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KIM DONG-EUN · FTUE 최초 사용자 경험

29 정리B 측정과점검과참조

김동은WhtDrgon. · Chapter 30

29. 정리 B: 측정·점검·참조

본문 각 장이 「부록 C」로 가리키는 것이 이 정리 B다. 본문에서 "부록 C"라고 안내하면 여기를 보면 된다.

「정리 A」가 채우는 도구라면, 여기는 그 글이 끝난 자리에서 펴는 작업대다. 채운 설계를 실제 사람 앞에서 재고, 새는 곳을 잡아내고, 원리와 용어로 되짚는다. 이 정리는 정답지가 아니라, 당신의 첫 화면이 사용자를 어디서 내쫓는지 찾는 검문소다.

용어는 본문과 1:1로 맞춘다. 계기는 내가 손으로 바꾸는 입력(인풋)이고, 계기판은 결과로 나오는 출력 지표(아웃풋)다. 북극성은 그중 단 하나의 숫자다. 결제와 매출은 첫 경험의 문턱이 아니라 출력 지표로만 다룬다. 최초의 사다리는 T0에서 시작해 T10(첫 재방문)에서 끝난다. 예시 숫자는 모두 가상이다.


1. 계기판 정의서와 인과맵

용도. 22장에서 무엇을 보고 있을지(계기판)를 정의하고, 23장에서 그 숫자를 무엇으로 움직이는지(계기→경험→계기판)를 인과로 잇는다. 계기판은 손으로 직접 밀 수 없는 출력 지표다. 계기는 내가 화면에서 직접 바꾸는 입력이다. 손은 입력에 두고 눈은 출력에 둔다. 북극성은 계기판 위의 단 하나의 숫자다. 결제와 매출은 첫 경험의 문턱이 아니라 출력 지표로만, 그것도 계기판 가장자리나 한참 뒤에 둔다.

계기판 정의서 (출력 지표 다섯 + 북극성 하나). 매출과 하루 접속자는 일단 빼고, 첫 화면이 곧장 책임지는 가깝고 작은 결과를 고른다. 지표마다 적을 것:

  • 정확히 무엇을 세는 숫자인가 / 측정 위치 / 현재 값(가상) / 다섯 중 하나에만 북극성 표시
  • 후보: 단계별 통과 비율 / 첫 핵심 재미 도달 비율(활성화) / 첫 작업 완료 비율 / 다음 날 재방문(D1) / 일주일 뒤 재방문(D7) / 한 번에 머문 시간 / 처음 공유한 비율

계기·계기판 인과맵 (계기 다섯 → 경험 → 계기판 하나). 계기판 하나를 오른쪽 끝에 두고, 그것을 흔들 계기 다섯을 왼쪽에 적고, 가운데에 그 입력이 바꾸는 경험을 적는다. 손은 늘 왼쪽(입력)에 둔다.

세그먼트로 갈라 보기 (평균 하나로 판단하지 않기). 무리마다 계기판 값·가장 새는 자리·그 무리에 손댈 계기를 따로 적는다. 예: 광고로 들어온 사람 / 제 발로 찾아온 사람. 두 줄의 숫자가 크게 다르면, 손댈 곳은 더 낮은 줄의 무리다.

사업 목표 3단 정렬. 사업 목표는 손으로 못 미는 먼 출력이니, 그 목표를 앞당겨 비추는 가까운 계기판 하나와 오늘 화면에서 만질 계기 하나로 내려 한 줄로 정렬한다. 예: 시즌 매출(먼 출력) ← D1 재방문 8%(가까운 결과) ← 완성 직후 "내일 또 보자" 작별 인사 심기(오늘 만질 입력). 손은 맨 오른쪽에만 둔다.

채우는 법.

  • 출력 지표 다섯을 고르고, 각각이 무엇을 세는지 한 줄로 풀어 적는다("D1은 어제 처음 켠 사람 100명 중 오늘 다시 켠 사람의 수"). 측정 위치도 적는다.
  • 다섯 중 하나에만 북극성을 준다. 우리 첫 경험이 제 일을 했는지를 가장 곧게 비추는 한 숫자다. 그게 매출이거나 하루 접속자라면 첫 경험의 손이 닿기엔 너무 먼 숫자이니 다시 고른다.
  • 고른 계기판 하나(이를테면 D1)를 오른쪽 끝에 두고, 그것을 흔들 계기 다섯을 왼쪽에 적는다. 오늘 화면에서 직접 바꿀 수 있는 것만(첫 보상 시점, 로그인 요구 시점, 돌아올 핑계가 심긴 자리, 첫 실패 뒤 다시 시작하는 방식, 작별 인사의 모양).
  • 계기판 값을 무리별로 갈라, 손댈 곳을 새는 무리의 계기로 옮긴다.
  • 결제·매출을 다루고 싶으면 정의서 가장자리나 별도 줄에 출력 지표로만 적는다. 인과맵 오른쪽 끝에 결제를 놓더라도 그것은 가치를 느낀 뒤에 따라오는 출력이지 손으로 당기는 손잡이가 아니다.

짧은 예시.

  • 지표: 첫 완성률 30%(완성 저장 로그) / D1 재방문 8%(다음 날 첫 실행, ●북극성) / 30분 잔존 25%(세션 로그).
  • 인과맵: "내일 또 보자" 손 흔들기 → 작별이 다음을 약속 → D1↑ / 다 끝내지 못한 작은 돌봄 하나 남기기 → 궁금증 → D1↑ / 이름 붙여 내 것으로 → 애착 → D1↑.
  • 내일의 재방문은 못 만진다. 오늘의 작별 인사는 만진다. 결제는 이 맵 어디에도 손잡이로 없다.

2. 측정 계획서와 사용자 테스트 질문지

용도. 잰 것을 바탕으로 고치고, 고친 걸 다시 재는 반복을 설계한다. 재는 데는 두 개의 눈이 필요하다. 사람을 직접 보고 듣는 정성과, 행동이 모여 만든 숫자를 읽는 정량이다. 정량은 어디서 새는지를, 정성은 왜 새는지를 답한다.

정성 계획 (인터뷰·관찰). 숫자가 짚어 준 한 화면을 정하고, 처음 켜는 5명이 무엇을 묻고 무엇을 보고만 있을지, 어디서 막히는지를 적는다.

정량 계획 (퍼널·세그먼트). 단계별로 몇 명이 남는지 적는다: 첫 화면 100 → 첫 조작 → 첫 반응 → 첫 완료 → 다음 날(D1). 가장 가파른 구간을 짚고, 광고유입/자연유입으로 가를지 정한다.

반복 주기 (종이→시제품→실측). 다 만들기 전에도 잴 수 있다.

