KIM DONG-EUN · 新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)
第4篇 現代商業模式類型論——六種模式及其起源
第4篇 現代商業模式類型論——六種模式及其起源
支付習慣的譜系——面向新內容商業模式的歷史線索手冊 第4篇
新名稱,舊結構
今天的“商業模式會議”上,總會出現一些詞:訂閱、免費增值、廣告、手續費、平台、資料變現。人們使用這些詞時,彷彿它們都是最近才發明的概念。
然而,正如上一章所見,它們的根源早在數百年前就已存在:報紙訂閱、便士驚險小說、音樂廳佣金與古代市集。新的只是包裝,結構其實很古老。
本章將拆解當今數位內容商業模式的六種主要類型,考察每一種源自怎樣的支付習慣空間、結構上有何不同,以及較少為人所知的案例如何改造了這些結構。
陌生案例往往比著名案例提供更多線索。失敗也比成功更能清晰顯露結構。
類型1:銷售型——最簡單,也最古老
起源: 市場交易。擺出商品,收取錢款。
銷售型簡單到似乎都不必稱作商業模式:製作內容、標上價格、賣出去。交易完成,關係也隨之結束。
但這種簡單也是它的優勢。付款人的心理路徑最為清晰:“我想要它 → 它值這個價格 → 我購買 → 我擁有。”沒有下次還得繼續付錢的壓力,也沒有需要取消的訂閱。
結構核心: 所有權的完整性。買一次,它就成為“我的東西”。
這一結構在數位市場中產生了有趣的變體。
Itch.io(2013年,美國): 面向獨立遊戲開發者的銷售平台。它最獨特的是手續費結構:平台允許開發者自行設定分成比例,從0%到100%均可。開發者出售自己的遊戲並把比例設為0%,便無需向Itch.io支付任何費用。這種“價格由你決定”的理念,在獨立開發者社區中建立了強烈信任。當Steam堅持30%的分成時,Itch.io選擇反方向前進。它把社區置於平台收入之前,因此鞏固了替代平台的地位。
Bandcamp(2008年,美國): 獨立音樂人直接銷售平台,允許樂迷支付高於專輯標價的金額。“Pay More If You Want”讓支持藝術家的樂迷自願加價。這是韓國盤索里贊助結構的數位版本:過去人們沒有固定價格,而是表演後根據滿意程度給予贊助;如今這一習慣在數位平台上復活。2020年起,Bandcamp在每月第一個星期五舉辦“Bandcamp Friday”,當天把手續費降至0,讓全部收入歸藝術家所有。第一次活動當天的銷售額達到平日的十五倍。
結構性弱點: 缺少重複。買一次便結束。若要促成下一次購買,就必須提供新內容,因此創作者會持續承受生產壓力。
類型2:訂閱型——出售關係的商業模式
起源: 19世紀的報紙訂閱。定期收到報紙,定期支付費用。
訂閱型的核心是關係的延續。它不是一次交易,而是持續履行的約定。對付款人而言,其結構是:“在出現結束這段關係的理由之前,錢會自動扣除。”
它讓企業獲得可預測的收入,同時把作出取消決定的負擔交給消費者。只要消費者不主動選擇“停止”,關係就會延續。這種心理慣性正是訂閱型的核心機制。
Mubi(2007年,英國): 一種方式截然不同的電影流媒體訂閱。它沒有Netflix式的龐大片庫,最初同時只提供三十部電影。每天增加一部,上線三十天的電影則會消失。若抽不出時間,可能永遠錯過。
這一結構形成了基於稀缺性的訂閱。“三十天內不看就會消失”的壓力提高了登錄頻率。策展成為競爭力,選片通常圍繞電影節獲獎作品、導演專題或特定主題展開。替使用者決定“今天看什麼”本身就是價值。使用者不是從數萬部影片中挑選,而是在專業人士選出的作品中觀看。
