。

Wendy's高峰定價嘗試(2024年2月): 美國快餐連鎖Wendy's宣佈從2025年開始採用數位選單看板,並按時段實行動態價格。輿論立即反彈:“午餐時間就要漲價嗎?”幾天後,Wendy's澄清不會實施高峰時段漲價。

同樣是動態價格,為什麼Uber被接受,Wendy's卻遭到拒絕?

原因是支付習慣空間不同。交通領域早已有機票、酒店、出租車等“需求越多,價格越高”的概念,Uber落腳於既有空間。快餐則不同,其支付習慣空間是“便宜的固定價格”。試圖破壞這個空間,阻力便會爆發。同一項技術若沒有可落腳的空間,就無法運作。

失敗案例①——Facebook Credits的衰落

2009年,Facebook公佈虛擬貨幣Facebook Credits,可在Facebook所有遊戲與應用程式中使用,1 Credits等於10美分。Facebook計劃用自己發行的貨幣控制應用程式內生態。

它採取強制方式。從2011年起,Facebook應用程式若要銷售虛擬貨幣,就必須使用Facebook Credits,Facebook抽取30%的收入。

開發商強烈反對,其中以FarmVille和CityVille開發商Zynga最為激烈,因為它必須用Facebook Credits取代自己的遊戲貨幣。爭執持續約一年後,Facebook於2012年撤銷強制要求,並在2013年結束服務。

它為什麼失敗?因為使用者沒有“把真錢存進Facebook發行的貨幣”這一支付習慣空間。遊戲開發商又拒絕合作,使Credits用途有限。貨幣能使用的地方越多才越有價值;Facebook卻在建立生態之前先強制推行貨幣。

失敗案例②——早期Google Play付費應用程式的崩潰

2008年Android Market——今天的Google Play——上線時,其付費應用程式市場遠小於iPhone應用程式商店。原因由多個因素共同構成。

第一,退款太容易。Google初期實行二十四小時內無條件退款,顧客可以購買應用程式、使用二十三小時後再退款。開發者很難在這種結構下銷售付費應用程式。

第二,Android裝置價格分佈很廣,高階與平價裝置使用者混雜。平價裝置使用者較少擁有為應用程式付費的習慣。

第三,Android允許直接安裝APK文件,也可以從Google Play以外獲取應用程式,由此打開了盜版之門。

2010年12月,Google把退款期限縮短至十五分鐘。雖然有所改善,與iOS生態的差距仍維持多年。“Android使用者不花錢”的說法開始在開發者間流傳。更準確的解釋應是:“Android生態的支付摩擦與退款結構,沒能形成購買付費應用程式的習慣。”

故意增加摩擦的悖論——暗黑模式

消除摩擦並不永遠是善。企業也會故意設計摩擦,這就是暗黑模式。

讓取消按鈕難以找到;在取消訂閱頁面反覆追問“真的要放棄所有權益嗎”;免費試用結束後不通知就轉為付費。這些都是故意設置的摩擦:付款容易,取消困難。

Amazon Prime取消流程: 2023年6月,美國聯邦貿易委員會正式提起訴訟。取消Prime訂閱需要經過四個以上頁面,每個頁面都出現“真的要停止嗎”之類的誘導問題。它成為法律問題,是因為平台故意設置摩擦,讓消費者不想要的付款繼續發生。

暗黑模式短期會降低流失率,長期卻會破壞品牌信任並招致監管。歐盟GDPR與美國FTC的相關指引正在加強。若消除摩擦是商業模式創新,故意添加摩擦就是商業模式的扭曲;兩者都會深刻影響支付習慣。

亞洲的先行實驗——消除摩擦的另一條路徑

消除摩擦並非只發生在西方。亞洲更早進行了更快、更根本的實驗。

Suica(2001年,日本JR東日本): 一張從交通卡擴展到便利店、自動售貨機與餐廳支付的卡。2006年,手機內置的移動Suica問世,手機輕觸即可完成付款,比Apple Pay早了八年。

Suica成功,是因為落腳於已經存在的支付習慣空間。日本的交通卡與自動售貨機文化都很發達。對總是攜帶硬幣的人而言,“不用硬幣也能從售貨機買東西”是很自然的擴展。

WeChat Pay(2013年,中國): 把支付放進聊天應用程式。服務於2013年推出,2014年春節增加了裝有數位壓歲錢的紅包功能,重現中國人傳統上把壓歲錢放進紅色信封的文化。短短几天,數千萬個紅包被交換。

WeChat Pay的爆發式增長源自紅包。它接續了延續數千年的壓歲錢支付習慣空間,讓使用者向WeChat Pay賬戶充值變得自然。服務隨後擴展至線下支付,展示二維碼就能付款;中國各地甚至街邊攤也可無現金交易。

Kakao Pay(2014年,韓國): 把支付加入KakaoTalk。當KakaoTalk已成為韓國近乎唯一的聊天工具時,支付功能被嵌入其中。使用者無需下載新應用程式,付款就在每天使用的應用程式內。

三個案例的共同點是,它們沒有創造全新的支付習慣,而是把支付插入已有行為:乘坐公共交通、贈送壓歲錢、透過聊天工具對話。摩擦最小化不只因為技術,也因為落腳的習慣空間已經形成。

網際網路改變了什麼,又沒能改變什麼

網際網路改變的支付習慣:

  • 摩擦最小化: 一次點擊即可完成支付的世界
  • 支付週期自動化: 訂閱不會中斷的世界
  • 價格流動化: 實時變化的價格
  • 支付單位微細化: 甚至可以按1韓元計費的世界

網際網路沒能改變的部分:

  • 對信任的需要: 付款主體仍然只在信任時付錢
  • 支付習慣空間必須先行: 即使出現新技術,沒有為類似事物付錢的經驗,付款也不會發生
  • 價值認知: “它值得付錢”的判斷仍由人作出
  • 心理阻力: 對新支付方式的抗拒獨立於技術而存在

Wendy's、Facebook Credits與Klarna的BNPL監管爭論都帶來同一條教訓:技術能夠消除摩擦,但若沒有支付習慣空間,或新模式與既有空間衝突,技術本身無法解決問題。

本章線索——給新內容策劃者的檢查點

檢查點1:我的內容在哪個環節存在支付摩擦?

使用者決定“我要付錢”之後,直到實際支付完成還有哪些步驟?每一步是否都有人流失?可以減少這些摩擦嗎?平台能否代為解決?

檢查點2:比較進入平台付出的30%與直接銷售的摩擦。

應用程式商店的30%很昂貴,但自行解決支付基礎設施、稅務、退款與防欺詐,成本同樣不低。即使像Paddle一樣只外包稅務處理,也可能減少全球銷售的摩擦。需要計算30%究竟只是手續費,還是管理摩擦的成本。

檢查點3:如果考慮動態定價,目標支付習慣空間中是否已經存在浮動價格?

Uber高峰定價之所以被接受,是因為交通類別中已經有機票與酒店等浮動價格習慣。Wendy's遭到拒絕,則是因為快餐存在固定價格習慣。同一項技術在不同空間會產生不同結果。

下一篇開始按行業深入探索。首先是遊戲產業:把一枚硬幣投入機器的習慣從何而來,又是什麼把這種習慣接續到數位世界。

金東恩 WhtDrgon@MEJE.kr 2026