  • 종이: 종이에 그린 화면을 손으로 짚게 해 의도대로 읽히나 본다.
  • 시제품: 눌리는 흉내 화면으로 어디서 머뭇거리나 본다.
  • 실측: 진짜 사람의 로그로 실제로 어디서 새나 본다.
  • 무언가를 손대기 전에 지금 숫자(기준선)를 적어 둔다. 그게 모든 비교의 출발점이다.

재-FTUE 점검 (신규·복귀·기존). 다시 초보자가 되는 세 순간마다, 다 가르치지 말고 "바뀐 것만" 짚을 한 문장을 미리 적는다.

  • 큰 업데이트 — 화면 구조가 바뀐 기존 유저
  • 오랜만의 복귀 — 한동안 안 한 유저
  • 시즌 전환 — 규칙이 새로 깔린 유저

5명 인터뷰 질문지. 처음 켜는 5명을 옆에서 지켜본다. 가르치지 않고, 끼어들지 않고, 손가락이 어디서 멈추는지만 본다.

  1. (시작 전) "이 게임이 뭘 하는 거라고 짐작되세요?" 예고가 건 약속이 전해졌는지 본다.
  2. (첫 화면) "지금 화면에서 뭘 하고 싶으세요?" 정체성이 한눈에 보이는지 본다. 짚는 손가락만 보고 답은 보태지 않는다.
  3. (막힌 자리에서) "지금 무슨 생각이 드세요?" 왜 멈췄는지 듣는다. 색이 너무 많아서인지, 저장이 되는지 몰라서인지, 지루해서인지.
  4. (첫 완료 직후) "방금 뭘 한 거예요?" 첫 재미가 몸으로 알게 된 것인지, 시킨 걸 따라 한 것인지 본다.
  5. (끝나고) "내일 다시 열 것 같으세요? 연다면 왜요?" 돌아올 이유가 첫 세션에 심겼는지 듣는다.

채우는 법.

  • 먼저 정량으로 새는 한 곳을 좁힌다. 숫자가 "여기 한 곳"이라고 좁혀 줘야 사람을 데려갈 자리가 정해진다.
  • 그 자리를 정성으로 넘긴다. 어디는 로그가, 왜는 관찰과 인터뷰가 답한다. 숫자 먼저, 사람 나중.
  • 한 번에 한 칸만 바꾼다. 가장 가파른 구간 하나를 골라 거기만 바꾸고 다시 잰다.
  • 재-FTUE도 따로 잰다. 신규의 D1만 보지 말고, 개편 전후로 기존 유저가 얼마나 돌아오는지를 나란히 본다.
  • 5명은 누구나 걸리는 큰 문제를 싸게 잡아낸다. 작은 차이나 드문 경로는 정량이 채운다.

짧은 예시.

  • 정량: 첫 완성률 30%. 단계로 늘어놓으면 색 고르는 화면에서 가장 가파르게 꺼진다(첫 화면 100 → 색 고르기 진입 70 → 완료 40 → 완성 30 → 다음 날 8).
  • 정성: 색 화면에서 처음 켜는 사용자 5명 중 셋이 멈췄다. "색이 너무 많다" / "저장이 되는 건가" / 지루해하며 닫음. 고르다 말고 빠져나가는 그 자리가 고칠 후보다.
  • 반복: 색 선택지를 줄인 화면과 그대로인 화면을 나눠 완성률을 견준다. 바꾸기 전 30%를 기준선으로 적어 둔다. 한 번에 색 화면 하나만 바꾼다.

3. 종합 자가검수

용도. 1장부터 27장까지 흩어 둔 설계 원리를 한자리에 모은 거름망이다. 설계서 v1을 한 차례 채운 뒤 첫 화면 한 장을 앞에 놓고 줄마다 체크한다. 새 원리를 더하지 않고, 이미 밟은 것을 빠뜨리지 않았는지 확인한다. 한 번에 다 통과시키려 하지 않는다. 안 되는 줄에 표시만 해 두고, 그중 첫 재미에 가장 가까운 한 줄부터 고친다.

익숙함 차용 (셋은 익숙하게, 하나는 낯설게)

  • 첫 화면이 거는 것 중 새로운 것이 하나로 좁혀져 있는가.
  • 나머지 셋(조작·화면 구성·보상·세계관 가운데 셋)은 이미 아는 모양으로 두었는가.
  • 새로움이 둘 이상 겹쳐 그냥 어렵게 느껴지는 자리는 없는가.
  • 손이 하는 일(조작)은 살던 곳에서 가져오고, 그 손짓이 만드는 의미는 여기에서만 생기게 했는가.
  • 빌려 온 익숙함마다, 그 모양이 데려오는 기대를 우리가 지켜 줄 수 있는가.

4원칙 (직관·친숙·일관·낮은 진입)

  • 직관: 설명을 듣기 전에 무엇을 하는 화면인지 짐작이 가는가.
  • 친숙: 화면의 동작이 다른 곳에서 이미 하던 동작과 닮았는가.
  • 일관: 한 화면에서 통하던 규칙이 다음 화면에서도 같은 결과를 내는가.
  • 낮은 진입: 첫 동작을 하기까지 넘어야 할 문턱(로그인·약관·긴 설명)이 낮은가.
  • 채점: 원칙마다 0~5점을 매기되 판정자는 팀이 아니라 극단적 초보자다. 낮은 진입장벽은 점수 대신 요금으로 재니 「정리 A」의 첫 5분 요금 예산(도구 13)으로 넘긴다. 첫 입력 도달 시간(초)과 첫 세 판 난이도 메모를 곁에 적는다.
  • 예시: 직관성 4점, 게임 경험 없는 라이트 사용자도 "만지면 되는구나"까지 갔고, 첫 입력 도달 12초(가상).

피드백 세 겹

  • 첫 겹(물리): 손이 닿은 자리가 즉시 반응하는가. "네 손이 여기 닿았다"는 답이 짧은 순간 안에 돌아오는가.
  • 둘째 겹(규칙): 그 입력이 게임 규칙 안에서 무엇으로 처리됐는지 보이는가.
  • 셋째 겹(세계): 그 동작이 이 세계에서 어떤 의미였는지 세계가 답하는가.
  • 세 겹이 순서대로 오는가(닿았음 → 반영됐음 → 의미). 셋째만 거창하고 첫 겹이 빠진 자리는 없는가.
  • "입력이 들어갔다"와 "의미가 생겼다"가 한 폭죽에 섞여 인과가 흐려지는 자리는 없는가.
  • 시트: 첫 5분의 동작 다섯을 골라 동작마다 세 겹의 답(닿았다/반영됐다/의미가 생겼다)이 다 오는지 적고 비는 겹을 표시한다.
  • 예시: 캐릭터 쓰다듬기는 닿은 자리가 눌리며 소리가 나고(물리), 애정도가 한 칸 차오르고(규칙), 까르르 웃으며 따른다(세계). 비는 겹 없음.

