KIM DONG-EUN · 新內容商業模式與IP擴張經濟 (30 章)
第11篇 電競與遊戲直播——觀看成為支付習慣
第11篇 電競與遊戲直播——觀看成為支付習慣
核心問題: 為什麼觀看遊戲的人變得比親自遊玩的人更多?
觀看這一支付習慣空間
人類很早就開始花錢觀看他人的競爭。
古希臘Olympia競技、羅馬角鬥士比賽、19世紀的拳擊觀賽,以及20世紀棒球、足球、籃球的轉播權,都採用同一種結構:“親自參與”與“觀看”分離。當觀看者多於參與者時,觀看本身就成為獨立的支付習慣空間。
遊戲花了很長時間才實現這種分離,因為遊戲本質上是“用來玩的”。第6篇描述的街機廳中,旁觀者開始排隊時,種子已經埋下。但觀看要成長為獨立經濟,還需要兩樣東西:足以把競爭變成壯觀表演的成熟遊戲,以及轉播競爭的基礎設施。
韓國最先同時具備了兩者。
StarCraft職業聯賽——世界最早的電競觀賽經濟
1998年,StarCraft(Blizzard Entertainment)與韓國網吧文化相遇。網吧裡有StarCraft,也有人群,人們開始觀看其他人遊玩。如第8篇所述,當時StarCraft在韓國銷量超過450萬份。
2000年,**OnGameNet(OGN)**開播。這是全球首個遊戲專業有線電影片道。StarCraft比賽透過電視轉播,配有解說員,觀眾坐滿賽場。
韓國電競協會KeSPA於2000年成立,StarCraft職業聯賽在2003年正式啟動。SK Telecom、KT、STX、CJ、Samsung等大型企業建立戰隊。選手成為職業運動員,擁有年薪、戰隊宿舍和訓練時間。
這個結構的商業模式包括:
- 轉播廣告: OGN、MBCGame等轉播比賽並取得廣告收入。
- 戰隊贊助: 大企業品牌為SK Telecom T1、KT Rolster等戰隊提供營運費用。
- 觀眾門票: 比賽場地最初多為學校體育館,後來發展為專用場館,併產生門票收入。
- 選手形象收入: Lim Yo-hwan、Lee Yoon-yeol、Lee Jae-dong等明星選手擔任廣告模特。
Lim Yo-hwan當時被稱為“Terran皇帝”,擁有遊戲選手少見的大眾知名度。粉絲在賽場揮動應援棒。這是偶像粉絲習慣空間落入電競的場面。
失敗案例:假賽事件(2010~2012)
2010年,調查揭露StarCraft職業聯賽選手參與假賽。中間人向選手支付金錢,要求操縱特定比賽結果。11名選手被終身除名。2015至2016年,StarCraft II再次爆出假賽事件,更多選手遭到除名。
2016年10月,StarCraft職業聯賽在運行14年後結束。假賽造成的信任破壞,加上參賽隊伍和選手減少、贊助難以取得、觀眾轉向League of Legends,共同導致了終結。假賽證明,體育觀賽要成為支付習慣空間,必須以“競爭的真實性”為前提。
League of Legends與全球電競經濟
StarCraft之後,全球電競中心轉向League of Legends(Riot Games)。
首屆League of Legends World Championship,也就是Worlds,於2011年在瑞典DreamHack舉行。2013年Worlds決賽在美國Staples Center,也就是LA Lakers和LA Clippers的主場舉辦。現場約有一萬名觀眾,線上累計觀眾約3,200萬,最高同時觀看約850萬。
轉播權結構的反轉: 在傳統體育中,電視臺向聯賽支付轉播權費用;電競起初正好相反。Riot Games在Twitch、YouTube等平台免費直播Worlds。至少在Riot的聯賽中,電視臺或平台不支付轉播權費,直播平台有時反而為了爭取賽事而提供激勵。後文的Overwatch League是平台購買轉播權的例外。原因在於觀眾數量本身就是廣告價值。
Riot Games的商業模式是:Worlds觀眾下載遊戲並親自遊玩,其中一部分再購買皮膚。電競觀賽成為新使用者獲取通路,免費轉播賽事就是行銷費用。
戰隊皮膚收入分成: League of Legends銷售帶有參賽隊伍名稱或標誌的皮膚,例如T1、Gen.G皮膚,並把一定比例收入分給對應戰隊。粉絲購買所支持戰隊的皮膚,直接貢獻收入。購買應援周邊的習慣空間被移植到數位皮膚購買。
