KIM DONG-EUN · FTUE 최초 사용자 경험
28 정리A 설계도구
28. 정리 A: 설계 도구
본문 각 장이 「부록 A」와 「부록 B」로 가리키는 도구를 이 정리 A 하나로 합쳤다. 본문에서 "부록 A" 또는 "부록 B"라고 안내하면 여기를 보면 된다.
여기 담긴 것은 읽는 글이 아니라 빈칸을 채우는 도구다. 1장부터 27장까지 각 장 끝에서 채워 온 칸을 한자리에 옮겨, 한 장의 FTUE 설계서로 엮는다. 좋은 FTUE는 영감으로 완성되지 않고, 빈칸을 빠뜨리지 않는 일로 완성된다.
채움 예시는 모두 하나의 가상 게임으로 짧게 든다. 귀여운 동물 캐릭터를 직접 꾸며 이름 붙이고 매일 돌보는 캐주얼 게임이고, 1차 사용자는 게임을 잘 안 하는 일반인이다. 각 도구의 전체 채움 예시는 「정리 B」의 종합 샘플(S0~S15)이 정본이니, 수치나 용어가 달라 보이면 그 샘플을 따른다. 예시는 베끼라고 두는 게 아니라, 빈칸이 무엇을 받는지 보이려고 둔다.
이 도구를 쓰는 법: 나만의 FTUE 설계서 v1
이 정리는 새로 무언가를 가르치지 않는다. 각 장에서 채워 온 칸을 모아 한 장으로 엮는 일만 한다. 아래 마스터 워크북을 펴서 채워 온 칸을 옮겨 적고, 빈 칸이 있으면 그 장으로 돌아가 마저 채우고, 맨 끝 ★ 칸에 가장 먼저 손볼 첫 화면 한 곳을 적으면 그게 당신의 FTUE 설계서 v1이다.
이름에 v1을 붙인 이유가 있다. 이 문서는 완성이 아니라 시작이다. 지금 모든 칸은 짐작과 책상 위의 판단으로 채워졌다. 진짜 사람이 첫 화면에 들어오는 순간 몇 칸은 틀린 것으로 드러난다. 그때 설계서를 덮지 않고, 가장 가파르게 새는 한 구간을 골라 한 칸을 고쳐 다시 적으면 v1은 v2가 된다. 거기서 또 재고 또 고치면 v3가 된다.
자라는 방식에도 순서가 있다.
- 한 번에 한 칸만 고친다. 여러 곳을 동시에 손대면 무엇이 효과였는지 알 수 없다.
- 바꾸기 전의 숫자를 기준선으로 적어 두고, 바꾼 다음 다시 잰다.
- 시간이 흐르면 들어오는 사람의 결도 바뀐다. 출시 첫 주에 일부러 찾아온 사람과 석 달 뒤 우연히 흘러든 사람은 같은 첫 화면을 다르게 통과한다. 신규만이 아니라 큰 업데이트나 시즌 전환으로 다시 길 잃은 기존 유저까지 나란히 본다.
90분 최소 경로
내일 회의 전이라면 전체를 채우려 들지 말고 넷만 챙긴다.
- 마스터 워크북에서 ★을 포함한 여섯 칸만 먼저 채운다: 범위 선언, 1순위 계층, 체험자와 잘못 든 상식, 경험 요금 예산, 계기판과 인과, 다음에 할 일.
- 최초 T0~T10 지도에 우리 게임의 그 순간을 한 줄씩 적어 가장 새는 문턱 하나를 지목한다.
- 경험 요금과 첫 5분 예산으로 첫 재미 앞에 붙은 비싼 요금을 선 뒤로 옮긴다.
- 「정리 B」의 5명 인터뷰 질문지를 인쇄해 들고 간다.
넷을 합쳐 90분 안팎이면 회의 탁자에 올릴 첫 장이 나온다.
도구 우선순위 안내
우선순위 1은 오늘 채울 것, 2는 이번 주에 채울 것, 3은 여유가 생겼을 때 채울 것이다. 소요시간은 짐작이니 자기 팀 속도로 갈아 끼운다.
- 우선순위 1 (오늘): 마스터 워크북(60분) · 최초 T0~T10 지도와 범위 선언(20분) · 사용자 8계층 시트(20분) · 경험 요금과 첫 5분 예산(30분)
- 우선순위 2 (이번 주): 관습 해체 점검(20분) · 선행 유사경험 차용(20분) · 체험자 8종 허들(20분) · 페르소나·이민 후보자 카드(30분) · 캐릭터 명단(30분) · 세계관 이민 지도(20분) · 첫 30초/3분/30분/D1 설계(30분)
- 우선순위 3 (여유 생기면): 감각×콘텐츠 짝짓기(20분) · 콘텐츠별 경험 유형(20분) · 경험모사 해부(20분) · 100개의 첫인상(30분)
아래부터가 그 칸들을 옮겨 담을 빈 도구다.
도구 1. 마스터 워크북 (FTUE 설계서)
용도. 각 장 끝에서 채운 설계 노트를 한 장으로 모으는 마스터 워크북이다. 아래 열여덟 칸을 위에서 아래로 다 옮겨 적으면, 그 한 장이 FTUE 설계서 v1이 된다.
채울 칸 (위에서 아래로 한 줄씩).
- ① 익숙함 목록 (1장) — 우리 게임에서 너무 당연해 설명을 뺀 것 20개. 그중 게이머 상식에서 온 것에 표시.
- ② 해체할 게임 관습 (각 장의 관습 검문소) — 네 계열에서 골라 검문할 관습. 도구 3에서 짚는다.
- ③ FTUE 범위 선언 (2·20장) — 우리 FTUE는 ___에서 시작해 ___에서 끝난다. 도구 2에서 잡는다.
- ④ 최초 11문턱 매핑 (3장) — T0~T10 각 문턱이 우리 게임에서 어느 순간인지. 도구 2.
- ⑤ 선행 유사경험 차용 (5장) — 빌려올 익숙한 껍데기와, 그 위에 얹을 새 알맹이.
- ⑥ 1순위 계층 (6장) — 8계층 중 첫 화면에서 가장 먼저 설득할 한 층.
- ⑦ 체험자와 잘못 든 상식 (7장) — 우리 체험자 종류 / 그가 잘못 들고 온 상식 / 첫 허들·첫 보상·첫 금기.