오류와 복구 여섯 원칙

  • 실패 가능성을 0으로 만들지 않았는가(긴장과 기쁨의 재료). 다만 그 실패가 치명적이지 않은가.
  • 복구 가능: 실수한 자리에서 되돌릴 길(되돌리기·다시 하기)이 있는가.
  • 통제권: 지금 무슨 일이 벌어지는지, 멈추거나 무를 수 있는지가 사용자 손에 있는가.
  • 정보 보존: 사용자가 들인 것(꾸민 캐릭터·적은 이름·고른 설정)이 작은 실수에 통째로 날아가지 않는가.
  • 못 고치는 짐 안 지움: 사용자가 손쓸 수 없는 문제(서버 지연 등)를 사용자 탓으로 떠넘기지 않는가.
  • 흐름 유지: 하던 도중 큰 창이 떠 흐름을 끊거나 처음으로 되돌려 놓지 않는가.
  • "게임오버"나 "처음부터 다시"의 냄새가 나는 자리에, 죽음을 처벌이 아니라 박자로 바꾼 표시가 있는가.
  • 사다리: 첫 5분의 위험 지점을 골라 같은 실수의 처리를 세 단(나쁜 처리 / 더 나은 처리 / 가장 좋은 처리)으로 적고, 지금 우리 처리가 어느 단인지 표시한다.
  • 예시: 색을 잘못 칠한 자리에서, 나쁜 처리는 경고창 띄우고 처음으로 되돌리기, 더 나은 처리는 되돌리기 버튼, 가장 좋은 처리는 잘못 칠한 색에도 캐릭터가 웃어 주고 한 번에 직전으로 돌아가는 것.

비집중 설계

  • 사용자가 조용히 집중한 상태가 아니라, 산만하고 시끄러운 상태라고 가정했는가.
  • 지금 누를 것: 처음 온 사람이 무엇을 눌러야 할지가 한눈에 보이는가.
  • 상태: 지금 무슨 일이 벌어지는지(진행·대기·완료)가 한눈에 보이는가.
  • 오류: 잘못됐다는 신호가 한눈에 보이는가(빨간 경고등처럼, 읽어야 아는 메시지 말고).
  • 화면 가장자리에, 처음 온 사람이 읽을 줄 모르거나 지금 필요 없는 것에 가위표를 쳤는가.

관습 해체

  • 첫 화면에 남은 관습마다, 「정리 A」의 관습 해체 점검(도구 3) 네 질문(전제·공유·요금·대체)을 통과시켰는가. 네 질문의 본진과 빈 표는 「정리 A」에 있다.

한 화면 한 주인공 (8계층)

  • 첫 화면 요소마다, 그것이 8계층 중 누구에게 말하는지를 한 글자로 적었는가.
  • 한 화면에 네 층 이상이 뒤섞여 누구에게도 또렷이 말하지 못하는 자리는 없는가.
  • 우선 잡을 한 층을 골랐는가. 시청자에게 줄 것을 조작자에게 주고 있지 않은가.
  • 그 한 층을 위해 지금 켤 것과 다음 화면으로 미룰 것을 갈랐는가.

결제는 신뢰 뒤로

  • 첫 재미가 도착하는 지점에 선을 긋고, 그 앞에 붙은 비싼 요금(로그인·개인정보·과금 판단)을 선 뒤로 미뤘는가.
  • 첫인상이 "공짜로 보이는 것"인가. 요금이 미리 보여 진입을 막는 자리는 없는가.
  • 결제를 첫 경험의 종착점이 아니라 출력 지표로 다루고 있는가(최초의 사다리는 T10에서 끝난다).
  • 과금을 첫날 보여줄지·숨길지·예고할지의 기준이 "오늘 얼마를 짜낼까"가 아니라 "이 사람이 가치를 느낀 곳이 어디인가"에 있는가.

전권 환원 점검 (마무리)

  • 최초 매핑(T0~T10): 가장 크게 새는 한 문턱을 지목했는가.
  • 계기와 계기판: 손은 입력(계기)에 두고 눈은 출력(계기판)에 두는가. 결과 숫자를 손잡이로 당기려는 헛수고는 없는가.
  • 측정·반복: 가장 가파르게 꺼지는 한 구간을 골랐는가. 왜 떠나는지 아는가, 짐작뿐인가.
  • 재-FTUE: 큰 업데이트나 시즌 전환 때 기존 유저가 다시 길 잃을 자리에, "바뀐 것만" 짚어 줄 한 문장을 달았는가.
  • 다음에 할 일: 가장 먼저 손볼 첫 화면 한 곳만 골랐는가(여러 곳을 한꺼번에 고치지 않는가).
  • 충돌 조정: 한 자리에 두 겹 이상(세계·시스템·감각·사회·사업)이 올라와 다투면, 그 자리의 주인공을 정하고 나머지를 미루거나 녹이거나 뺐는가.
  • 예시: 첫 완성 직후 화면에 완성 환호와 가입 요청이 같이 올라와 감각 겹과 사업 겹이 다투는데, 주인공은 감각(완성의 기쁨)이니 가입 요청은 저장 시도 시점으로 미룬다.

4. AI 적용 모듈 (격리)

용도. AI를 첫 경험에 들일 때만 펴는 모듈이다. 본문 125장은 AI를 끼우지 않았고, 27장이 그 입구이며, 깊은 도구는 여기 모았다. 따로 둔 이유는 셋이다. 첫째, 이 책의 핵심 기계(8계층·T0T10·경험 요금·경험모사·계기와 계기판·선행 유사경험)는 AI가 있든 없든 그대로 작동한다. AI는 원리가 아니라 그 원리를 구현하는 도구다. 둘째, AI의 구체 사항은 빨리 낡아, 본문에 흩뿌리면 책 수명을 깎는다. 셋째, 한자리에 모아 두면 갱신이 쉽다.

갱신 전제. 이 부분은 이 책에서 가장 빨리 낡는다. 여기 적은 패턴과 위험은 원리만 추렸고, 특정 인물의 이름이나 특정 제품의 구체 수치는 일부러 넣지 않았다. 도구가 바뀌면 이 부분만 새로 쓴다. 본문은 손대지 않아도 된다. 변하지 않는 것은 맨 아래 신뢰의 울타리와 원리 적용뿐이다.

AI 관여 스펙트럼 (수동 → 반응 → 추천 → 자동 → 생성). 오른쪽으로 갈수록 기계가 더 많이 정하고 사람의 통제는 더 멀어진다. 자기 첫 화면이 지금 어느 단인지부터 짚는다.