LCK聯盟化制度(2021): League of Legends Champions Korea於2021年轉為聯盟席位制。既有隊伍以約880萬美元,也就是100億韓元購買席位;新隊伍約需1,050萬美元,即120億韓元。升降級改為穩定參賽權,戰隊可以不受成績影響留在聯賽並進行長期投資。這是傳統體育聯盟模式的移植。
Dota 2 The International——由粉絲創造獎金池
Valve的Dota 2進行了另一項電競商業模式實驗。
The International是Dota 2世界大賽,2011年首次舉行,經常擁有全球電競賽事中最大的獎金池。
獎金來源十分特別。Valve銷售賽事專用戰令,把銷售收入的25%加入獎金池,其餘部分歸Valve。粉絲購買戰令,直接創造比賽獎金。
2021年The International 10總獎金約為4,001萬美元,約合540億韓元,是電競史上最高獎金紀錄之一。大部分獎金並非來自Valve,而來自粉絲購買戰令。
這種結構為粉絲創造一種心理:“我購買的戰令越多,我支持的隊伍獎金就越高。”消費與應援連接,支付成為參與粉絲文化的一種方式。
失敗案例:MLG嘗試電視轉播
**Major League Gaming(MLG)*於2002年在美國成立,主要舉辦Halo*、Call of Duty等主機遊戲賽事。
2006年,MLG與USA Network簽約,嘗試電視轉播,向有線電視觀眾展示電競。
結果並不理想。有線電視廣告受眾不熟悉電競內容,而電競粉絲已經形成線上觀賽習慣。電視這一通路不符合電競的支付習慣空間。
MLG後來把重心轉向網際網路直播,並於2016年1月被Activision Blizzard收購。
這個失敗表明,決定支付習慣的不只有內容,還有消費內容的方式。電競觀眾不習慣被動坐在電視前等待節目表。他們的習慣空間是主動搜索想看的比賽,並透過聊天參與的網際網路直播。
Twitch的發明——遊戲直播的平台化
Twitch於2011年從Justin.tv的遊戲直播部門分離,成為獨立平台。Amazon在2014年以約9.7億美元收購Twitch。
Twitch的商業模式包括:
- 訂閱: Tier 1每月4.99美元、Tier 2為9.99美元、Tier 3為24.99美元。訂閱者獲得無廣告觀看、專屬表情和聊天徽章等權益。合作伙伴頻道約有50%收入分給主播。
- Bits: Twitch自己的虛擬貨幣。使用者購買Bits後送給主播,主播每100 Bits約獲得1美元。贊助消息會在聊天區高亮。
- 廣告收入: 直播中插入廣告,部分收入與主播分成。
Twitch合作伙伴/Affiliate計劃允許達到粉絲數、平均同時觀看人數等標準的頻道參與變現。個人由此成為電視臺。
Ninja(Tyler Blevins)的轉會事件: 在Fortnite全盛期的2018至2019年,Ninja擁有約1,500萬Twitch粉絲,是平台最大主播。2019年,他轉移到Microsoft直播平台Mixer,合同金額據稱達到數千萬美元。然而,相當一部分粉絲沒有跟隨。這說明主播更換平台,觀眾未必隨之移動。
Microsoft於2020年關閉Mixer,Ninja重返Twitch。這件事表明,平台的網路效應——已有大量觀眾的地方會吸引更多主播和觀眾——可能比個人品牌更強。
AfreecaTV與Star Balloon——韓國的先行實驗
如果Twitch使遊戲直播全球化,那麼韓國的AfreecaTV早已建立個人直播贊助模式。
AfreecaTV於2006年在韓國開始服務。**BJ(Broadcasting Jockey)**進行個人直播,觀眾提供贊助。
Star Balloon: AfreecaTV的贊助虛擬貨幣,每個價值100韓元。觀眾購買後送給BJ,BJ可以按約60%至70%的比例兌換現金。氣球送達時,直播畫面出現特效,BJ做出回應。
支付動機是:“我發送Star Balloon,BJ就會叫我的名字。”這類似於在演出現場拋出花束,歌手撿起來向自己致意,本質上與第10篇介紹的VTuber Super Chat相同。
AfreecaTV的Star Balloon比Twitch Bits早了數年。韓國遊戲直播和個人直播文化是全球模式的先行案例。
電競戰隊商業模式——移植體育隊模式
比較傳統體育隊與電競戰隊。
傳統體育隊的收入:
- 門票銷售
- 聯賽分配的轉播權費
- 贊助
