KIM DONG-EUN · 新内容商业模式与IP扩张经济 (30 章)
第30篇 附录——付费习惯迁移模式辞典+新内容BM检查清单
第30篇 附录——付费习惯迁移模式辞典+新内容BM检查清单
附录1. 各行业付费习惯迁移模式对照表
本附录按行业整理本书讨论的主要BM迁移模式。
游戏行业迁移模式
- 20世纪70年代街机: 游戏厅投币、台球厅、保龄球馆 → 投币计次的人均收费。小额反复支付让人觉得“这点钱不算什么”。
- 20世纪80年代家用主机: 购买玩具、桌游 → 先买硬件+购买软件。购买玩具作为礼物的付费习惯迁移了过来。
- 20世纪90年代PC盒装游戏: 书店、软件商店 → 预先购买盒装软件。买书的习惯在新空间落地。
- 21世纪初网络游戏: 网吧使用费、补习班 → 月费制、免费游玩加内购。从网吧计时收费转为按月付费。
- 2010年代手游: iTunes单曲购买、应用购买 → 应用内购买、抽卡。从小额购买应用迁移到微交易。
- 2010年代GaaS: 主机DLC购买 → 战斗通行证、赛季通行证。从等待新赛季迁移到预购通行证。
- 2020年代电子竞技: 观看体育赛事、支持选手 → 购买皮肤、战队周边。体育粉丝的付费习惯迁移了过来。
音乐行业迁移模式
- 19世纪乐谱: 书店、印刷品订阅 → 销售乐谱。买书的习惯在新空间落地。
- 20世纪初唱片: 演出门票 → 购买SP/LP唱片。在家重现现场演出的体验。
- 20世纪80年代磁带: 收听广播 → 录音、分享。家庭录音形成了免费使用的习惯。
- 20世纪90年代CD: 购买磁带 → 按定价购买整张专辑。高音质、无损音质成为溢价理由。
- 21世纪初MP3: 购买CD → 每首0.99美元。消除了被迫购买整张专辑的不满。
- 2010年代流媒体: 购买MP3、CD → 按月无限收听。“既然是这个价格,就不用再为音乐支出费心。”
- 2010年代K-pop: J-pop粉丝文化、偶像文化 → 小卡抽选、粉丝平台。收藏型付费习惯+粉丝俱乐部会费。
视频行业迁移模式
- 1895年电影院: 观看马戏、戏剧 → 购买入场券。观看现场演出的付费习惯迁移了过来。
- 20世纪50年代电视: 收听广播、阅读报纸 → 广告支持的免费观看。以接受广告代替直接付费。
- 20世纪80年代录像带: 图书馆、漫画租赁店 → 租赁录像带。租赁付费习惯迁移了过来。
- 21世纪初有线电视: 地面电视 → 频道捆绑订阅。以套餐形式出售更多选择。
- 2007年流媒体: DVD邮寄订阅 → 按月订阅流媒体。从没有滞纳金的租赁迁移到无限观看。
- 2019年OTT大战: 订阅Netflix → 订阅IP组合包。从粉丝付费习惯迁移到平台订阅。
- 2022年AVOD回归: 观看地面电视广告 → 含广告的低价OTT。“有广告也没关系,我要便宜版本”的需求。
网络漫画与网络小说迁移模式
- 21世纪初: 漫画租赁店(每册100~200韩元)→ Naver免费连载。先以免费内容聚集读者,再转化为IP价值。
- 2013年: 免费连载 → Kakao“等待即可免费”。把时间变成货币,为加速阅读付费。
- 2015年: Kakao Cash → 网络小说按话付费。漫画租赁店的小额支付迁移为数字微交易。
- 2020年代: 韩国网络漫画、网络小说 → 向全球输出IP。先验证粉丝群,再迁移到其他媒介。
附录2. 历史上的BM失败案例
每个案例都用一句话概括:“为什么没有可用空间?”或“为什么落地失败?”