  • 수동 — 아무것도 정하지 않음, 모두에게 같은 화면. 사람이 다 고름. 위험: 처음 온 백지를 못 짚어 첫 화면이 막연함.
  • 반응 — 사람이 한 동작에 그 자리에서 답함. 사람이 주도, 기계는 반응. 위험 거의 없음(피드백의 영역).
  • 추천 — 사람의 결을 읽어 후보를 앞에 세움. 사람이 고르되 보기가 좁혀짐. 위험: 잘못 좁히면 엉뚱한 후보만 보임.
  • 자동 — 사람을 짐작해 화면을 미리 맞춰 깔아 줌. 사람은 받고 끄거나 고침. 위험: 잘못 맞추면 다른 사람으로 대접함.
  • 생성 — 그 자리에서 캐릭터·대사·장면을 지어냄. 사람은 받음. 위험: 허위·일관성 깨짐·되돌리기 어려움.
  • 각 단이 우리 첫 화면의 어느 자리에 이미 있는지, 혹은 어디에 둘지를 적으면 선택과 추천과 자동화를 언제 어디에 쓸지 가르는 판단표가 된다.
  • 판정 규칙: 단을 높일수록 잘 맞을 때의 달콤함이 커지지만 어긋날 때의 실망도 커진다. 한 단을 높이기 전에 묻는다. 이 자리에서 기계가 사람을 잘못 읽으면 무슨 일이 벌어지는가 / 그 어긋남을 알아챌 수 있는가 / 사용자가 빠져나갈 길이 있는가. 셋 중 하나라도 비면 단을 높이기 전에 울타리부터 친다.

AI를 첫 경험에 쓰는 주요 패턴 (패턴 — 하는 일 — 맞물리는 원리 — 주의). 이름과 가짓수는 도구가 자라며 바뀐다. 원리만 본다.

  • 개인화된 첫 화면 — 사람마다 다른 캐릭터·동작·말투를 미리 깖 — 8계층·선행 유사경험 — 잘 맞추면 백지에 좋은 첫 줄, 잘못 맞추면 백지인 채만 못함.
  • 대화형 안내 — 정해진 튜토리얼 대신 묻고 답하며 안내 — 피드백 세 겹·경험 요금 — 사람 속도에 맞춤, 답이 틀리면 첫 인식을 망침.
  • 그 자리 생성 — 생김새·대사를 즉석에서 지어냄 — 경험모사 — 사건 없는 화려한 표시가 되기 쉬움, 일관성·허위 주의.
  • 콜드스타트 보조 — 정보 없는 첫 진입을 비슷한 사람으로 메움 — T0~T10 첫 진입·첫 인식 — 드문 부류를 못 짚는 쏠림 주의.
  • 취향 추론 — 고른 것·머문 시간으로 다음을 깖 — 26장 선택=취향 신호 — 신호를 확정이 아니라 가설로 읽기, 가두지 않기.
  • 적응형 난이도 — 막히는 모양을 보고 조용히 맞춤 — 17장 실패를 박자로·플로우 — 사용자가 모르게 바꾸되 좌절·박탈로 느끼지 않게.
  • 운영·검수 보조 — 첫 화면 변형을 자동으로 만들고 골라냄 — 측정과 반복 — 사람마다 화면이 달라 견주기 어려움.

신뢰의 울타리 세 기둥. 이 셋이 없으면 맞춰 준다는 친절이 사용자가 통제할 수 없는 참견으로 굳는다. 도구가 바뀌어도 변하지 않는다.

  • 왜 보여 주나(투명성): 받은 첫 화면이 어디서 왔는지, 무엇을 보고 그를 이렇게 짐작했는지가 어렴풋이라도 비쳐야 한다.
  • 끌 수 있나(통제): 맞춤이 거슬리거나 빗나갔을 때, 멈추고 보통의 첫 화면으로 돌아갈 손잡이가 있어야 한다.
  • 틀리면 고치나(정정 가능성): 기계가 잘못 읽었을 때 "나는 그런 사람이 아니다"라고 바로잡으면 그 정정이 반영되어야 한다.
  • 점검: 왜 보여 주는지 비치는가 / 끌 수 있는가 / 틀리면 고칠 수 있는가. 한 줄이라도 비면 그 자리에 AI를 넣기 전에 울타리부터 친다.

위험 네 가지.

  • 편향과 쏠림: 많이 본 부류는 잘 맞히고 드문 부류는 못 맞힌다. 누구의 최초는 정성껏, 누구의 최초는 대충 지어진다. 어느 결의 사람이 유독 못 맞춰지는지를 따로 본다.
  • 허위: 지어내는 화면은 없는 것을 그럴듯하게 만든다. 표시 뒤에 사건이 없으면 화려할수록 더 빨리 들킨다.
  • 과의존: 맞춰 준 경험만 계속 받으면 자기가 모르던 결을 만날 기회를 잃는다. 한 사람을 위한 최초가 그를 넓히는 대신 좁힐 수 있다.
  • 프라이버시: 더 잘 짐작하려 머문 시간과 손가락이 멈춘 자리까지 끌어모은다. 개인정보 요금은 AI가 짠 화면에서 오히려 커진다.

개인화된 최초의 측정·검수·공정성.

  • 측정: AI가 맞춰 준 화면이 정말 더 나았는지는 맞춰 주지 않은 보통 화면과 나란히 견줘야 안다.
  • 검수: 어떤 사용자가 어떤 첫 화면을 받았는지 되짚을 기록을 남긴다. 되짚을 길이 없으면 무엇이 잘못됐는지조차 모른다.
  • 공정성: 맞춤이 거슬려 꺼 버린 사람이 얼마나 되는지, 어느 결의 사람이 유독 못 맞춰졌는지를 본다.
  • 원리 적용: AI가 지어 준 화면이라고 8계층도, 요금도, 관습 검문도 사라지지 않는다. 먼저 무엇을 이루려는지·어느 계층에게 말하는지·어떤 요금을 아껴 줄지·어떤 관습을 검문할지를 정한 다음, AI가 그것을 더 잘 구현할 자리를 찾는다. 도구가 목표를 정하게 두지 않는다.

5. 다분야 원리 색인

용도. 본문에 녹여 쓴 확립된 원리를 분야별로 모은 색인이다. 이 책은 한 출처에 기대지 않고 여러 분야의 원리를 골고루 빌려 FTUE 설계에 썼다. 본문에서는 개념만 저자 자신의 말로 풀고 책 제목이나 직접 인용은 넣지 않았다. 여기서는 원리마다 쓰인 장과 출전(인명·기관 수준)을 단다. 더 깊이 파고들 사람을 위한 길잡이이지 각주 목록이 아니다.

여기 원리는 본문 장의 주제가 아니다. 어떤 원리도 최초 메모의 질문 하나를 밝히는 조명으로만 쓴다. 한 출처가 한 장의 주연이 되면 과적재다.