Mubi走向了Netflix的反面:重深度而非數量,重策展而非選項。這種稀缺訂閱在電影愛好者的小眾市場中實現了持續經營。2020年起,Mubi增加了收錄過往選片的常設片庫,但仍保留每天選擇並介紹一部電影的主軸。
Setapp(2017年,烏克蘭、美國): Mac應用訂閱套裝,每月9.99美元即可無限使用兩百多款應用程式,若逐一購買,總價可達數千美元。該模式落腳的習慣空間是雜誌合訂套餐或自助餐:整套比單本便宜的雜誌訂閱,以及即使吃不完也願意支付入場費的自助餐。其心理是:“即使沒有全部使用,這個價格仍然划算。”
該模式在應用市場中的有趣之處是,開發商無需消費者逐個作出購買決定就能獲得收入,同時得到曝光。消費者即使出現“買了卻沒用”的應用程式,也較少感到愧疚,因為它原本就包含在訂閱中。
Zune Pass(Microsoft): 2006年隨Zune硬體推出的音樂訂閱服務,每月14.99美元。2008年11月改版後,訂閱者每月還可永久保留十首歌曲。這個模式幾乎與Spotify問世同時得到完善。
它為什麼失敗?因為習慣空間尚未準備好。當時主導音樂消費的是透過iTunes逐首購買,“每月支付固定費用聽音樂”仍很陌生。Zune硬體銷量也不理想,使服務本身缺少接觸點。技術和模式都已具備,人們卻沒有與之匹配的支付習慣。數年後,同一種模式以Spotify之名獲得成功。差別不在模式,而在時機——習慣空間形成的時點。
類型3:免費增值/F2P——“先讓使用者體驗”
起源: 試吃文化。市場商販遞出一小塊食物,請人先嚐味道。
免費增值的結構很簡單:基礎服務免費,想要更好的體驗就付錢。然而,這個簡單結構內部存在複雜的設計問題。
免費層太好,使用者不會轉為付費;太差,人們又不會使用。找到平衡點是免費增值設計的核心。
Evernote的失敗(2011—2018年): 2011年,Evernote是全球增長最快的初創企業之一。它的免費版實在太好:使用者可以不限數量地保存筆記,並在多臺設備間同步,沒有升級的理由。據公司公佈的資料,2014年註冊使用者超過一億,但付費轉化率一直停留在較低的個位數。
2016年,Evernote大幅限制免費版:只能同步兩臺設備,每月上傳上限60MB。使用者紛紛轉向Notion、Bear和Apple Notes等競爭產品。平台強迫轉化,使用者卻選擇離開。這成為免費增值模式的代表性失敗案例。
結構性教訓: 從免費到付費的轉化,應在使用者自然產生“現在我需要它”的時刻發生。強加限制逼迫使用者轉化,只會造成流失。在習慣已經形成後增加限制,是在破壞已經建立的支付習慣空間。
Duolingo(2012年,美國): 一款轉化機制獨特的語言學習應用程式。使用者可以免費學習,但答錯後會減少“愛心”。愛心全部耗盡,就必須等待一段時間;也可以訂閱Duolingo Plus,取消愛心限制。
這是一種出售時間的免費增值。免費使用者付出時間,也就是等待;付費使用者付出金錢,從而立即繼續。它的關鍵差異不在功能,而在時間。這與後來KakaoPage的“等待即免費”在結構上完全相同。時間成為貨幣。
類型4:廣告型——由第三方付錢
起源: 1833年的便士報。讀者免費或低價閱讀,廣告主付錢。
廣告型的核心結構是付款人與使用者完全分離。消費內容的人,與承擔內容空間成本的人並不是同一個人。
這種分離製造了衝突:使用者想要沒有廣告的體驗,廣告主則想獲得使用者的注意力。平台必須管理這種衝突。