- ⑧ 이민 후보와 세계관 (8·9장) — 어디 살던 사람을 데려오나 / 주력 세계관 1 + 인접 세계관 2~3 / 이민 허들·정착 보상.
- ⑨ 캐릭터 감각 명단 (10장) — 캐릭터 × 감각 × 어울리는 콘텐츠 × 그를 좋아할 사람이 온 곳.
- ⑩ 경험 요금 예산 (11·16장) — 첫 5분에 청구할 요금과 미룰 요금. 일곱 요금.
- ⑪ 경험유형 (12장) — 첫 30분에 우선할 경험 유형 3개.
- ⑫ 경험모사 해부 (13장) — UI 5개 / 그것이 상징하는 원래 경험 / 실제로 그 경험이 생기는가.
- ⑬ 100 첫인상 (18장) — 채널 × 계층 × 문턱으로 만든 첫인상 / 선택받기인지 내구력인지.
- ⑭ 시간대별 설계 (21장) — 첫 30초 / 3분 / 3~10분 / 30분 / 하루의 다섯 구간에 줄 것.
- ⑮ 계기판과 인과 (22·23장) — 보고 있을 출력 지표 / 내가 만질 입력 계기 / 둘을 잇는 인과.
- ⑯ 측정 계획 (25장) — 무엇을 어떤 도구로 / 정성·정량 / 반복 주기.
- ⑰ 사용자에게 맡길 선택 (26장) — 취향을 비추는 선택 한 곳 / 선택을 자유로 줄지 비용으로 덜지.
- ⑱ AI 신뢰 울타리 (27장) — AI를 넣을 한 지점 / 투명성·통제·정정 가능성의 울타리.
- ★ 다음에 할 일 — 이 설계서가 가리키는 곳 중 가장 먼저 고칠 첫 화면 한 곳. 딱 한 곳.
채우는 법.
- 위에서 아래로 한 칸씩 옮겨 적는다. 빈 칸이 있으면 그 장으로 돌아가 마저 채운다.
- 다 옮겼으면 ★ 칸을 채운다. 가장 크게 새는 문턱, 가장 비싼 요금이 붙은 지점, 사건 없이 표시만 큰 자리 중 딱 한 곳만 고른다.
- 여러 곳을 한꺼번에 고치면 무엇이 효과였는지 알 수 없으니, 한 곳을 고치고 다시 잰다. 그 한 줄이 설계서를 책 안의 문서가 아니라 내일 아침 책상 위에서 시작할 일로 바꾼다.
짧은 예시.
- ③ 범위 선언: 사용자가 귀여운 캐릭터 이미지를 처음 본 순간에서 시작해, 자기 캐릭터를 완성해 이름 붙이고 저장한 순간에서 끝난다.
- ⑥ 1순위 계층: L3 시청자. SNS에서 귀여운 캐릭터를 구경하던 사람에게 "이렇게 귀여운 걸 내가 만드네"를 먼저 보여 준다.
- ★ 다음에 할 일: 완성까지의 단계가 길어 사용자가 중간에 떠난다. 첫 화면 한 곳, 완성까지의 단계를 하나 덜어 낸다.
도구 2. 최초 T0~T10 지도와 범위 선언
용도. 최초의 열한 문턱을 자기 게임에 매핑하고, 그 위에 우리 FTUE의 시작점과 종료점을 얹어 영역을 색칠하는 지도다. 첫 경험이 어디서 새는지, 어디서 끝나는지를 한 장으로 본다.
작업 정의는 이렇다. FTUE = T1T8 / NUX = T3T10 / OOBE = T3 하위 / UX = T0~∞.
열한 문턱 (각 문턱: 이름 — 여기서 새는 것 — 범위).
- 전-게임
- T0 첫 소문 — 도달·검색이 안 일어남 — UX
- T1 첫 노출 — 한눈에 무엇인지 안 보임 — FTUE 시작
- T2 첫 기대 — 무엇을 약속받았는지 모름 — FTUE
- 첫 세션
- T3 첫 진입 — 다운로드·실행·권한·로딩에서 이탈 — FTUE · NUX 시작 · OOBE
- T4 첫 인식 — 이게 무슨 게임인지 모름 — FTUE · NUX
- T5 첫 조작 — 누를 이유가 없음 — FTUE · NUX
- T6 첫 반응 — 내 행동이 세계에 안 닿음 — FTUE · NUX
- T7 첫 실패 — 다시 하고 싶지 않은 실패 — FTUE · NUX
- T8 첫 보상/완료 — "이게 이런 거구나"가 안 옴 — FTUE 끝(첫 핵심 재미) · NUX
- 정착
- T9 첫 선택/소셜 — 내 취향과 타인이 의미 없음 — NUX
- T10 첫 재방문 — 돌아올 핑계가 없음 — NUX 끝
첫 결제는 문턱이 아니다. 결제·구매 같은 사업적 사건은 첫 경험의 종착점이 아니라 한참 뒤의 출력 지표다. 최초의 사다리는 T10(첫 재방문)에서 끝난다.
채우는 법.
- 먼저 각 문턱이 우리 게임에서 구체적으로 어느 화면, 어느 행동인지 한 줄씩 적는다. 비어 두면 그 문턱이 설계에서 빠진 것이다.
- '여기서 새는 것'을 보며 그 새는 일이 실제로 일어나는 자리를 떠올려, 가장 크게 새는 문턱 하나에 표시한다.
- 마지막으로 범위 선언문을 채운다. 시작점은 우리가 책임지는 가장 이른 지점, 종료점은 사용자가 핵심 재미를 처음 맛보는 한 지점이다. 종료점은 첫 전투·첫 덱·첫 캐릭터·첫 꾸미기·첫 협동·첫 거래 중 하나만 고른다. 둘 이상 적고 싶으면 "그중 무엇이 없으면 이 게임을 안 한 것인가"를 물어 하나로 좁힌다.
범위 선언문 양식.
- "우리 FTUE는 ( ___ )에서 시작해 ( ___ )에서 끝나고, 거기서 NUX가 시작된다."
- "종료점 = 첫 핵심 재미 = ( ___ )."
- 한 줄을 더 단다: "내가 적은 이 종료점은, 게이머의 통과의례인가 아니면 우리 사용자가 진짜 좋아할 순간인가." 종료점이 '첫 보스 클리어'인데 우리 사용자가 전투를 좋아하러 온 게 아니라면 그 칸을 다시 쓴다.