- 周邊,包括隊服和紀念品
- 選手轉會費
電競戰隊的收入:
- 賽事獎金
- 贊助,包括隊服、裝置和能量飲料等
- 周邊
- 所屬選手個人直播收入
- 粉絲社區會員
- 選手轉會費
區別在於,傳統體育隊的核心收入“轉播權費分配”,在電競中不存在或十分有限。大部分電競轉播免費;所屬選手的個人直播收入有時會成為戰隊收入的一部分。
T1: 由SK Telecom與Comcast合資建立的電競戰隊。“Faker”Lee Sang-hyeok作為世界頂尖選手,其全球品牌價值是戰隊的核心資產之一。T1周邊、Faker相關內容和品牌合作,都建立在他的個人知名度上。
FaZe Clan: 它把自己定位為全球電競戰隊與生活方式品牌。2022年透過SPAC合併在Nasdaq上市,之後股價暴跌並陷入財務困境。這個案例表明,電競戰隊很難像傳統體育隊一樣成長為上市企業。
遊戲主播經濟——個人成為電視臺
Twitch、YouTube、AfreecaTV、Chzzk等平台創造了個人成為內容經營者的結構。
遊戲主播的收入結構十分複雜:
- 平台訂閱收入: Twitch訂閱費約50%的分成,以及YouTube會員費
- 贊助: Star Balloon、Bits、Super Chat
- 商業贊助: 遊戲公司、硬體公司、能量飲料品牌的產品合作
- 周邊: 個人品牌商品
- 賽事獎金: 面向職業主播
平台提供主播所需的基礎設施,並收取一定比例收入。主播製作內容,觀眾支付。
它與傳統媒體產業的區別在於,傳統電視中出演者從電視臺領取薪酬,遊戲直播中主播直接從觀眾處取得收入,電視臺,也就是平台,收取手續費。內容生產者與消費者之間的關係變得直接。
支付習慣空間也隨之轉移。“支持我喜歡的內容創作者”這一動機與偶像粉絲和演出小費文化連接。“幫助這位主播繼續直播”的感覺創造了訂閱與贊助。
Overwatch League——移植NFL模式的電競實驗
Blizzard Entertainment於2018年創辦Overwatch League(OWL),這是首次大規模把傳統體育的城市主場制應用於電競。
Seoul Dynasty、Los Angeles隊、New York Excelsior等以全球城市為主場的隊伍參賽。營運席位費用對早期隊伍約為2,000萬美元,對後期隊伍約為3,000萬至6,000萬美元。投資者像NFL、NBA球隊老闆一樣參與。
前兩年,Twitch簽訂價值9,000萬美元的兩年獨家轉播合同;此後聯賽於2020至2022年轉移到YouTube。
但聯賽未能達到預期增長,觀眾數較初期下降。有分析認為,城市主場制未能為電競粉絲創造自然認同。傳統體育粉絲支持自己所在城市的球隊,電競粉絲則更多圍繞選手和戰隊品牌應援。
2023年,Blizzard把Overwatch League改組為Overwatch Champions Series(OWCS),從城市主場制轉為地區賽事。聯盟戰隊的投資事實上被作為損失處理。
Overwatch League說明,“把傳統體育商業模式移植到電競就會成功”的假設可能是錯的。處於不同支付習慣空間的使用者需要不同結構。
YouTube遊戲頻道——永久收藏型電競內容
Twitch以實時直播為中心,YouTube則以永久存檔為中心。兩者屬於同一個電競觀看市場,卻採用不同結構。
Twitch VOD默認在60天后刪除。YouTube影片只要不被刪除就會永久保留。電競精彩集錦、分析影片和片段不斷積累,也能透過搜索被發現。
這個差異創造不同內容生態。Twitch圍繞“現在不看就會消失”的直播FOMO運作;YouTube圍繞“任何時候都能找到”的資料庫價值運作。Twitch訂閱接近“支持當下的主播”,YouTube頻道會員則更像“屬於頻道的存檔與社區”。
YouTube遊戲頻道的變現方式:
- 廣告收入: 按CPM,也就是每一千次展示費用計算。遊戲內容廣告CPM通常低於美妝和金融,約為1至5美元。但大型頻道月觀看達到數千萬次時,仍會形成可觀收入。
- 頻道會員: 每月4.99美元起,提供徽章、表情和會員專屬影片。
- Super Chat/Super Sticker: 直播中的付費消息。
- 商業贊助: 在影片中植入遊戲公司或硬體品牌廣告。
遊戲精彩集錦頻道已經成長為獨立收入業務。編輯電競比賽片段的頻道,有時擁有數十萬至數百萬訂閱者。