소프트웨어 UI/UX (원리 — 뜻 / 쓰인 장 / 출전)

  • 제이콥의 법칙 — 사용자는 다른 앱에서 보낸 시간이 더 많아, 당신 것도 이미 아는 방식대로 작동하길 기대한다 / 1·5장 / 제이콥 닐슨, 닐슨 노먼 그룹.
  • 보이지 않는 디자인 — 잘 된 디자인은 눈에 안 띈다. 어포던스와 시그니파이어 / 1·13·15장 / 도널드 노먼. 기표·기의의 말 자체는 소쉬르의 기호학에서 온 것으로 전해진다.
  • 사용성 휴리스틱 — 상태 가시성·현실 일치·사용자 통제·일관성·오류 예방·인식 우선·오류 복구 / 2·15·16·17장 / 제이콥 닐슨, 닐슨 노먼 그룹.
  • 힉의 법칙 — 선택지가 많을수록 결정이 느려진다 / 8·11장 / 힉과 하이먼의 연구로 전해진다.
  • 피츠의 법칙 — 크고 가까운 표적을 빨리 누른다 / 16장 / 심리학자 폴 피츠.
  • 점진적 공개·빈 상태 — 한 번에 다 보이지 말고 필요할 때 연다 / 3·21장 / 닐슨 노먼 그룹 등 UX 업계 통용.

마케팅·광고·프로모션

  • 주의에서 행동까지의 퍼널 — 주의→흥미→욕구→행동 / 18·23장 / 광고인 루이스의 모형으로 전해진다.
  • 포지셔닝 — 경쟁 속에서 한 자리를 차지한다 / 1·18장 / 알 리스와 잭 트라우트.
  • 광고 3초 룰·후크 — 첫 몇 초에 잡는다 / 18장 / 영상 광고 업계 통용.
  • 무료 체험·데모·스타터 — 가치를 먼저 맛보게 한다 / 11·13장 / 업계 통용.
  • 초두 효과 — 처음 들어온 정보가 과대 가중된다 / 11·18장 / 솔로몬 애시의 인상 형성 연구로 전해진다.
  • 기대 불일치 — 예고와 실제의 괴리가 실망을 만든다 / 11·18장 / 리처드 올리버의 기대 불일치 모형으로 전해진다.

브랜딩

  • 브랜드 일관성 — 어디서 만나도 같은 경험 / 12장 / 브랜딩 업계 통용.
  • 첫인상의 신뢰 — 정합성과 완성도가 곧 신뢰 / 4·14장 / 스탠퍼드 웹 신뢰성 연구(B. J. 포그)로 전해진다.

비즈니스·제품

  • 가치 제안 — "왜 이걸 써야 하나"를 첫 화면이 답한다 / 1·6장 / 경영 전략·제품 업계 통용.
  • 리텐션 코호트 — 첫날·이레·한 달 뒤 얼마가 남는가 / 3·22·25장 / 그로스 분석 업계 통용.
  • 활성화·첫 가치 도달 — 핵심 작업의 첫 완료(아하)와 거기까지 걸린 시간 / 3·20·22장 / 데이브 매클루어의 해적 지표 틀로 전해진다.
  • 자연유입과 광고유입 — 유입 동기가 첫 경험의 기대를 좌우한다 / 23장 / 그로스 분석 업계 통용.
  • 문간에 발 들여놓기 — 작은 승낙이 큰 승낙을 부른다(단 첫 결제는 출력 지표) / 24장 / 프리드먼과 프레이저의 실험으로 전해진다.

인지·행동 심리 (보편)

  • 지식의 저주 — 아는 사람은 모르는 사람의 막막함을 못 본다 / 1장 / 스탠퍼드의 두드리는 사람·듣는 사람 실험(엘리자베스 뉴턴)으로 전해진다.
  • 쾌락 적응 — 같은 자극은 반복되면 닳는다 / 18장 / 브릭먼과 캠벨의 논의로 전해진다.
  • 손실 회피 — 들인 것을 잃는 두려움이 행동을 막는다 / 11·17장 / 카너먼과 트버스키.
  • 변동 비율 — 보상까지 필요한 행동 횟수가 불규칙할 때 더 끌린다 / 13장 / 스키너.
  • 플로우 — 난이도와 실력이 맞을 때 몰입이 온다 / 14장 / 칙센트미하이.
  • 동기·능력·트리거 — 행동은 이 셋이 한자리에 모일 때 일어난다 / 15장 / B. J. 포그의 행동 모형.
  • 베이비 스키마·불쾌한 골짜기 — 처음 보는 캐릭터의 안전 신호 / 10·14장 / 베이비 스키마는 로렌츠, 불쾌한 골짜기는 모리 마사히로로 전해진다.

보조 참조 (아이디어만 빌림). 이 책에는 같은 저자의 다른 작업에서 아이디어만 빌려 온 자리가 있다(일반인이 짧은 짬을 두고 다투는 감각, 게이머와 일반인의 구분, 관광객을 주민으로 바꾸는 은유, 재-FTUE의 발상).

  • 빌린 것은 발상뿐이다. 본문에서 책 제목, 그 작업의 고유 용어, 운영·수익화 표현을 직접 노출하지 않고 저자 자신의 말로 내재화했다.
  • 이 책의 원전은 하나다. 1장 서두의 최초 메모가 원전이고, 보조 참조는 참조일 뿐이다.

6. 종합 샘플: 가상 캐주얼 게임 (정본)

용도. 「정리 A」의 마스터 워크북을 하나의 가상 게임으로 처음부터 끝까지 채운 한 부다. 귀여운 동물 캐릭터를 직접 꾸며 이름 붙이고 매일 돌보는 캐주얼 게임이고, 1차 사용자는 게임을 잘 안 하는 일반인이다. 이 S0~S15가 세 정리에 흩어진 예시의 정본이다. 「정리 A」의 짧은 예시는 이 샘플의 발췌이니, 수치(첫 완성률 30, 30분 잔존 25, D1 8 같은 가상 퍼널)와 감각 어휘가 어긋나 보이면 이 샘플을 따른다. 빈칸을 어떻게 채우는지 보여 주는 예시이지 정답표가 아니다.

S0. FTUE 범위 선언. 시작점: 사용자가 SNS에서 "이런 귀여운 캐릭터를 직접 만든다"는 이미지 한 장을 본 순간. 종료점: 자기 캐릭터를 처음 완성해 이름 붙이고 저장한 순간. 한 문장: 귀여운 캐릭터의 첫 이미지에서 시작해, 그 캐릭터를 내 손으로 처음 완성해 저장하는 데서 끝난다.

S1. 익숙함 목록과 해체할 관습. 빌릴 익숙함: 위로 쓸어 넘기기(숏폼), 색 골라 칠하기(색칠놀이), 쓰다듬는 손짓(인형놀이), 카드처럼 모으는 도감(수집 앱). 깰 것: 전투·경쟁·실패를 첫 화면에 두지 않는다. 해체할 관습 한 줄: "게임은 도전과 극복"이라는 문화 관습. 첫 화면에서 난이도·실패·게임오버를 덜고 그 자리에 만지면 반응하는 따뜻함을 둔다.