짧은 예시.
- T5 첫 조작: 캐릭터를 손으로 톡 쓰다듬는다. / T8 첫 보상: "내 캐릭터가 생겼다"(아하 모먼트).
- 선언문: "사용자가 귀여운 캐릭터를 처음 본 순간에서 시작해, 자기 캐릭터를 완성해 이름 붙이고 저장한 순간에서 끝난다." 종료점 = 첫 캐릭터 완성과 저장. 게이머의 통과의례가 아니라 우리 사용자가 진짜 좋아할 순간이다.
도구 3. 게임 관습 해체 점검
용도. 게임이 물려받은 관습을 네 계열로 나눠, 각 관습을 네 질문으로 하나씩 검문한다. 게이머는 맥락으로 읽고 일반인은 소음으로 느끼는 것들을, 본질만 남기고 관성을 덜기 위해 짚는다.
네 질문 (검문 항목).
- ① 전제: 이 관습은 무엇을 당연하다고 전제하는가? 어느 장르에서 계승됐는가?
- ② 공유 검사: 일반인은 그 전제를 공유하는가, 아니면 게이머만 아는 약속인가?
- ③ 경험 요금: 일반인에게 어떤 요금(일곱 요금)을 물리는가?
- ④ 대체·재설계: 본질만 남기고 무엇으로 바꾸는가? 빌릴 익숙함과 새로 줄 것은?
검문할 관습 후보 (자기 게임에 없는 것은 지우고, 더 짚을 것은 더한다).
- 조작·UI: 가상 조이스틱·WASD / 격자 인벤토리 / 미니맵·퀘스트 마커·HP 바
- 진행·구조: NPC 튜토리얼 / 레벨·경험치·스킬트리 / 난이도 선택·게임오버
- 경제·시스템: 가챠·확률 / 스태미나·하트 / 소프트·하드 재화 2종
- 문화·암묵: "게임은 어려운 게 당연" / "튜토리얼은 스킵" / 장르 약어·메타·티어 담론
채우는 법.
- 각 설계 장은 자기 주제에 걸린 관습 1~2개만 고른다. 한 번에 다 짚으려 하지 않는다.
- 위 후보 말고도 세이브·체크포인트, 일일 미션·출석, 롱프레스·더블탭 같은 것이 더 있으니 자기 장르에서 걸리는 것을 더한다.
- 고른 관습을 네 질문에 차례로 통과시킨다. 판정 규칙은 하나다. 전통은 경험을 돕는 도구일 때만 남긴다. 전통이 경험을 모사하게 만들어 관성만 남으면 버리거나 바꾼다.
- 왕도는 신규 유저에게 약속일 수도, 비용일 수도 있다. 어느 쪽인지 매번 묻는다.
- ④를 채울 때는 빌려올 익숙함과 새로 줄 것을 갈라 적는다.
짧은 예시.
- 가챠·확률로 캐릭터 얻기: ① 좋은 캐릭터는 확률로 뽑아 모은다(수집형 계승) ② 공유 안 함, 일반인엔 도박처럼 보임 ③ 애착의 단절 + 과금 압박 ④ 첫 화면에서 뽑게 하지 말고 만나게 한다. 등급 줄 세우기 대신 옆으로 나란한 명단으로.
- 미니맵·HUD 상시 표시: ③ 집중력 + 시간(읽는 법 익히느라 지금 누를 것이 정보에 묻힘) ④ 첫 화면에선 지금 필요 없는 것을 끈다.
도구 4. 선행 유사경험 차용
용도. 사용자는 빈 종이가 아니라 이미 빽빽하게 적힌 종이다. 그가 다른 매체에서 들고 온 기대를 매체별로 쪼개, 무엇을 빌려 설명을 지우고 무엇을 새로 줄지 정한다. 빌린 모양은 빌린 약속을 데려오니, 못 지킬 약속이면 빌리지 않는다. 출신별 기대와 재방문 동기의 큰 그림은 도구 9(세계관 이민 지도)가 맡고, 이 도구는 매체별 조작 관습의 세부만 좁혀 다룬다.
한 매체마다 적을 것.
- 들고 오는 기대 (다음에 무엇이 올지 미리 적어 둔 스크립트)
- 빌려올 것 (그 매체에서 가져올 익숙함)
- 요금 (그 매체가 매긴 값)
- 금기 (어기면 바로 돌아서는 선)
- 판정: 그대로 빌릴까 / 모양만 빌릴까 / 버릴까
살펴볼 매체 후보: 유튜브·숏폼 / SNS / 웹툰 / 메신저 / 커머스 / 팬덤 / 기존 게임 / 놀이공원.
채우는 법.
- 한 매체가 한 항목이다. 기대를 네 갈래(기대·빌려올 것·요금·금기)로 쪼갠다.
- 판정에서 셋 중 하나를 고른다. 몸으로 아는 약속은 그대로 빌리고, 거부감부터 느낄 관습은 버리고, 가운데는 모양만 빌리고 속을 우리 것으로 갈아 끼운다.
- 매체마다 먼저 던질 질문: 이 매체에서 온 사람은 첫 화면에서 무엇을 기대하나 / 빌려 설명을 지울 익숙함은 무엇인가 / 그 매체가 매긴 요금은 얼마인가 / 어기면 바로 돌아서는 금기는 무엇인가 / 빌린 모양이 데려오는 약속을 우리가 실제로 지킬 수 있나.
짧은 예시.
- 유튜브·숏폼: 위로 쓸면 다음이 바로 온다 → 위로 쓸어 캐릭터 넘기기를 그대로 빌림. 금기는 로딩·인트로로 기다리게 하기.
- 웹툰: 세로로 내리며 한 회를 한 호흡으로 → 모양만 빌림(스크롤 끝에 다음 화 대신 다음 꾸미기 단계).
- 팬덤: 좋아하는 캐릭터의 콘텐츠는 모으고 간직하고 보여준다 → 모양만 빌림(등급 대신 옆으로 나란한 명단). 새로움은 '만든 캐릭터가 나를 알아보고 매일 함께 지낸다' 한 가지에 몰아 준다.
도구 5. 사용자 8계층 시트
용도. 첫 화면은 한 사람 안에 쌓인 여덟 층 전부에게 동시에 말을 건다. 화면 위의 요소 하나하나가 어느 층에게 말하는지, 게이머만 읽는 관습인지 일반인도 읽는 기호인지, 지금 켜야 하는지 미뤄야 하는지를 가른다. 한 화면에 네 층 이상이 뒤섞이면 누구에게도 또렷이 말하지 못한다.