DuckDuckGo(2008年,美國): 注重隱私的搜索引擎。它同樣依賴廣告,卻採用與Google完全不同的方式:不追蹤使用者,只投放情境廣告。搜索“汽車”便顯示汽車廣告,但不會保留使用者行為記錄。定向精度較低,卻贏得了使用者信任。它證明不追蹤使用者也能獲得廣告收入。
DuckDuckGo說明,在廣告模式中,“定向精度”未必是唯一競爭軸,信任也可以成為另一個軸。不被追蹤的體驗創造了新的支付空間。
Craigslist(1995年,美國): 一個幾乎完全免費的分類信息網站。只有部分城市的招聘信息收費25至75美元,域名、二手物品、房屋出租等其他類別均為免費。創始人克雷格·紐馬克有意拒絕收入最大化,認為“只要能過足夠好的生活,就已經足夠”。這一決定讓Craigslist數十年主導分類信息市場。不追求收入最大化,反而成為阻擋競爭者的護城河。
從結構上看,Craigslist不是廣告型,而是銷售型。絕大多數內容免費,只有極少數類別收費。這種選擇性收費只用於支付意願最高的類別——招聘信息。它準確看到了企業為招聘員工花錢的既有支付習慣。
類型5:平台與中介——出售市場的商業模式
起源: 古代市集。經營交易發生的空間,並從中收取手續費。
平台模式最核心的難題是先有雞還是先有蛋。沒有賣家,買家不會來;沒有買家,賣家也不會來。平台必須同時培育雙方。
如何解決這個問題,決定了平台邁出的第一步。
Vinted(2008年,立陶宛): 歐洲最大的二手服裝交易平台,其獨特之處在手續費結構。賣家手續費為零,改由買家承擔購買保障費用,金額為交易額的5%加0.70歐元。
eBay等傳統二手平台向賣家收費,Vinted卻把結構反轉。賣家成本降至零後,供給迅速增加;供給增加,又吸引買家湧入。它以“先讓賣家免費”的方式解決了雞與蛋問題。
這一結構轉換使Vinted成為歐洲二手時尚市場的領導者,在法國、德國、英國與波蘭等地尤其強勢。韓國的Karrot也沿用相同邏輯,以“賣家手續費為零”為基礎。
Fiverr(2010年,以色列): 自由職業服務平台,創立初期把所有服務固定為5美元,名稱本身也源自“5美元”。為什麼是5美元?
為了消除付款決策。5美元是很多人無需深思就能支付的金額。第一次交易可以從“要不要試試”的輕鬆心態開始;首次交易成功,下一次就會更容易。Fiverr透過降低最初的付款門檻,先建立在平台上交易的習慣。
後來Fiverr取消了5美元定價,也出現了數百美元的服務。然而,最初那道僅為“5美元”的低門檻創造了市場。
類型6:資料型——20世紀以前唯一不存在的類型
起源: 沒有。這正是該類型最根本的問題。
資料收入模式是人類歷史上最新的商業模式類型,20世紀以前沒有任何相似形態。因此,要讓消費者理解或接受它也最為困難。它的支付習慣空間最為脆弱。
Foursquare的轉型(2009年,美國): Foursquare最初是一款基於位置的簽到社交網絡。使用者到某個地點簽到便可獲得徽章,最常到訪的人則成為該地點的“市長”。數百萬使用者主動分享了自己的位置。
但平台很難從中直接獲利,因為消費者沒有意識到位置資料的價值。2014年,Foursquare把服務拆成兩部分:供消費者免費簽到的應用Swarm,以及B2B資料服務Foursquare Location Intelligence。它把數億條位置資料出售給企業,Nike、Airbnb和Apple Maps都成為客戶。
它沒有把資料價值賣給消費者,而是賣給企業。這是資料模式在B2C無法運作後轉向B2B的代表案例。
Datacoup的失敗(2012年,美國): “我們替你出售資料。”使用者把社交媒體、金融和健康資料交給Datacoup,後者出售給企業,再每月返還使用者8至10美元。從概念上說,這是資料主權的實現。