S2. 최초 매핑 T0~T10. T0 "이런 캐릭터를 직접 만들 수 있대" 입소문 / T1 SNS 타임라인의 캐릭터 이미지 한 장 / T2 "나도 만들 수 있나" / T3 설치·실행, 로그인 없이 바로 만들기(★로그인 요구가 여기 있으면 가장 크게 샌다) / T4 "내가 귀여운 캐릭터를 만드는 거구나" / T5 색 고르고 쓰다듬기 / T6 만지면 까르르 웃음 / T7 잘못 눌러 꾸민 게 지워질 뻔함 / T8 내 캐릭터가 하나 생김(아하) / T9 이름 붙이고 남에게 보여줌 / T10 다음 날 안부 보러 옴. 지목: 가장 새는 곳은 T3에 로그인을 두었을 때. 만들기를 먼저, 저장할 때 가입을 요청한다.

S3. 선행 유사경험 차용. 숏폼(즉시성·넘기기·무료 → 위로 쓸어 넘기기, 위험: 로딩·인트로 길면 넘겨 버림) / 색칠놀이(내가 칠한 게 곧 결과 → 색 고르고 칠하기, 위험: 색이 너무 많으면 막막) / 인형놀이(만지면 반응하는 애착 → 쓰다듬는 손짓, 위험: 반응 없으면 죽은 인형) / 캐릭터 팬 활동(좋아하는 캐릭터·소속·일상 동행 → 도감·꾸미기·안부, 위험: 캐릭터를 분류명으로 부르면 거슬림).

S4. 사용자 8계층과 1순위. 첫 화면 요소별 수신자: 큰 캐릭터 이미지(시청자), 색·쓰다듬기 버튼(버튼 누르는 사람), "내 캐릭터 만들기"(고객), 이름 붙이기(캐릭터). 1순위 층: L3 시청자. 처음 온 사람은 "이런 캐릭터가 이렇게 귀엽네"를 보러 온다. 미룰 것: 운영·설정·도감 전체 조망(L6)은 첫 화면에서 끈다.

S5. 체험자와 잘못 든 상식. 1차 대상: 게임을 잘 안 하는 일반인. 게임 경험이 적을 수 있다. 모르는 것: 게임 조작·장르 약어. 첫 허들: 무엇을 먼저 눌러야 할지 모름. 금기: 캐릭터를 "수집 대상"으로 부르거나 전투에 내보내기. 잘못 든 상식: 게이머라면 "튜토리얼은 스킵". 그런데 이 사용자는 튜토리얼 자체를 기대하지 않는다. 안내가 아니라 바로 만나게 한다.

S6. 이민 후보자와 세계관 지도. 후보 셋: (가) 귀여운 캐릭터 콘텐츠를 두루 모으는 사람, (나) 귀여운 동물 캐릭터를 좋아하는 라이트 사용자, (다) 구경하다 직접 만들어 보려는 사람. 주력 세계관 한 문장: 귀여운 캐릭터가 자기 자리에서 나를 기다리고, 매일 보살피고 키우는 따뜻한 세계. 인접 둘: 캐릭터·꾸미기 커뮤니티, 동물 키우기·꾸미기 게임. 첫 화면 금지 세계관 정보: 외우게 하는 고유명사, 긴 설정 컷신, 지금 몰라도 되는 세계 역사.

S7. 캐릭터 감각 명단. (첫 화면 캐릭터 — 감각 — 콘텐츠 — 좋아할 출신 — 감각으로 옮긴 문장)

  • 강아지 캐릭터 — 보호·돌봄 — 쓰다듬기·꾸미기 — 따뜻한 캐릭터를 좋아하는 사람 — "안으면 폭신하고 자꾸 챙겨 주고 싶은 아이".
  • 개구리 캐릭터 — 장난·반응 — 톡톡 누르기·리듬 — 발랄한 캐릭터를 좋아하는 사람 — "톡 건드리면 폴짝 답하는 장난꾸러기".
  • 고양이 캐릭터 — 탐색·발견 — 이곳저곳 둘러보기·발견 — 시크한 매력을 좋아하는 사람 — "먼저 다가오진 않아도 곁을 내주면 오래 머무는 아이".
  • 감각은 여덟 무리 고정 목록에서만 고른다. 첫 화면 맨 앞에는 강아지를 세운다. 처음 온 사람이 가장 쉽게 손을 뻗는 감각이 보호·돌봄이기 때문이다.

S8. 경험 요금 예산. 진입 직후 시간(로딩) → 로딩 중 귀여운 캐릭터 이미지 / 만들기 시작 집중력(색·소품) → 한 번에 하나만, 기본값 미리 깔기 / 저장 시도 개인정보(가입) → ★여기로 미룸, 만들기를 다 끝낸 뒤 / 첫 완성 후 요금 없음 → 첫 재미가 도착하는 선. 선 긋기: 첫 재미(캐릭터 완성)를 가입 앞에 둔다.

S9. 콘텐츠 경험유형 셋. 열 경험 중 1차 사용자가 길든 것: 소유·관계·꾸미기(감각). 첫 30분에 줄 셋: 소유(내 캐릭터가 생김), 감각(만지고 칠하는 손맛), 관계(캐릭터가 나를 알아봄). 미룸: 매일 보살핌·육성·여러 캐릭터 함께 두기, 과시·발견은 머문 뒤로.

S10. 경험모사 해부. 하트 버튼(가리키는 것: 애착 / 하트만으론 애착이 안 생김 / 이름 붙이기·쓰다듬기로 애착을 짓는다) / 완성 축하 연출(소유의 기쁨 / 진짜 내 캐릭터가 생기는 사건 있음 / 연출 크기를 사건 크기에 맞춤) / 도감 채움 표시(수집의 보람 / 첫 화면엔 사건이 작음 / 표시를 줄이고 머문 뒤로 미룸).

S11. 100 첫인상. 예고가 약속하는 경험: "이런 귀여운 캐릭터를 직접 만든다." 첫 화면이 돌려주는 경험: 귀여운 캐릭터를 내 손으로 완성한다. 두 문장이 같은가: 같다(예고가 전투·경쟁을 약속하지 않으니 첫 화면도 약속을 지킨다). 만나는 자리 셋: SNS 이미지, 스토어 첫 화면, 실행 직후 화면. 셋 다 "이게 뭐 하는 건지" 한눈에 보이게.

S12. 시간대별 설계. 첫 30초(줄 것: 정체성·안전 / 미룰 것: 긴 설명·가입) / 3분까지(첫 입력·반응 / 도감 전체) / 10분까지(첫 성취=캐릭터 완성 / 운영·설정) / 30분까지(큰 그림=여러 캐릭터·꾸밀 거리, 선택권 / 결제) / 하루 뒤(돌아올 이유=캐릭터 안부·매일 돌봄).