여덟 층 (아래에서 위로 더 깊이 들어온 상태 — 욕구 / 실패 신호).
- L1 고객 — 돈과 시간을 쓸 가치 / 설치만 하고 열지 않음
- L2 유저 — 낮은 마찰과 효용 / 가입 화면에서 이탈
- L3 시청자 — 볼거리와 즉시 이해 / 첫 화면을 몇 초 보다 끔
- L4 버튼 누르는 사람 — 즉각 반응과 확신 / 첫 액션 없이 멈춤
- L5 플레이어 — 도전·숙련·통제감 / 첫 실패 뒤 다시 시도하지 않음
- L6 콘솔·운영자 — 전체 조망과 운영감 / 전체 화면·설정을 한 번도 열지 않음
- L7 캐릭터 — 세계 안 자기 서사 / 이름 짓기를 건너뜀
- L8 주민 — 머물 세계와 관계 / 다음 날 돌아오지 않음
첫 화면 요소마다 적을 것.
- 어느 계층에게 말하나 (고·유·시·버·플·콘·캐·주 중 한 글자)
- 게이머만 읽는 관습인가, 일반인도 읽는 기호인가
- 지금 켤까, 미룰까
채우는 법.
- 가장 처음 뜨는 첫 화면 한 장을 정하고 그 위의 요소를 하나씩 짚어, 요소마다 어느 층에게 말하는지 한 글자를 적는다.
- 다 적은 뒤 세어, 한 화면에 네 층 이상이 섞였으면 우선 잡을 층 하나만 남기고 나머지 층에게 줄 정보는 다음 화면으로 미룬다.
- 요소마다 게이머 관습인지 일반인 기호인지 표시한다. HP 바·쿨다운·미니맵은 그걸 정보로 읽는 층이 화면에 와 있을 때만 켠다. 막 구경하는 시청자에게 HP 바는 소음이고, 통제감을 원하는 플레이어에게 같은 HP 바는 정보다.
- 채운 시트는 위 실패 신호와 짝지어 이탈 지점을 읽는 좌표로도 쓴다. 가입 화면 이탈이 보이면 유저 층이, 이름 짓기를 건너뛰면 캐릭터 층이 막힌 것이다.
짧은 예시.
- 폴짝 나타나 손을 기다리는 귀여운 캐릭터 → 시청자·버튼 누르는 사람에게 / 일반인 기호(귀여움 신호) / 지금 켠다.
- 안전·광고 없음·과금 부담 없음 표시 → 고객(설치·과금을 따지는 사용자 자신)에게 / 일반인 기호 / 지금 켠다.
- 능력치 수치·자원 게이지 → 콘솔·플레이어에게 / 게이머 관습 / 미룬다.
도구 6. 체험자 8종 허들
용도. 초보자는 하나가 아니다. 일반인이라는 큰 묶음 안에서 모르는 것의 종류로 체험자를 여덟 갈래로 나누고, 각자가 무엇을 모르고 어디서 처음 막히며 무엇을 어기면 안 되는지를 정리한다. 다 만족시킬 첫 경험은 없으니, 1차 체험자 한 명을 정해 그의 첫 허들과 금기부터 다룬다. 가짜 초보자는 빈손이 아니라 엉뚱한 짐을 지고 오니 '잘못 들고 온 게이머 상식'을 함께 본다.
한 종류마다 적을 것.
- 모르는 것 / 첫 허들 / 첫 보상 / 첫 금기 / 잘못 들고 온 게이머 상식
여덟 종류: 장르 초보자 / 작품 초보자 / 플랫폼 초보자 / 세계관 초보자 / 경제 초보자 / 소셜 초보자 / 복귀 초보자 / 구경꾼. (1차 분기는 게이머냐 일반인이냐다. 일반인이 묻는 건 "3분 안에 끝나나, 과금 안 해도 되나, 친구랑 같이 하나"뿐이다.)
채우는 법.
- 한 종류가 한 항목이다. 무엇을 모르는지, 첫 화면에서 부딪칠 벽, 넘었을 때 돌려줄 것, 어기면 나가는 선을 적는다.
- 마지막 칸이 빈손 초보자와 가짜 초보자를 가른다. 장르 초보자는 약어를, 작품 초보자는 '기존작이 이랬으니'라는 가정을, 플랫폼 초보자는 다른 기기의 조작을 들고 온다.
- 1차 대상을 정했으면 그 사람이 첫 허들을 넘는 비율을 따로 잰다. 전체 이탈률 하나만 보면 장르 초보자가 용어에서 막혀 나가는 것과 소셜 초보자가 랭킹에서 위축돼 나가는 것이 같은 숫자에 섞여 원인이 안 보인다.
짧은 예시.
- 장르 초보자(캐주얼 퍼즐만 해 본 사람): 깰 스테이지가 없어 무엇을 하면 되는지 모름(첫 허들) → 쓰다듬자 곧장 반응하는 캐릭터(첫 보상). 잘못 든 상식: '게임은 스테이지를 깨는 것'.
- 구경꾼(영상·SNS로 구경하던 라이트 사용자): 봐도 마음이 놓이나(첫 허들) → 귀여운 캐릭터가 나온 걸 본다는 즐거움. 금기: 곧바로 가입·결제 요구. 같은 화면이라도 직접 하는 사람에겐 만질 거리를, 구경하는 사람에겐 보는 즐거움을 줘야 한다.
도구 7. 페르소나·이민 후보자 카드
용도. 인구통계로 그린 페르소나는 서랍으로 들어간다. 쓸모 있는 페르소나는 그 사람의 자존심과 애착과 출신 매체까지 그려, 첫 화면에서 무엇을 먼저 보여주고 무엇을 숨길지를 결정하게 한다. 그를 '우리 세계로 옮겨 올 이민 후보'로 보면, 페르소나는 보고용 초상화가 아니라 이주 계획서가 된다. 카드를 떠올렸을 때 첫 화면에서 무엇을 가장 먼저 보여줄지가 떠오르면 된 거고, 안 떠오르면 아직 인구통계의 한 점에 머물러 있다는 신호다.
후보자 카드 한 장에 적을 것.