游戏领域
- 任天堂Virtual Boy(1995): 3D画面带来的不适大于它所解决的问题。
- Google Stadia(2019): 在云游戏付费习惯尚未形成时推出。
- Sega Dreamcast(1998): MIL-CD导致盗版扩散,收入模式随之崩溃。
- P2E游戏(Axie Infinity等,2021~): 未能完成“游戏=劳动”的重新定义,代币经济随之崩溃。
- NCSoft《Lineage W》全球发行(2021): 主要在韩国、台湾、日本和东南亚上线,却完全没有进入北美和欧洲,从一开始就限制了全球扩张。
- Battlefield 2042(EA/DICE,2021): 尚未稳定便仓促发售,错误和服务器不稳损害了早期用户的信任,打乱赛季通行证和DLC销售计划。
音乐领域
- Soribada付费化(2004): 习惯免费分享的用户离开。
- Sony MiniDisc(1992): CD习惯过于牢固,新格式未能在全球市场普及,但在日本国内长期生存。
- Tidal(2015): 与Spotify没有明确差异,却采取高价定位。
- Apple Ping(2010): 作为音乐社交网络无法与既有社交媒体习惯竞争,两年后关闭。
- MySpace Music(2008): 在音乐流媒体付费习惯形成之前免费提供服务。
- Dreamcatcher进军韩国主流市场: 海外粉丝与韩国国内粉丝所处的付费习惯空间不同。
- Google Play Music(2011~2020): 与YouTube Music整合时出现播放列表和数据迁移问题,导致忠实用户流失。
- Prince拒绝流媒体平台(2010年代): 排除Spotify等主要平台并转向自有网站销售,降低了可及性,加速粉丝流失。
视频领域
- Quibi(2020): 以付费服务进入TikTok、YouTube占据的免费短视频空间。它筹集了17.5亿美元,却在上线六个月后关闭,并向投资者返还约3.5亿美元。
- CNN+(2022): 以付费订阅进入习惯免费新闻的空间,三十天后关闭。
- YouTube Red Originals(2015~2018): 未能在免费平台上实现独家内容付费化。
- Vine(2016): 没有向创作者分配收入,明星创作者离开,平台随之关闭。
- 早期Google TV(2010): 既没有内容,又与有线电视运营商发生冲突。
- MoviePass(2019): 每月9.95美元无限观影的定价不可持续。降价消息发布后两天内涌入15万人,而重度用户的月均观影成本高于订阅费,负毛利不断累积。
- Warner在HBO Max同步上映(2021): 与院线生态发生冲突,引发导演反对。
- 早期NBCUniversal Peacock(2020): 免费含广告版本与付费无广告版本的差异不清晰,亏损持续到2023年。
- Paramount+(由CBS All Access转型,2021): 更名造成混乱并导致既有订阅者流失,除Star Trek粉丝群外也缺少王牌内容。
平台领域
- MySpace(2005~2011): 封闭、不灵活的UI失去竞争力,最终被Facebook取代。
- Second Life(2003~): 元宇宙付费习惯尚未形成,未能大众化。
- Google Glass(2013): 遭遇社会对穿戴式设备的排斥。
- Amazon Fire Phone(2014): 进入了iOS和Android习惯已经固化的智能手机市场。
- Clubhouse(2020~2021): 邀请制音频社交网络,后来被Twitter Spaces取代。
- MSN Messenger/Windows Live Messenger(2013年关闭): 未能适应智能手机即时通信工具,PC端习惯没有迁移到移动端。
- Path(2010~2018): 以少数亲密关系社交网络起步,却没有付费模式;在无广告经营中用户增长停滞,最终关闭。
- Google+(2011): 在缺少社交网络付费习惯的空间里,无法取代既有平台。
韩国特有案例