中國電競的崛起——新的觀看格局
在歷屆League of Legends World Championship觀眾資料中,中國市場所佔比例不斷擴大。進入2020年代,中國成為Worlds累計觀看時間的主要來源之一。
中國主要電競直播平台包括Douyu與Huya,雙方在2020年代初討論過合併。Bilibili取得League of Legends中國聯賽LPL轉播權後,成長為電競觀看平台。
中國電競戰隊也開始在全球賽事奪冠。League of Legends Worlds接連出現中國隊冠軍:2018年IG、2019年FPX、2021年EDG,並推動中國電競觀看市場擴大。
中國市場具有特殊結構。中國使用者在由獨立法人營運的國內伺服器遊玩,與全球伺服器分開。電競轉播也經常在中國平台獨立進行。
電競贊助——能量飲料與硬體的商業模式
傳統體育贊助的主角是汽車、航空與金融公司,電競則不同。
能量飲料: Red Bull、Monster Energy、G Fuel在電競贊助中非常活躍。原因很清楚:電競觀眾主要是18至34歲男性,也是能量飲料的核心消費者。飲料標誌會出現在比賽現場、選手隊服和直播橫幅上。
硬體: Intel的CPU、AMD的CPU/GPU、Nvidia的GPU,以及Logitech、SteelSeries、HyperX等遊戲裝置品牌參與賽事贊助。比賽中使用的滑鼠、耳機和鍵盤品牌得到曝光。“職業選手使用的裝置”這一認知會推動消費者購買,與體育用品公司贊助職業運動員建立品牌的傳統方式相同。
贊助與支付習慣空間的連接點在於,電競觀眾本來就會為硬體付錢。“我支持的選手使用的滑鼠”會影響購買決定,贊助把這條路徑正式化。
COVID-19疫情期間的2020年,線下體育活動停止,電競與遊戲直播觀看人數卻大幅增加。Twitch月觀看時間較疫情前激增,遊戲直播成為替代娛樂。
韓國直播平台的世代交替——Chzzk與SOOP
2024年,AfreecaTV更名為SOOP。Naver則於2023年推出遊戲直播平台Chzzk,一些AfreecaTV大型BJ轉移到Chzzk。
移動背後的結構性原因是,更換平台會改變手續費與收入分成比例。主播選擇在哪個平台直播,是決定自身收入結構的核心商業決策;觀眾是否跟隨則是關鍵。正如Ninja轉移Mixer失敗,主播移動不保證觀眾移動。
Chzzk的初期策略包括招募AfreecaTV熱門主播、透過Naver帳號便捷進入,以及較低的廣告頻率。它嘗試與Naver搜索基礎設施連接,提高內容可發現性。
韓國直播平台競爭不只是平台之爭。AfreecaTV Star Balloon與Naver Chzzk贊助系統的手續費結構不同。哪個平台能給主播更高的實際收入,就成為轉會的經濟依據。對觀眾而言,“我的贊助中有多少真正到達主播”也會影響支付決定。贊助文化的透明度成為平台競爭要素。
本篇提示——給新內容策劃者的檢查點
檢查點1:我的內容能否成為“被觀看”的內容?
StarCraft職業聯賽與League of Legends Worlds說明,有時觀看者會比遊玩者更多。你的內容能否把“參與的人”與“觀看的人”分開?觀看能否產生支付動機?如果觀看本身成為體驗,不直接參與的使用者也會成為顧客。
檢查點2:贊助與訂閱的動機不是內容價值,而是關係
Star Balloon、Bits、Super Chat的共同點在於,使用者不是支付內容價格,而是在參與與創作者的關係。“BJ叫了我的名字”“主播讀了我的留言”,這種體驗成為支付理由。設計內容單價與設計關係參與結構,是兩件不同的事。
檢查點3:能否銷售觀看與參與之間的中間位置?
Dota 2 The International戰令讓觀眾透過購買貢獻獎金池,並感到自己參與了支持隊伍的成功。即使不親自比賽、不在現場應援,付錢也能讓他成為“參與者”。你的內容中是否存在“旁觀者成為參與者”的中間位置?
檢查點4:平台網路效應可能強於個人品牌
Ninja轉移Mixer失敗說明,觀眾沒有跟隨主播更換平台。他們原有的社區與朋友仍在Twitch。必須瞭解內容依賴平台的程度,並另行設計當平台消失或變化時,使用者能夠繼續跟隨的結構。
下一篇將來到遊戲產業的最後一章。作為第一卷結論,我們將整理遊戲對支付習慣的啟示,以及進入音樂產業前,支付習慣發生轉移的模式。
金東恩 WhtDrgon@MEJE.kr 2026