- 이름·한 줄 / 출신 매체 / 체험자 종류(도구 6의 여덟 갈래 중) / 첫 진입 계층(도구 5의 L1~L8 중)
- 니즈(이루려는 것) / 고충(불편하게 하는 것) / 목표 / 선호 / 비선호
- 첫 화면에서 금지할 관습 / 어느 캐릭터로 맞이할까 / 첫 화면 통과율(후보별로 따로 잴 칸)
채우는 법.
- 한 장이 한 후보자다. 1차로 데려올 후보를 3~5명 그리되, 인구통계 대신 출신 매체부터 적어 이 사람이 지금 어디서 살다 왔는지를 묻는다.
- 출신과 체험자와 계층이라는 세 분류가 이 카드 한 장으로 모인다. 손에 익은 동작과 이루려는 것을 니즈에, 무엇이 불편한지를 고충에 적는다.
- 게임은 마음을 더 깊이 건드리니, 선호·비선호에 게임의 결을 얹는다. 남에게 보이고 싶은지 조용히 즐기고 싶은지, 무엇에 자존심을 느끼고 무엇에 부끄러운지, 캐릭터에 애착을 쏟는 사람인지 시스템을 효율적으로 굴리는 데서 만족하는 사람인지.
- '첫 화면에서 금지할 관습' 칸이 이 카드의 핵심이다. 이 사람에게 절대 쓰면 안 되는 게임 용어나 관습 하나를 적는다. 캐릭터를 아끼는 사용자에게는 그를 '수집가형'이라 부르는 분류, 웹툰 독자에게는 갑자기 길을 잃게 두는 자유도다.
- 여러 명을 정했다면, 첫 화면 통과율을 전체 한 덩어리로 보지 말고 후보별로 갈라 적는다. 출시 전에는 비워 두고 실측이 들어오면 후보별로 채운다.
짧은 예시.
- 이름: 귀여운 캐릭터 영상을 매일 챙겨 보던 라이트 사용자, 아직 직접 만들어 보진 않은 사람.
- 출신 매체: 귀여운 캐릭터 영상·SNS 클립 / 체험자: 구경꾼 / 첫 진입 계층: L3 시청자.
- 니즈: 좋아하는 캐릭터와 더 가까이 일상에서 함께 / 고충: 거친 광고와 새는 결제가 불안.
- 금지할 관습: 구경하러 온 라이트 사용자에게 곧바로 회원가입·결제창을 들이미는 것.
- 맞이할 캐릭터: 폴짝 나타나 까르르 웃는 강아지 캐릭터(보호·돌봄).
도구 8. 캐릭터 명단 (주민 등록부)
용도. 캐릭터를 그래픽 자산이 아니라 세계의 통역자로 다룬다. 사람이 첫 화면에서 실제로 만나는 건 세계가 아니라 그 세계에 사는 캐릭터다. 캐릭터마다 끌어당기는 감각이 다르고, 그 감각에 어울리는 콘텐츠가 다르고, 좋아할 사람의 출신이 다르다. 이 넷을 한 줄로 잇고 마지막에 성능이 아니라 감각으로 쓴 한 문장을 붙이면, 첫 화면 맨 앞에 누구를 세울지가 정해진다.
한 캐릭터마다 적을 것.
- 이름·한 줄 역할 (등급·능력치는 적지 않는다)
- 끌어당기는 감각 무리 (아래 여덟 중 하나)
- 어울리는 콘텐츠 (그 감각이 부르는 첫 콘텐츠 하나)
- 이 캐릭터를 좋아할 사람의 출신
- 성능 아닌 감각으로 쓴 한 문장
여덟 감각 무리(도구 10과 같은 목록): 보호·돌봄, 탐색·발견, 동경·과시, 장난·반응, 수집·소유, 속도·숙련, 교감·대화, 안전·편안.
채우는 법.
- 첫 화면에 세울 캐릭터를 3~5 고른다.
- 감각 무리는 위 여덟 중 먼저 켜지는 하나를 짚는다. 여덟 중 어디에도 안 들어가면 아직 감각이 정해지지 않은 그림일 뿐이다. 둘 이상 켜지면 가장 강한 하나.
- 감각이 콘텐츠를 부른다. 감각과 콘텐츠가 어긋나면 사람은 위화감을 느낀다.
- 좋아할 사람의 출신을 적으면(팬덤·웹툰 독자·숏폼 시청자 등) 도구 4의 선행 유사경험이 캐릭터별로 갈라진다.
- 성능 대신 감각으로 옮긴 문장을 쓴다. "공격력 높은 딜러"가 아니라 "안으면 폭신하고 자꾸 챙겨 주고 싶은 아이"처럼.
- 1차로 데려올 이민 후보가 좋아할 캐릭터에 표시한다. 그게 첫 화면 맨 앞에 설 통역자다.
짧은 예시.
- 강아지 — 보호·돌봄 / 안고 쓰다듬고 보살피기 / 인형 애착·캐릭터 팬덤 / "보드랍고 자꾸 챙겨 주고 싶어 손이 먼저 가는 아이".
- 개구리 — 장난·반응 / 박자 맞춰 톡톡 치는 짧은 놀이 / 숏폼에 길든 사람 / "톡 건드리면 통통 튀며 바로 반응해 자꾸 또 건드리게 되는 아이".
- 고양이 — 탐색·발견 / 구석을 살피며 조금씩 친해지기 / 웹툰 독자 / "쉽게 곁을 안 줘 오히려 더 알고 싶은 아이".
도구 9. 세계관 이민 지도 (주력/인접)
용도. 세계관을 설정의 양이 아니라 사람이 들어와 살 자리로 잰다. 출신 세계마다 우리 세계까지의 이민 거리가 다르다. 출신별 거리를 매기고, 빌려 올 익숙함(비자)과 첫 화면이 줄 약속(정착 보상)과 왜 다시 오는지(재방문 동기)를 적은 뒤, 주력으로 데려올지 인접으로 천천히 안내할지 판정한다. 출신 매체·IP별 기대의 큰 그림은 이 지도에서 다 본다.
한 출신 세계마다 적을 것.
- 이민 거리 (가까운/먼/위험한)
- 비자: 빌릴 익숙함
- 정착 보상: 첫 화면 약속
- 재방문 동기
- 주력/인접 판정
채우는 법.
- 데려올 이민 후보가 살던 곳을 적는다(웹툰·숏폼·팬덤·다른 게임 등).
- 이민 거리를 셋 중 하나로 판정한다.