S13. 계기판과 인과맵. 결과 숫자 다섯: 첫 완성률, 가입 전환, 다음 날 재방문, 첫 공유, 세션 길이. 북극성: 다음 날 재방문(매출·하루 접속자는 너무 먼 숫자라 뺀다). 입력→화살표: 만들기를 가입 앞에 둠 → 첫 완성률↑ / 완성 직후 안부 거리 심기 → 재방문↑ / 만지면 즉시 반응 → 첫 완성률↑ / 공유 버튼을 완성 순간에 → 첫 공유↑ / 색 기본값 깔기 → 집중력 요금↓.

S14. 측정·반복과 재-FTUE. 단계별 잔존: 진입 → 만들기 시작 → 첫 완성 → 가입 → 재방문. 가장 가파른 구간을 표시한다. 왜 떠나는지 짐작뿐이면 처음 켜는 다섯 명을 옆에서 지켜본다. 재-FTUE 한 줄: 새 캐릭터가 추가되는 시즌이 열릴 때 기존 사용자에게 다 가르치지 않고 "이번에 새로 온 캐릭터는 여기"만 짚어 준다.

S15. 사용자에게 맡길 선택과 AI 울타리. 맡길 선택 한 곳: 첫 화면의 색·소품·표정 고르기. 이 선택이 사용자를 짓는 사람으로 만들고 동시에 취향 첫 신호가 된다. 그 신호는 확정이 아니라 가설로 읽고, 언제든 다시 고를 문을 둔다. AI에 맡긴다면: 사용자가 고른 색과 손짓을 읽어 취향에 맞는 캐릭터를 즉석에서 지어 줄 수 있다. 잘 맞으면 세상에 하나뿐인 캐릭터, 잘못 읽으면 사용자가 등을 돌린다. 세 줄을 적는다. 왜 이 캐릭터를 받았는지 알 수 있는가 / 맞춤을 끌 수 있는가 / 틀렸을 때 바로잡을 수 있는가. 한 줄이라도 비면 울타리부터 친다.


7. 장르별 FTUE 위험 목록

용도. 장르를 정한 뒤, 그 장르의 첫 5분에 흔히 나오는 위험과 일반인이 그 자리에서 치르는 요금을 미리 본다. 게이머는 이 위험들을 맥락으로 넘기지만 일반인은 같은 자리에서 요금을 물고 떠난다. "흔한 위험"은 그 장르가 전통으로 첫 화면에 두는 것이고, "치르는 요금"은 일반인이 거기서 잃는 것이다. 위험을 없애라는 말이 아니라, 첫 화면에서 덜고 사람이 머문 뒤로 미루라는 말이다.

RPG

  • 흔한 위험: 긴 도입 컷신과 세계관 설정 떠먹이기, 외울 고유명사 쏟아내기, 노란 느낌표 퀘스트 마커, 스킬트리·스탯 화면을 첫 화면에.
  • 치르는 요금: 시간(컷신 대기), 집중력(고유명사 암기), 맥락 부재.
  • 첫 5분 처방: 이름 한 줄로 세계를 분위기만 소개하고, 첫 조작을 컷신보다 먼저 준다. 설정은 머문 뒤로.

퍼즐

  • 흔한 위험: 규칙을 글로 길게 설명하고 시작, 첫판부터 어려운 난이도, 별 세 개·점수 압박을 즉시 노출.
  • 치르는 요금: 집중력(읽어야 시작), 자존심(첫판에서 막힘), 사회적(점수 비교 압박).
  • 첫 5분 처방: 설명 대신 한 수를 직접 두게 하고, 첫판은 반드시 풀리게 한다. 점수·별은 첫 성공 뒤에.

시뮬레이션

  • 흔한 위험: 첫 화면에 메뉴와 수치가 가득, 자유도가 너무 높아 막막, 긴 자원·건설 튜토리얼.
  • 치르는 요금: 집중력(정보 과부하), 시간(튜토리얼), 맥락 부재(목표 없음).
  • 첫 5분 처방: 첫 목표 하나만 또렷이 주고 나머지 메뉴는 끈다. 자유는 한 가지를 해낸 뒤에 연다.

수집형

  • 흔한 위험: 첫 화면에 가챠·확률 표시, 도감 칸이 텅 빈 채 노출, 소프트·하드 재화 두 종을 동시에 설명.
  • 치르는 요금: 과금 심리(첫 화면 뽑기 압박), 거부감(확률·재화 복잡함), 사회적(빈 도감의 박탈감).
  • 첫 5분 처방: 뽑기 전에 첫 캐릭터 하나를 그냥 준다. 재화 설명은 뒤로, 도감은 한 칸이라도 채운 상태로 보여 준다.

방치형

  • 흔한 위험: 무엇이 진행 중인지 안 보임, 첫 화면에 숫자만 가득, 돌아올 이유가 첫날 안 심김.
  • 치르는 요금: 집중력(숫자 해석), 의미 부재, 재방문 동기 없음.
  • 첫 5분 처방: 지금 무엇이 자라는지 한눈에 보이게 하고, "잠시 뒤 다시 오면 이게 생긴다"는 돌아올 핑계를 첫날 심는다.

소셜

  • 흔한 위험: 가입·친구 연동·권한 요청을 첫 화면에, 랭킹·비교를 즉시 노출, 비어 있는 피드.
  • 치르는 요금: 개인정보(첫 화면 가입·권한), 사회적(초반 랭킹·공유 압박), 의미 부재(빈 피드).
  • 첫 5분 처방: 구경과 비공개를 먼저 허용하고, 가입·연동은 가치를 느낀 뒤로. 랭킹은 초보가 위축되지 않게 늦게 연다.

인터랙티브 스토리·비주얼노벨형

  • 흔한 위험: 첫 화부터 긴 글과 인물 소개를 쏟아냄, 내 선택이 이야기를 바꾸는지 안 보임, 선택지를 재화로 잠근 표시를 첫 화에, 게이머용 스킵·자동 진행 버튼만 안내.
  • 치르는 요금: 시간(긴 도입부), 집중력(인물·배경 암기), 과금 심리(잠긴 선택지), 의미 부재(선택이 헛돎).
  • 첫 5분 처방: 첫 화는 짧게 끊고 첫 선택지를 일찍 준 뒤, 그 선택의 결과가 곧장 화면에 돌아오는 걸 보여 준다. 선택지 잠금과 재화 표시는 첫 화에서 빼고 마음이 붙은 뒤로.