- Cyworld(2010年代): 移动化转型失败,Dotori付费习惯未能迁移到移动端。
- Pandora TV(2004~): YouTube进入后,韩国本土视频平台市场整体陷入危机。
- Daum Kakao TV Pot: 独立应用缺乏竞争力,最终被YouTube吸收。
- Watcha(2023): 尝试《好好公司》等小规模原创与独家内容,却无力承受大资本推动的原创内容数量竞争,与Netflix、Wavve竞争的能力达到极限。
- PSY未能延续全球热度: “Gangnam Style”之后未能重新建立全球粉丝群。
- Naver TV(2016~): 作为独立视频平台起步,却在争夺创作者时落后于YouTube。由于未能建立自身生态,事实上转型为嵌入YouTube链接的服务。
其他行业
- Kodak数字相机(1975~): 在公司内部发明数字相机后,为保护胶片业务而中止开发。
- Blockbuster拒绝流媒体(2000): 拒绝以5,000万美元收购Netflix的提议。
- Dr. Dre的Beats Music(2012~2014): 在竞争中败给Spotify。Apple于2014年以30亿美元收购整个Beats业务(耳机+音乐服务),随后将Beats Music并入Apple Music。
- Snapchat上市后增长停滞: Instagram复制Stories功能,导致其失去差异化。
- Lezhin Comics成人内容付费危机(2016): 受到监管直接打击,同时面临免费竞争者。
- AOL拨号上网(2000年代): 宽带转型迟缓,因而失去市场。
- Yahoo搜索(2009年与Microsoft开展搜索合作): 外包搜索技术,削弱了核心能力。
- Enron能源交易: 没有真实资产支持的虚拟交易在会计造假中崩溃。
- WeWork(2019年撤回IPO): 追求无盈利的增长,提供了超出付费习惯空间承受范围的昂贵服务。
- Terra–Luna崩溃(2022): 算法稳定币的信任基础崩溃。
- Twitter Blue(2022~2023): Elon Musk收购后推出每月8美元的付费认证蓝标。原本免费的功能变为付费,机器人账号也能购买蓝标,导致信任下降;付费订阅人数远低于目标。
- Jawbone UP(2011): 大规模召回摧毁信任,市场被Fitbit夺走。
附录3. 新内容BM检查清单
这是阅读本书后检查自身内容BM的实用工具。请在每一项标记✓或✗。
A. 确认原有习惯空间
- 我已经为自己的内容明确定义至少一个原有习惯空间。
- 我已经了解当前在该空间中金钱如何流动。
- 我知道谁已经占据该空间。
- 我已经找出先占者未能解决的不便。
- 我能够说明自己的内容如何消除这种不便。
B. 设计付费结构
- 已明确定义由谁付费。
- 已定义用户为何付费(便利/稀缺/身份/归属感/安心感/能力提升/乐趣)。
- 已设计付费时机(预付/后付/自动续费/条件式付费)。
- 已尽量降低付费方式的摩擦。
- 价格不超过现有参照对象的两倍(或有必须超过的有力理由)。
- 存在重复消费结构(或清楚说明为什么不需要)。
C. 防止失败模式
- 不以付费服务进入免费习惯很强的空间(或已经获得足够多的免费用户)。
- 如果空间中已有免费的先占者,就有清晰的商业化策略。
- 如果是平台,就为供应者(创作者/卖家)设计了收入结构。
- 收入不过度依赖单一IP或单一内容。
- 过度扩张计划不会稀释原有粉丝群的价值。
D. 首批100人策略
- 已找到首批100人所在的具体空间(社群、平台、聚会)。
- 清楚知道最初要向这100人提供什么。
- 有从100人发展到1,000人的路径。
- 已设计促成第一次付费购买的触发点(trigger)。
E. 御宅策略(适用于粉丝群驱动的BM)
- 已了解自身内容的核心粉丝聚集在哪里。
- 已知道他们在类似领域花费多少。
- 真实性(authenticity)来自创作者真正的热情,而不是营销策划。
- 有让粉丝共同生产价值的结构(社群、允许粉丝创作等)。
- 已考虑如何避免被视为商业剥削。
最终检查:能否用一句话说明?