- 가까운: 살던 곳과 동네 하나만 건너면 되는 거리. 손에 익은 걸 거의 그대로 들고 온다.
- 먼: 손에 익은 것의 절반을 내려놓아야 닿는 거리.
- 위험한: 들고 온 기대가 우리 문법과 정면으로 부딪혀, 잘못 안내하면 입구에서 거부감만 안고 돌아서는 거리.
- 비자에 그 출신이 들고 올 익숙함(회차감·즉시성·애착·꾸미기), 정착 보상에 첫 화면이 줄 약속(고유명사·컷신이 아니라 분위기와 첫 동작), 재방문 동기에 왜 다시 오는지를 그의 언어로 적는다. 팬덤은 매일 안부를, 드라마·웹툰 출신은 다음 화를, 게이머는 더 높은 숙련을 위해 돌아온다.
- 가장 적은 거리로 가장 많은 사람이 정착할 출신을 주력으로, 그다음 거리를 인접으로 둔다. 위험한 이민은 첫 화면에서 무리하게 잡지 않는다(인접 또는 보류).
- 출신이 여럿이면 모두를 같은 입구로 밀어 넣지 않는다. 입구가 하나면 누군가는 자기 동네가 아닌 곳에 떨어진다.
짧은 예시.
- 좋아하는 캐릭터에 애착 깊던 사람: 가까운 / 비자=꾸미고 모으는 손맛·애착 / 강아지 캐릭터를 직접 빚어 '내 것'으로 / 주력.
- 웹툰 독자: 먼 / 비자=회차감·다음을 기다리는 마음 / 고양이 캐릭터와 조금씩 친해지는 과정 / 인접(천천히 안내).
- 순위·효율에 길든 게이머: 위험한 / 첫 화면에서 무리하게 잡지 않음 / 보류(애착이 선 한참 뒤에).
도구 10. 감각×콘텐츠 짝짓기
용도. 여덟 감각 무리를 펼쳐, 감각이 어떤 콘텐츠를 부르는지를 한눈에 본다. 캐릭터의 감각을 정하는 순간 첫 동작으로 무엇을 줄지가 거의 정해진다. 도구 8에서 캐릭터에 감각을 붙일 때 짝을 찾는 참조로 쓴다. 도구 5의 8계층, 도구 6의 체험자 8종과는 다른 목록이니 헷갈리지 않게 한다.
여덟 감각마다 적을 것 (여덟 행은 고정, 지우거나 새로 만들지 않는다).
- 이 감각이 부르는 콘텐츠 / 우리 게임의 첫 동작 / 어울리는 캐릭터
여덟 감각: 보호·돌봄, 탐색·발견, 동경·과시, 장난·반응, 수집·소유, 속도·숙련, 교감·대화, 안전·편안.
채우는 법.
- 그 감각이 자연스럽게 불러오는 콘텐츠를 적는다(보호·돌봄은 꾸미고 보살피기, 장난·반응은 톡 건드리면 곧장 답이 오는 미니게임).
- 그 콘텐츠를 첫 화면에 어떤 한 동작으로 줄지 적는다. 줄 동작이 없으면 빈칸으로 둔다. 빈칸이 많은 감각은 우리 게임이 그 사람에게 손짓하지 못하는 감각이다.
- 어울리는 캐릭터에 도구 8의 캐릭터 중 그 감각이 먼저 켜지는 캐릭터를 적는다. 한 감각에 캐릭터가 없으면, 그 감각으로 오는 사람은 첫 화면에서 멈춰 설 얼굴이 없다는 뜻이다.
- 1차로 데려올 후보의 감각 행에 표시한다. 그 행의 첫 동작이 첫 화면 맨 앞에 와야 한다.
짧은 예시.
- 보호·돌봄 → 안고 쓰다듬고 보살피기 → 강아지에게 이름 붙이고 쓰다듬기 → 강아지.
- 장난·반응 → 톡 건드리면 곧장 답이 오는 짧은 놀이 → 개구리를 박자 맞춰 톡톡 치기 → 개구리.
- 속도·숙련 → 빨리 잘하게 되는 도전 → (첫 화면에서는 미룸) → (해당 캐릭터 없음).
도구 11. 콘텐츠별 경험 유형
용도. 기능 목록과 경험 목록은 같지 않다. 수집 기능을 넣는다고 수집의 즐거움이 저절로 생기지 않는다. 사람이 콘텐츠에서 겪는 경험을 열 가지로 갈라, 우리 게임이 각 경험을 어디서 줄 수 있는지와 그 경험을 어떤 출신이 원하는지를 적는다. 다 채우면 1차 사용자가 원하는 경험 셋을 골라 첫 30분에 배치할 수 있다.
열 경험 유형마다 적을 것 (열 행은 고정).
- 정의 한 줄 / 흔한 예 / 우리 게임에서 줄 수 있는 형태 / 어떤 출신이 원하나
열 유형: 감각 · 이해 · 선택 · 성취 · 소유 · 관계 · 세계 · 의식 · 과시 · 발견.
채우는 법.
- 열 유형을 외우려 말고, 우리 콘텐츠가 무엇을 주는지 한 단어로 부르는 데 쓴다.
- '줄 수 있는 형태'에 우리 게임이 그 경험을 어디서 주는지 한 줄로 적는다. 줄 데가 없으면 빈칸.
- '어떤 출신이 원하나'에 그 경험을 길들여 온 출신을 적는다(드라마 시청자는 세계, 커머스 출신은 소유, 숏폼 시청자는 감각).
- 1차 사용자의 출신이 원하는 경험에 표시하고, 그것을 포함해 첫 30분에 줄 경험 셋을 고른다. 나머지 일곱은 빼는 게 아니라 '미룸'으로 옮긴다.
- 첫 화면에서 열 가지를 다 보여주려 하면 사용자는 무엇을 하러 온 곳인지 모른 채 떠난다. 셋만 또렷이 한다.
짧은 예시.
- 감각 = 색을 칠하고 모양을 바꾸는 손맛(숏폼 시청자).
- 소유 = 완성한 캐릭터를 '내 거'로 갖기(커머스·수집에 익숙한 사람).
- 관계 = 캐릭터가 이름을 부르고 따르기(캐릭터 팬덤).
- 첫 30분 우선 셋: 감각·소유·관계. 나머지는 미룸.