리듬·버라이어티 캐주얼형

  • 흔한 위험: 첫판부터 정확한 박자를 요구해 실패부터 맛보게 함, 콤보·판정 등급 용어를 설명 없이 노출, 점수·랭킹 즉시, 짧은 판 사이마다 광고.
  • 치르는 요금: 실패(첫판 박탈감), 집중력(판정 용어 해석), 사회적(점수 비교), 시간(판 사이 광고).
  • 첫 5분 처방: 첫판은 판정을 너그럽게 해 누구나 끝까지 가게 하고, 판정 용어는 첫 성공 뒤에 하나씩. 광고와 랭킹은 첫 재미가 도착한 뒤로.

8. 용어집

용도. 이 책의 고유어와 약어를 한자리에 모은 대조표다. 본문에 쓴 용어와 1:1로 일치한다. 새 용어는 발명하지 않는다.

약어·시간 축

  • 최초 사용자 경험 (FTUE) — 첫 노출에서 첫 핵심 완료까지. 작업 정의로는 T1부터 T8.
  • 신규 사용자 경험 (NUX) — 신규의 정착, 재방문과 습관화. T3부터 T10.
  • 개봉 첫 경험 (OOBE) — 설치·개봉·세팅. 막히지 않고 시작하기. T3의 하위.
  • 사용자 경험 (UX) — 전체 생애주기. 의미·만족·관계·지속. T0부터 끝없이.
  • 온보딩 — 세계와 습관에 입주시키기. FTUE를 잇는 수단.
  • 튜토리얼 — 조작·규칙을 가르치는 한 형식. FTUE에 들어갈 수 있으나 FTUE 자체는 아님.
  • 최초의 열한 문턱 (T0~T10) — 첫 소문(T0)에서 첫 재방문(T10)까지 최초를 시간순으로 쪼갠 열한 단계. 이 책의 단일 진실원.
  • 세 국면 — T0~T10을 빠르게 말할 때 묶는 셋: 전-게임 / 첫 세션 / 정착.
  • 아하 — 첫 핵심 작업을 완료하고 "이게 이런 거구나"가 오는 순간. T8.

사람 축

  • 사용자 8계층 — 한 사용자가 동시에 가진 여덟 정체성. 아래에서 위로 더 깊이 들어온 상태.
  • 고객(L1) 돈·시간을 쓸 가치를 묻는 층 / 유저(L2) 낮은 마찰과 효용 / 시청자(L3) 볼거리와 즉시 이해 / 버튼 누르는 사람(L4) 즉각 반응과 확신 / 플레이어(L5) 도전·숙련·통제감 / 콘솔·운영자(L6) 전체 조망과 운영감 / 캐릭터(L7) 세계 안 자기 서사 / 주민(L8) 머물 세계와 관계.
  • 체험자 8종 — 일반인이라는 묶음 안에서 모르는 것의 종류로 나눈 여덟 갈래(장르·작품·플랫폼·세계관·경제·소셜·복귀·구경꾼). 시간 축과 직교하는 사람 축.
  • 일반인의 짧은 짬 — 게임을 하러 온 게 아니라 짧은 짬을 채우러 온 다수. 이 책의 1차 대상.
  • 관광객을 주민으로 — 보러 온 사람을 머무는 사람으로 바꾸는 일. 첫 화면 설계의 은유.
  • 이민 후보자 — 다른 세계에서 우리 세계로 데려올 사람. 페르소나의 게임식 확장.

경험의 물리학

  • 경험 5겹 — 경험은 평평하지 않다. 세계·시스템·감각·사회·사업의 다섯 겹.
  • 경험 요금 — 사용자가 경험을 공짜로 소비하지 않는다. 집중력·시간·기회비용·사회적·실패·개인정보·과금 심리.
  • 경험모사 — 경험을 흉내 낸 표시. 표시 뒤에 사건이 없으면 경험이 아니다.
  • 기표 — 경험을 가리키는 표시(하트 버튼 같은 것) / 기의 — 그 표시가 가리키는 원래 경험(애착·인정 같은 것).
  • 선행 유사경험 — 사용자가 다른 매체에서 이미 익숙해진 경험. 첫 진입 비용을 낮추는 자산이자 함정.
  • 뉴콘텐츠 상대성 — 게임은 고립된 매체가 아니다. 사용자는 영상·SNS·웹툰·팬덤·커머스를 통과해 도착한다.
  • 낯설게하기 — 익숙한 용어를 멈춰 세워 처음 보듯 되묻는 방법. 이 책의 방법론.
  • 피드백 세 겹 — 한 동작에 세계가 답하는 세 층. 물리(닿았음)·규칙(반영됨)·세계(의미).
  • 4원칙 — 첫 화면을 읽을 수 있게 하는 넷. 직관성·친숙함·일관성·낮은 진입장벽.
  • 셋은 익숙·하나는 낯설게 — 첫 화면이 거는 것 중 하나만 새롭게, 나머지는 이미 아는 것으로.
  • 플로우 — 난이도와 실력이 맞을 때 오는 몰입.

계기판 축

  • 계기 — 설계자가 직접 조작하는 입력. 나의 결정 / 계기판 — 결과로 나타나는 출력 지표. 타인의 결정이 모인 결과.
  • 경험의 예고 — 첫 화면을 켜기 전에 심기는 기대. 예고는 약속이다.
  • 100개의 첫인상 — 채널·계층·문턱을 조합해 만드는 첫 노출들. 선택받기와 내구력의 두 축.
  • 선택받기 — 첫인상으로 선택받는 전략 / 내구력 — 반복 노출에 닳지 않는 첫인상.
  • 북극성 — 첫 경험이 제 일을 했는지를 가장 곧게 비추는 한 지표.
  • 재-FTUE — 큰 업데이트·복귀·시즌 전환 때 기존 유저가 다시 초보자가 되는 순간.
  • 활성화 — 핵심 작업의 첫 완료에 도달한 상태. T8과 맞물림.

이 책의 정체성어

  • 뉴콘텐츠 — 게임의 문법을 빌리되 게이머가 아닌 사람을 노리는 게임형 콘텐츠.
  • 관습 해체 — 게임이 물려받은 관습을 네 질문(전제·공유·요금·대체)으로 검문하는 일. 이 책의 엔진.
  • 신뢰의 울타리 — AI가 지은 첫 경험을 참견이 아니게 막는 세 기둥. 투명성·통제·정정 가능성.
  • 최초 신입 기획자 — 직급이 아니라 상태. 너무 많이 봐서 기본 원리를 당연히 지나치는 사람.
  • 나의 FTUE 설계서 v1 — 1장부터 「정리 A」까지 채운 칸을 묶은 한 장. 완성이 아니라 시작이라 v2·v3로 자란다.

장별로 더 넓게 확인하고 싶으면 「정리 C: 장별 참고 사례」로 간다. 본문 각 장의 논점을 게임 안팎의 실제 사례로 넓혀 확인하는 모음이다.