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KIM DONG-EUN · 商业模式

新内容商业模式与IP扩张经济 (30 章)

串联游戏、音乐、影像与网络漫画的支付习惯和付费结构

提供韩文原文

目录

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30 章

01第1篇 新事物从何而来02第2篇 什么是商业模式——剖析支付习惯的工具03第3篇 支付习惯的诞生——人类从何时开始为内容付钱04第4篇 现代商业模式类型论——六种模式及其起源05第5篇 数字转型——消除摩擦者赢得市场06第6篇 街机——一枚硬币的发明07第7篇 家用游戏机——实体包装的诞生与DLC的发明08第8篇 PC与网络游戏——免费游玩如何诞生09第9篇 移动游戏——F2P与抽卡心理学10第10篇 边界的消解——混合商业模式与GaaS11第11篇 电竞与游戏直播——观看成为支付习惯12第12篇 游戏商业模式的未来与社会——新技术能否创造新的习惯空间13第13篇 游戏付费实务I——付费用户心理学14第14篇 游戏付费实务II——设计与数据15第15篇 第二卷开篇——用从游戏中学到的眼光看音乐16第16篇 音乐的诞生——从演出到唱片,为声音定价17第17篇 CD与MP3之战——数字化转型的第一次冲击18第18篇 串流的悖论——听得更多,赚得更少19第19篇 K-pop——设计粉丝社群的产业20第20篇 演出与唱片公司——音乐生态中的资金流21第21篇 卡拉OK与音频设备——空间和机器塑造的习惯22第22篇 影视产业版图——从电视到串流的习惯变迁23第23篇 OTT战争——SVOD对AVOD,Netflix创造与打破了什么24第24篇 网络漫画与网络小说——“等待即可免费”的天才发明25第25篇 YouTube与短视频——个人成为电视台的那一天26第26篇 IP扩展经济——游戏、音乐、视频与周边商品的习惯循环27第27篇 约会应用与算命——特殊商业模式的习惯空间分析28第28篇 商业模式设计框架——从历史中寻找我的商业模式29第29篇 御宅经济学——为什么粉丝经济代表未来30第30篇 附录——付费习惯迁移模式辞典+新内容BM检查清单