“身处[原有习惯空间]的[目标客户]因为[现有不便]而苦恼。我的内容通过[解决方式]消除这种不便,并以[付费方式]收取[金额]。”
如果无法填完这句话,就需要继续完善BM结构。
附录4. 游戏BM应用与服务案例链接集(从业者参考资料)
以下是本书第一卷(游戏行业部分)讨论的各类BM所对应的真实服务与应用案例。每个链接以写作时的信息为准,服务状态可能发生变化。
1. 复古/街机/主机复刻
- Analogue(FPGA复古主机):https://www.analogue.co
- Playdate(带手摇曲柄的创新掌机):https://play.date
- My Arcade(家用迷你街机):https://myarcade.com
- Piko Interactive(复刻复古卡带):https://pikointeractive.com
2. 独立游戏发行平台
- Itch.io(开发者直接发行,自由定价):https://itch.io
- Kartridge(结合升级系统的独立游戏平台):2023年停止服务
3. MMO/网络游戏
- Albion Online(玩家主导经济的沙盒MMO):https://albiononline.com
- Dual Universe(单一服务器沙盒MMO):https://www.dualuniverse.game
4. 手游F2P模式
- Polytopia(回合制策略,F2P+文明扩展包销售):https://polytopia.io
- Hatch(云游戏移动串流):2020年末停止服务
- Noodlecake Studios(实验性F2P手游):https://noodlecake.com
5. VR/AR游戏与平台
- Beat Saber(VR节奏游戏):https://beatsaber.com
- Rec Room(基于UGC的社交VR):https://recroom.com
- VRChat(社交VR元宇宙):https://vrchat.com
- Viveport(HTC的VR内容订阅平台):https://www.viveport.com
6. 云游戏
- Parsec(低延迟云游戏):https://parsec.app
- Shadow(替代PC的云游戏服务):https://shadow.tech
7. 区块链/NFT游戏
- Axie Infinity(P2E先驱):https://axieinfinity.com
- Gods Unchained(NFT卡牌游戏):https://godsunchained.com
- Gala Games(区块链游戏平台):https://gala.games
8. 元宇宙
- Decentraland(区块链元宇宙房地产):https://decentraland.org
- The Sandbox(基于UGC的区块链元宇宙):https://sandbox.game
- Somnium Space(VR元宇宙):https://somniumspace.com
9. 游戏×教育
- Minecraft Education Edition:https://education.minecraft.net
- Classcraft(把课堂变成RPG):被HMH收购后,原平台于2024年关闭
- EndeavorRX(获FDA批准的ADHD治疗游戏):https://www.endeavorrx.com
- Akili Interactive(认知能力提升游戏):https://www.akiliinteractive.com
10. 游戏×社会/环境
- Extra Life(游戏慈善直播):https://www.extra-life.org
- Foldit(将蛋白质折叠研究游戏化):https://fold.it
- Pokémon GO(基于位置的AR):https://pokemongolive.com
- Zwift(虚拟骑行与跑步):https://www.zwift.com
11. 游戏×金融
- Acorns(将零钱投资游戏化):https://www.acorns.com
- Long Game(游戏化储蓄应用):被收购后于2022年停止服务
12. 游戏×社群
- Discord(游戏玩家通信 → 通用社群):https://discord.com
- SuperBetter(将日常挑战游戏化):https://www.superbetter.com
- Gather(虚拟空间社交平台):https://www.gather.town
编者注: 上述链接以初版写作时的服务状态为准,运营状态可能随时变化。最新信息请查阅各服务的官方渠道。
本附录旨在帮助读者设计自己的内容与BM。所有案例和模式都已在正文中详细讨论。读完正文后再使用本附录,效果会更好。
付费习惯的谱系——面向新内容BM的历史启示手册
作者:Kim Dong-eun WhtDrgon
第二卷完。