結果卻是失敗,原因有多重。第一,使用者認為每月8至10美元不足以換取個人信息;第二,資料被賣到哪裡、如何使用並不透明;第三,也是最關鍵的一點,人們早已免費向Facebook和Google提供資料。“資料=金錢”這一等式並沒有成為習慣。
這個案例展示了缺乏支付習慣空間的模式會遭遇什麼。
特別插入:運勢與占卜應用——延續數千年支付習慣的現代版本
這裡暫且看看一個完全不同的類別:運勢與占卜應用程式。
它為什麼會出現在商業模式類型論中?因為這個類別的支付習慣空間,是人類歷史上最古老也最牢固的空間之一。
數千年來,人類一直為消除不確定性付錢:古希臘的德爾斐神諭、中國的《周易》、朝鮮時代的巫師、四柱八字。形式雖不同,結構卻相同。人們為了滿足“告訴我未來、命運以及我所不知道的事情”這一慾望而付錢,這種習慣貫穿整個人類歷史。
Co–Star(2017年,美國): 一款提供AI每日運勢的星座占星應用程式。它起初完全免費,每天發送精細的運勢內容,並透過社交功能顯示使用者與朋友的星座“契合度”。截至2021年,下載量達到兩千萬。
它透過應用程式內付費實現收入:更詳細的個人解讀與提問功能按次售價數美元,高級訂閱則支撐重複收入。免費的每日運勢建立習慣,更深入的解讀則標上價格。
CHANI(2019年,美國): 女權主義占星師Chani Nicholas推出的應用程式,每年訂閱費29.99美元。它採用與普通運勢不同的定位,把占星作為探索身份、酷兒友善視角、療愈和自我理解的工具,落腳於女權主義與LGBTQ社群中已經存在的習慣空間。
CHANI的訂閱率遠高於行業平均。原因很簡單:使用者群體明確,而這個群體早已習慣為獨立出版物、電子通訊等相似內容付錢。
韓國的占卜應用市場又如何?Naver運勢、Daum運勢等免費服務與不斷增長的付費四柱應用並存。一個特別的定位是“AI四柱”。“演算法分析你的四柱”這一表達能打動二三十歲的使用者。古老支付習慣空間披上了新技術的外衣,結構仍與數千年前的占卜師相同。
各類型的共同點與差異
六種類型可以各用一句話概括:
- 銷售型: 使用者在交易時付款。重複性低。習慣空間已有數千年。
- 訂閱型: 使用者定期付款。重複性高。習慣空間已有兩百年。
- 免費增值型: 部分使用者在轉化時付款。重複性中等。習慣空間已有一百年。
- 廣告型: 廣告主持續付款。重複性高。習慣空間已有兩百年。
- 平台型: 交易當事人在交易時付款。重複性中等。習慣空間已有數千年。
- 資料型: 企業按B2B合同付款。重複性高。習慣空間不足三十年。
習慣空間越古老,阻力越低。 銷售型與平台型落腳於延續數千年的空間,最容易被自然接受。資料型的空間還不足三十年,消費者至今仍感陌生。
本章線索——給新內容策劃者的檢查點
檢查點1:你準備選擇的商業模式類型,其原始習慣空間是什麼?
如果選擇訂閱,目標客戶是否已經訂閱某種服務?如果選擇免費增值,需要確認免費與付費的邊界會自然促成轉化,還是會導致使用者流失。
檢查點2:手續費或收費結構要降低誰的門檻?
Vinted降低了賣家的門檻,Fiverr降低了買家的門檻,Itch.io降低了開發者的門檻。如果經營平台,就必須決定先打開雙邊市場的哪一側。
檢查點3:如果商業模式包含“資料型”,請考慮先做B2B,而不是B2C。
消費者往往低估資料價值,企業則能準確理解其價值,並擁有相應預算。這正是Foursquare轉型帶來的教訓。
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