도구 12. 경험모사 해부
용도. 표시가 화려한 것과 그 표시가 진짜인 것은 무관하다. 표시(기표)는 경험(기의)을 가리킬 뿐이고, 표시 뒤에 진짜 사건이 없으면 화려할수록 더 빨리 들킨다. 화면 위의 UI를 하나씩 손에 들고, 그게 가리키는 원래 경험과 사용자가 기대하는 보상을 적은 뒤, 표시만 베끼고 사건을 채우지 않았을 때 생기는 오해의 위험을 적는다. 경쟁작에서 베껴 올 때 가장 쓸모 있다.
한 표시마다 적을 것.
- 원래 경험(기의) / 사용자가 기대하는 보상 / 베끼고 안 채웠을 때의 오해 위험
살펴볼 표시 후보: 하트 / 레벨 / 뽑기 / 진행 막대 / 퀘스트 마커 등 무언가 경험을 흉내 내는 것들.
채우는 법.
- 우리 첫 화면의 표시를 다섯 개 이상 고른다(보상 팝업·레벨업 연출·콤보 이펙트·진행 막대·등급 배지).
- 그 표시가 가리키는 진짜 사건을 적는다(하트는 인정받는 사건, 레벨은 어제보다 나아진 사건, 진행 막대는 의미 있는 진행).
- 표시만 베끼고 뒤의 사건을 채우지 않았을 때 사용자가 받을 오해를 적는다. 표시만 모으면 좋아요 버튼만 있고 좋아요는 없는 앱이 된다.
- 다 채웠으면 표시의 크기와 사건의 크기를 견준다. 사건은 작은데 표시만 큰 것에 표시하고, 그 표시는 줄이거나 그 앞에 그만한 사건을 만든다. 빈 표시를 그냥 두는 선택지는 없다.
짧은 예시.
- 하트: 인정·애정이 오가는 사건 → 눌러도 캐릭터가 반응 안 하면 아무것도 안 가리키는 빨간 그림이 된다.
- 뽑기: 희소한 것을 얻는 설렘 → 첫 만남을 확률표로 치르게 하면 애착 전에 거래부터 마주한다.
- 완성 환호(캐릭터 짖음): 제법 큰일을 끝낸 성취 → 버튼 한 번에 매번 폭죽이 터지면 환호가 거짓말이 되어 다 못 믿게 된다.
- 표시를 빌릴 때는 그 표시가 가리키는 경험까지 통째로 빌린다. 콤보를 빌리려면 솜씨를 요구하는 조작을, 보상 팝업을 빌리려면 보상 앞에 해낼 무언가를 함께 둔다.
도구 13. 경험 요금과 첫 5분 예산
용도. 두 가지를 한다. 우리 게임이 일곱 요금을 어디서 부과하는지와 어떻게 줄일지를 요금별로 적고, 첫 5분 동안 물리는 요금을 한 번에 하나씩 배분하는 예산을 짠다. "받기 전에 청구하지 않는다"를 실제 시간표 위에 옮긴다.
일곱 요금: 집중력, 시간, 기회비용, 사회적, 실패, 개인정보, 과금심리. 전부 첫 화면에서 가장 비싸다. 사용자가 아직 아무 재미도 못 봤을 때 가장 많은 요금이 한꺼번에 청구되기 때문이다. 이 도구의 목적은 그 청구를 첫 재미가 도착하는 선 뒤로 미루는 것이다.
요금별로 적을 것.
- 우리 게임이 부과하는 지점 / 지금 꼭 청구해야 하나(예·아니오) / 줄일 방법·미룰 자리
첫 5분 예산 (시간순으로 펼치고 각 자리에 요금을 하나씩만 배분).
- 0
30초 / 30초1분 / 12분 / 23분 각 구간에 그 자리에서 청구하는 요금 하나와 이유. - "첫 재미 도착" 지점에 선을 긋고, 그 선 앞에 무거운 요금이 몰려 있으면 선 뒤(3
4분, 45분)로 옮긴다.
채우는 법.
- 요금별 '부과하는 지점'부터 채운다. 설명이 빽빽하면 집중력, 로딩·긴 튜토리얼이면 시간, 시작 직후 순위표·공유 강요면 사회적, 첫 시도 패배면 실패, 로그인·권한 요청이면 개인정보, 첫날 상품 창이면 과금심리다.
- 첫 재미를 쥐기 전에 청구하는 요금은 대부분 '아니오'다. 아니오인 요금은 어디로 옮길지 적는다. 가입은 저장할 게 생긴 뒤로, 권한은 그 권한이 필요한 행동 직전으로, 결제 제안은 가치를 이해한 뒤로, 순위 비교는 자신감이 붙은 뒤로.
- 첫 5분 예산에서 한 칸에 요금이 둘 이상 몰리면 과청구 신호다. 하나만 남기고 나머지는 아래 칸으로 내린다.
- "첫 재미 도착" 선 위 칸은 가능한 한 비운다. 첫 화면이 "공짜로 보이는 것"이 되도록 선 앞에서는 요금이 안 보이게 한다.
- 출시 후 가장 많이 빠져나가는 화면이 가장 비싼 요금을 청구한 지점이다. 그 자리를 요금 종류로 읽어 예산을 다시 손본다.
짧은 예시. 사용자는 출퇴근길 지하철 5분, 시끄러운 틈에 귀여운 캐릭터를 만난다.
- 0~30초: 꼬리 흔드는 캐릭터 한 마리(요금 없음, 첫인상은 공짜로 보이게).
- 30초~2분: 색 한 가지만 고르기(집중력, 첫 입력에 꼭 필요한 결정 하나).
- 2~3분: 이름 붙여 완성(요금 없음). 여기가 첫 재미 도착, 선을 긋는 자리.
- 3분 이후: "저장하려면" 가벼운 가입 안내(개인정보, 저장할 게 생긴 뒤라 치를 만함).
- 결제는 이 표 어디에도 없다. 한참 뒤의 출력 지표로 미룬다.
도구 14. 첫 30초/3분/30분/D1 설계
용도. 첫 경험을 시간 구간으로 쪼개, 구간마다 무엇을 줄지와 무엇을 미룰지를 따로 정한다. 사용자의 질문이 30초마다 바뀌기 때문에, 같은 설명도 첫 30초에 하면 독이고 3분에 하면 약일 수 있다. 구간마다 예상 이탈을 적어 어디가 가장 가파른지 미리 짚는다.
다섯 구간마다 적을 것.
- 이 구간의 목표 / 줄 것 / 피할 것(미룰 것) / 무엇으로 측정 / 예상 이탈
다섯 구간과 그 구간에서 사용자가 던지는 질문:
- 첫 30초 — "이거 뭐지, 나한테 맞나, 안전한가"
- 30초~3분 — "내가 뭘 하면 되지"
- 3~10분 — "그래서 이게 뭐가 재밌지"
- 10~30분 — "이거 계속할 만한가, 깊이가 있나"
- D1(하루 뒤, T10 첫 재방문) — "다시 열까"
채우는 법.
- 구간별 목표부터 채운다. 첫 30초는 정체성과 안전(무슨 게임인지 한눈에, 광고와 일치, 안심), 30초
3분은 첫 입력과 반응, 310분은 첫 성취, 10~30분은 성장의 예감과 큰 그림과 선택권, D1은 돌아올 이유 하나가 작동하는 것. - '줄 것'에 그 구간에서 쥐여 줄 한 가지만 적는다. 구간마다 우선할 하나만 정하면 무엇을 어디 놓을지 다투지 않는다.
- '피할 것'에 미룰 것을 적는다. 첫 30초 칸에 긴 설명이나 NPC 안내가 '줄 것'으로 들어가 있으면 '피할 것'으로 옮긴다. 설명은 그 기능을 처음 필요로 하는 구간으로 내린다.
- '측정'에 그 구간의 통과를 잴 숫자를 적는다. 튜토리얼 완료율은 "시킨 걸 다 했나"만 재므로, 그 옆에 첫 재미 도달률과 다음 날 재방문을 나란히 둔다.
- '예상 이탈'을 짐작으로라도 적고, 출시 후 실측으로 갈아 끼운다. 가장 가파른 구간이 다음에 손볼 곳이다.
짧은 예시 (이탈은 가상 숫자).
- 첫 30초: 목표 안전·정체성 / 꼬리 흔드는 귀여운 캐릭터 한 마리 / 세계관 설명·회사 로고는 피함 / 30초 잔존율 / 100→70.
- 3~10분: 목표 첫 성취 / 이름 붙여 캐릭터 완성 / 추가 캐릭터 잠금 안내는 피함 / 첫 완성률 / 40→30.
- D1: 목표 돌아올 이유 / "내일 또 보자"며 손 흔드는 캐릭터 / D1 재방문 / 25→8.
- 수치는 「정리 B」의 계기판 정의서·퍼널 예시(첫 완성률 30, 30분 잔존 25, D1 8)와 같은 한 벌의 가상 숫자다.
도구 15. 100개의 첫인상
용도. 첫인상은 한 장이 아니라 채널과 계층과 문턱이 엇갈려 만드는 수많은 조합이다. 그 조합을 펼쳐 첫인상을 생성하고, 각 칸에 "이 첫인상이 거는 약속"을 적는다. 예고는 광고가 아니라 약속이고, 약속은 첫 화면이 지킬 수 있는 것만 해야 한다. 조합을 펼쳐 놓고 보면, 어느 사람에게는 약속을 너무 적게 했고 어느 사람에게는 엉뚱한 약속을 했는지가 보인다.
세 축.
- 채널: 광고(숏폼·배너) / 스토어 상세 / 지인 추천 / 영상·스트리밍 / 커뮤니티 / 검색 자연유입
- 계층: 도구 5의 8계층 어휘로만 적는다(고객 L1 / 유저 L2 / 시청자 L3 / 버튼 누르는 사람 L4 / 플레이어 L5 …). 구경꾼·복귀자는 계층이 아니라 도구 6 체험자 8종의 어휘이니 이 축에 섞지 말고 필요하면 옆에 메모로 단다.
- 문턱: T0 첫 소문 / T1 첫 노출 / T2 첫 기대
한 조합(채널×계층×문턱 = 한 첫인상)마다 적을 것.
- 이 사람이 게임 밖에서 들고 오는 경험 / 이 첫인상이 거는 약속 / 첫 화면이 지킬 수 있나
채우는 법.
- 세 축의 값을 우리 게임에 맞게 정한다. 채널은 실제로 사람을 만나는 자리만, 계층은 그 채널에서 만나는 층만.
- 처음부터 서른 조합을 다 채우려 말고, 유입량 상위 채널 둘에 1순위 계층 하나와 세 문턱을 엇갈린 여섯 조합부터 시작해 최소 30까지 늘린다.
- '들고 오는 경험'에 그 사람이 게임 밖에서 가진 익숙함을 적는다. 웹툰을 기다리던 사람, 숏폼을 넘기던 사람, 커머스에서 장바구니를 채우던 사람은 첫 화면에 다른 눈을 들고 온다.
- '거는 약속'에 한 문장을 적는다. "이 첫인상을 본 사람은 ( ___ ) 경험을 기대하며 첫 화면을 켠다." 화려한 영상이 아니라 그가 아는 경험에 빗댄 약속으로(웹툰처럼 다음 화를 기다리게, 숏폼처럼 짧게 한 판씩, 친구랑 같이 키우는 것).
- '지킬 수 있나'가 아니오인 칸은 둘 중 하나를 고친다. 약속을 첫 화면이 줄 수 있는 것으로 낮추거나, 첫 화면을 약속한 만큼 올린다.
- 스토어 상세는 따로 본다. 사람이 머무는 시간은 몇 초라 앞쪽 몇 장이 전환을 가른다. "이걸로 내가 뭘 하게 되는지"가 첫 장에 보이는지 표시한다.
짧은 예시.
- 숏폼 광고 × 시청자(라이트 사용자) × T1 첫 노출: 귀여운 캐릭터 영상 보던 즐거움 → "환하게 웃는 캐릭터를 내가 만든다" → 지킬 수 있음(첫 화면이 그 캐릭터로 시작).
- 스토어 상세 × 고객(설치를 따지는 사용자) × T2 첫 기대: 캐릭터 앱 고르던 기준 → "짧고 부담 없이 혼자 완성" → 지킬 수 있음(한 화면 한 결정).
- 환하게 웃는 캐릭터 그림 한 장이 곧 약속이다. 못 지킬 환함은 애초에 약속하지 않는다.
다음은 「정리 B: 측정·점검·참조」로 이어진다. 여기서 채운 도구를 실제 사람 앞에서 재고, 새는 곳을 잡아내고, 원리와 용어로 되짚는 작업대다.